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Preparação

Viagem até a Torre dos Arcanos VII

DICA DO DIA (atacar revela furtividade, nao tira o token, acao de procurar | custo de magias)

O veu-de-caranthar já sabe (ou ficará sabendo rapidamente) que os jogadores possuem o orbe-de-ylmaris. Eles não atacarão de frente.

  • O Jogo de Azar: Em uma taverna, um carismático apostador convida os jogadores para um jogo de cartas ou dados com altas apostas. O jogo é, obviamente, manipulado. O objetivo não é necessariamente ganhar o dinheiro dos jogadores, mas sim criar uma situação em que um dos jogadores possa apostar o Orbe, ou criar uma confusão durante a qual um cúmplice possa tentar o roubo.
  • A Falsa Acusação: Um agente do Véu, talvez disfarçado de um comerciante rico, “acidentalmente” esbarra em um dos jogadores. Logo depois, ele grita que sua bolsa de dinheiro sumiu e acusa o jogador de roubo. A Guarda da Cidade é chamada. A intenção do Véu é que os jogadores sejam detidos e seus pertences confiscados para “inspeção”, dando-lhes a chance perfeita para pegar o orbe sem confronto direto.
  • Presos no Barco: Se os jogadores decidirem ir com Kirak até a porto, e conseguir uma passagem para o outro lado do mar espejismo, Kirak vai armar pra eles irem com ladrões de alto escalão do Véu.

Quando Haul chegar, ele pode ser a variável que o Véu não previu. Ele pode ver a cidade com olhos de fora e notar coisas que os outros, já imersos na situação, não percebem. Talvez ele veja Kirak se reportando a alguém suspeito num beco, ou use seus conhecimentos da natureza para notar que o “dano” no barco foi claramente intencional.

O Ponto de Partida: A Estalagem-Cassino (A Sereia Risonha)

Os jogadores estão exatamente onde o Véu de Caranthar os quer: em seu território, sob observação. Os dois bandidos que escaparam já fizeram seu relatório. O Véu sabe que os jogadores são perigosos e que estão com “algo importante” (mesmo que ainda não saibam que é o Orbe de Ylmaris). A prioridade deles agora é isolar, avaliar e desarmar os jogadores, preferencialmente sem violência pública.

Acontecimentos Imediatos no Cassino:

  1. Observação: “Riso”, o Gato de Rua, pode estar presente no cassino. Ele não está jogando, mas sim observando, talvez flertando com uma garçonete ou parecendo um frequentador casual. Ele está avaliando as personalidades dos jogadores. Quem é o esquentado? Quem é o ganancioso? Quem é o cético? (Teste passivo de Percepção ou um teste ativo de Intuição dos jogadores para notar que estão sendo observados com mais interesse do que o normal).
  2. O Jogo “Justo”: O dealer (um agente do Véu) deixará um ou dois jogadores ganharem algumas rodadas pequenas para lhes dar uma falsa sensação de segurança e sorte. O objetivo é mantê-los na mesa.

Cenário A: A Falsa Acusação

Este é um plano clássico do Véu: usar o sistema corrupto contra os jogadores. O gatilho pode ser um jogador ganhando uma quantia significativa ou um jogador perdendo e ficando frustrado.

Passo 1: A Isca O dealer, após deixar um jogador ganhar algumas vezes, aumenta as apostas para uma mão grande. Ele manipula o jogo (usando Prestidigitação ou cartas marcadas) para que o jogador ganhe uma quantia chamativa.

Passo 2: A Acusação No momento em que o jogador recolhe suas fichas, um outro “apostador” na mesa (um agente do Véu, talvez um brutamontes contratado) se levanta abruptamente e grita:

“Ladrão! Eu vi! Ele trapaceou! Ninguém tem tanta sorte! Ele usou magia ou alguma carta escondida!”

Kirak e os seguranças da taverna (todos do Véu) imediatamente cercam a mesa, criando uma cena e isolando os jogadores. A proprietária, Zorja, a Tiefling, apenas observa de seu balcão com um leve sorriso, polindo seu olho de vidro.

