Véu de Caranthar

Resumo
Uma rede clandestina de ladrões, assassinos e espiões que controla mercados ilícitos, segredos e manipulação política. Acreditam que o poder pertence àqueles que dominam o oculto.
“Nas sombras, nós moldamos o mundo. No silêncio, acumulamos poder.”
Origem
O Véu de Caranthar foi fundado séculos atrás por um misterioso ladrão conhecido apenas como Caranthar, cuja lenda diz que roubou um artefato que o tornou imortal. Originalmente um grupo de ladrões e assassinos, a organização cresceu em influência, transformando-se em uma vasta rede que controla mercados ilícitos, espionagem e manipulação política.
Os membros do Véu acreditam que o mundo é moldado por aqueles que controlam os segredos e os recursos ocultos. Seu símbolo é um véu negro atravessado por uma adaga prateada, representando o sigilo e o poder das ações invisíveis.
Identidade Visual e Simbologia
- Símbolo: Um véu negro sobreposto a uma adaga prateada. Alguns membros tatuam discretamente esse símbolo em seus corpos, enquanto outros usam anéis ou broches para se identificar.
- Estilo: Os membros preferem roupas escuras e discretas, adaptadas para movimento e combate. Eles costumam usar máscaras ou capuzes durante operações para ocultar suas identidades.
Hierarquia e estrutura
- Os Velados: Líderes secretos que dirigem a guilda, ninguém sabe suas identidades, e eles se comunicam apenas através de mensagens codificadas.
- Tecelões do Véu: Mestres responsáveis por organizar operações em regiões específicas. Eles coordenam espiões, mercadores e ladrões locais.
- Sombras: Membros operacionais, incluindo ladrões, mercenários e contrabandistas.
- Neófitos: Recrutas que devem passar por missões perigosas para provar sua lealdade.
Objetivos e planos
- Controlar o mercado negro de itens mágicos, armas e artefatos.
- Influir politicamente por meio de chantagem, espionagem e sabotagem.
- Impedir que governos centralizem poder excessivo.
- Expandir sua rede de informantes e esconderijos.
- Proteger o segredo sobre a verdadeira identidade dos Velados e de Caranthar.
Codigo de Conduta
- Nunca traia o Véu; a traição é punida com morte.
- Compartilhe segredos apenas com quem merece; conhecimento é poder.
- Não mate sem propósito; a morte deve servir a um objetivo maior.
Filosofia
- O Véu acredita que os governantes legítimos são apenas peões nas mãos de forças invisíveis. Eles veem o controle do mercado negro e a manipulação dos poderosos como um equilíbrio necessário para evitar tirania.
Relações
- Aliados: Nenhum aliado oficial; relações sempre pragmáticas e temporárias.
- Inimigos: Governos locais, forças da lei, guildas rivais.
- Neutros: A maior parte das organizações que podem ser manipuladas ou usadas como peões.
Operações e Métodos
- Comércio Ilícito: O Véu controla rotas de contrabando de itens mágicos, armas, drogas e artefatos raros. Eles também oferecem serviços de falsificação, como documentos e identidades.
- Rede de Espionagem: Espiões infiltrados em cortes reais, guildas e ordens religiosas passam informações vitais para os Tecelões.
- Assassinatos e Sabotagem: Quando necessário, o Véu elimina alvos importantes ou desestabiliza governos rivais, sempre cobrando um alto preço.
- Proteção e Extorsão: Pequenas vilas e comerciantes pagam tributos ao Véu para evitar problemas. Aqueles que recusam frequentemente encontram suas operações sabotadas ou destruídas.
Locais importantes
- A Cidadela Sombria — Uma fortaleza subterrânea esculpida em um penhasco costeiro, acessível apenas por um labirinto de cavernas ou barcos durante a maré baixa. Dizem que Caranthar reside na Cidadela, mas ninguém jamais o viu pessoalmente.
- Covis Menores — bases disfarçadas em cidades importantes (tavernas, bordéis, lojas de penhores).
- Viglio — cidade onde atua uma das Tecelãs do Véu, conhecida como Dama do Silêncio, responsável por coordenar espionagem e contrabando na região. viglio.md
NPCs associados
dama-do-silencio.md — Tecelã, líder regional em Viglio.
Apêndice: Operações e Métodos
- Comércio ilícito de itens mágicos, armas e drogas.
- Rede de espionagem infiltrada em cortes, guildas e ordens.
- Assassinatos e sabotagem quando politicamente útil.
- Extorsão e cobrança de tributos de vilas e comerciantes.
Apêndice: Inimigos sugeridos (Material de Jogo)
(Classificado como material de apoio; não integra o lore canônico da facção)
Espiões disfarçados
Ficha: Spy
Uso: infiltração, sabotagem e desaparecimento rápido.
Ladinos ágeis
Ficha: Bandit Captain ajustado
Uso: liderança de pequenas células, combate direto.
Ladrões mágicos
Ficha: Mage ou Arcane Trickster adaptado
Uso: suporte mágico, distração e fuga com artefatos.
Brutos da guilda
Ficha: Thug
Uso: contenção física e criação de barreiras.
Mestre dos Ladrões
Ficha: Master Thief
Uso: coordenação de roubos complexos e blefes.
Configurações típicas de combate
- Grupo pequeno: 1 Spy, 2 Thugs, 1 Mage
- Grupo grande: 1 Bandit Captain, 2 Spies, 2 Thugs, 1 Mage
Adaptações possíveis
- Incorporar Darkness ou Silence.
- Personalizar características individuais.
- Loot temático: ferramentas, poções, mensagens codificadas.