Passo 3: A “Justiça” de Viglio A Guarda da Cidade chega suspeitosamente rápido, liderada não pelo Comandante, mas por um sargento leal a ele. O Comandante Marcus Valerius chegará alguns minutos depois, com uma expressão de “fui tirado do meu jantar por causa dessa baderna”.

  • A Investigação Falsa: Marcus ouve o acusador e os seguranças. Eles corroboram a história da trapaça. Quando ele se vira para os jogadores, sua postura é de quem já tomou uma decisão.
  • O Depoimento Ignorado: Ele ouvirá o lado dos jogadores, mas descartará seus argumentos. “Magia? Sim, é o que todos dizem.” “Ele está mentindo? Por que um cidadão respeitável de Viglio mentiria?“. Ele fará o depoimento que mencionou antes, mas de forma pública e intimidadora.
  • A “Escolha”: Comandante Marcus, prezando pela “paz e a imagem turística de Viglio”, oferece uma solução: “Olhem, não quero papelada e não quero celas cheias. Isso é ruim para os negócios. Vocês parecem novos na cidade, então vou lhes dar uma opção. Paguem uma multa por ‘perturbar a ordem pública’ e compensem o cassino pelo ‘incidente’, e esquecemos que isso aconteceu. Ou… vocês podem passar a noite nos meus alojamentos enquanto ‘investigamos’ apropriadamente. E nós vamos revistar cada centímetro de seus pertences para achar evidências.”

Desenvolvimento e Consequências:

  • Se pagarem a multa: Eles perdem uma grande quantidade de ouro, são humilhados publicamente e agora estão “marcados” pela Guarda. O Véu agora sabe que eles têm dinheiro e preferem evitar o confronto direto, o que os torna alvos mais fáceis para o próximo golpe.
  • Se forem presos: Este é o pior cenário para eles e o melhor para o Véu. Eles serão separados. A Guarda irá confiscar todos os seus equipamentos, incluindo o Orbe, “para investigação”. O Véu terá acesso total aos seus itens. A próxima cena seria uma tentativa de fuga ou a descoberta de que o Orbe foi “perdido” nos cofres da Guarda.
  • Se lutarem: A Guarda da Cidade inteira (ou uma parte significativa dela) descerá sobre eles. Mesmo que vençam, agora são fugitivos procurados em uma cidade controlada por seus inimigos. Teriam que se esconder no Porto Salgado ou nas Veias de Névoa e provavelmente acabariam no Anzol Torto, o que pode abrir novas e perigosas alianças.
  • Se forem inteligentes: Podem tentar usar Intuição para perceber que os acusadores estão nervosos (mentindo), ou Persuasão/Intimidação no Comandante (difícil, mas possível com um bom argumento ou suborno). Um suborno pode funcionar, mas Marcus exigiria um valor exorbitante. Poderiam também criar uma distração (usar uma magia menor para criar um caos em outra parte do cassino) para tentar escapar no meio da confusão.

Cenário B: A Viagem de Barco com Ladrões

Se os jogadores evitarem ou escaparem da armadilha do cassino, Kirak insistirá em sua outra oferta: apresentá-los a um capitão.

Passo 1: O Capitão “Confiável” Kirak os leva até as docas, que são controladas pela Guilda dos Navegantes. Ele os apresenta a um capitão de aparência impecável, talvez um humano chamado “Capitão Valerius” (um nome comum, mas que inspira falsa confiança). O barco dele, o “Sorte da Dama”, é limpo, bem cuidado e sua tripulação parece profissional. O preço da passagem pelo Lamento da Serpente é razoável, talvez até um pouco baixo demais.

  • Dica de Mestre: O capitão pode até mostrar um mapa de altíssima qualidade, afirmando tê-lo comprado do próprio Fink, d’O Olho de Vidro, para aumentar sua credibilidade. (Teste de Intuição para perceber que o capitão parece um pouco ansioso demais para fechar negócio).

Passo 2: A Viagem para a Armadilha O barco zarpa. As primeiras horas são tranquilas. Eles podem ver as ilusões do Mar Espejismo, a tripulação é cortês. Tudo parece perfeito. A armadilha é acionada quando entram no Lamento da Serpente, onde as rochas e a névoa fornecem a cobertura perfeita.

Passo 3: A Execução O plano do Véu não é necessariamente matar os jogadores, mas sim roubar o Orbe de forma que pareça um acidente ou um ataque pirata comum.

  • Opção 1 (Sabotagem): A tripulação simula uma emergência. “O leme travou!”, “Estamos fazendo água!“. Eles criam pânico e direcionam o barco para colidir suavemente com um banco de areia escondido ou encalhar entre duas rochas. No meio da confusão, agentes do Véu disfarçados de tripulantes tentam roubar os pertences dos jogadores.
  • Opção 2 (O Falso Ataque Pirata): Um segundo navio, com uma bandeira pirata esfarrapada, surge da névoa. É outro navio do Véu. A tripulação do “Sorte da Dama” faz uma encenação de luta por alguns segundos antes de se “renderem” ou, de forma chocante, se virarem contra os jogadores. Os “piratas” abordarão o navio com o objetivo claro de subjugar e roubar o grupo. O líder dos “piratas” pode ser “Riso”, o Tabaxi, que diria algo como: “Nada pessoal, amigos! Apenas negócios. Passem tudo o que for valioso, especialmente aquele globo bonito que vocês guardam com tanto carinho, e talvez deixemos vocês numa ilhota para contar a história.”

Desenvolvimento e Consequências:

  • Se forem enganados e roubados: Eles perdem o Orbe e talvez a maioria de seus equipamentos. Podem ser deixados à deriva no barco danificado ou abandonados numa das ilhotas rochosas do Lamento da Serpente, transformando a aventura numa de sobrevivência.
  • Se perceberem a armadilha a tempo: (Através de testes de Percepção para notar a tripulação trocando sinais, ou Intuição para sentir a tensão). Eles podem se preparar para o combate. A luta será difícil, pois estarão em menor número e em um ambiente confinado.
  • Se vencerem a luta: Eles capturaram agentes do Véu e talvez um de seus navios. Isso é uma prova concreta da conspiração. O que eles fazem com os prisioneiros? Se os entregarem ao Comandante Marcus, ele provavelmente os “perderá” e acusará os jogadores de pirataria. A melhor opção seria levá-los a um rival do Véu, como o Senhor Monstrad Morvayn, que adoraria ter essa vantagem contra a Casa Valerius e o Véu. Isso os jogaria diretamente no meio da guerra política de Viglio.

Sugestões Adicionais para o Mestre

  • Use os Segredos: O Santuário do Silêncio é um local vital. Se os jogadores precisarem se esconder, uma investigação ou um golpe de sorte pode levá-los até lá, colocando-os na boca do lobo sem que saibam. O gerente do Mirante Dourado, Mestre Valerius, é outro ponto de contato. Se os jogadores de alguma forma interagirem com ele, suas informações irão direto para o Véu.
  • O Equilíbrio de Poder: Lembre-se que o Comandante Marcus não quer um massacre público. Isso seria ruim para o turismo. Ele sempre preferirá a opção que mantém a fachada de Viglio intacta. Ele é um inimigo que pode ser negociado, subornado ou manipulado, não apenas combatido.

Comentarios

  • 2025-08-11T23:51:37.429Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion):

Resumo

Os jogadores foram apostar no bar, quando aconteceu a falsa acusação de roubo, eles foram levador para falar com o marcus valerius, onde o marcus confiscou a tiara-de-levitacao que eles tinham, em troca da liberdade deles. mas os jogadores foram banidos para o porto salgado de viglio.

eles exploraram a cidade e falaram com alguns npcs e foram até algumas lojas, o haul comprou as cartas de navegaçao do mar espejismo, e no brique ele deu alguns mapas dele de porto bravo. aí o syd e idril decidiram ir até a guarda da cidade roubar do comandante marcus valerius a tira de volta