Viglio

Resumo
Uma cidade litorânea luxuosa no reino-de-qephiudur, conhecida por seu turismo exuberante, jogos de azar, nobreza extravagante e um submundo criminal que opera sob uma fachada impecável. É a joia do Mar Espejismo — bela, corrupta e profundamente interligada ao Véu de Caranthar.
“Bem-vindo a Viglio, onde o sol beija o mar e a fortuna sorri para os audaciosos!” - Inscrição na Arcada de Entrada da cidade.
História
Viglio é o destino dos sonhos para a nobreza e os novos-ricos de todo o mundo. A cidade prospera não com a exportação de bens, mas com a importação de riqueza. Os visitantes vêm pelas paisagens de tirar o fôlego, pela culinária requintada, pelos cassinos luxuosos e pela promessa de que “O que acontece em Viglio, fica em Viglio”. Essa última parte é garantida por um complexo sistema de poder onde a Guarda da Cidade, as grandes Casas Nobres e o submundo operam em uma simbiose corrupta.
O Mar Espejismo e o Lamento da Serpente moldaram a identidade marítima e econômica da cidade, desde paisagens singulares até rotas perigosas usadas por navegadores, piratas e contrabandistas.
Cultura e sociedade
- Costumes: ostentação pública, festas luxuosas, anonimato garantido e tolerância ao submundo desde que a fachada turística permaneça intocada.
- Arquitetura: mármore branco e rosado, palmeiras, estátuas marinhas, canais navegáveis por gôndolas encantadas.
- Economia: casinos, cassinos privados, comércio de luxo, guildas náuticas, templos que operam como centros financeiros.
- Clima: quente, costeiro, com forte luminosidade que intensifica os efeitos ópticos do Mar Espejismo.
Locais notáveis
O Mar e o Estreito
- Mar: As águas que banham Viglio são conhecidas como o Mar Espejismo. O nome vem das estranhas ilusões de ótica que ocorrem ao meio-dia, quando o sol forte faz com que ilhas distantes pareçam flutuar no ar e navios no horizonte se deformem em formas fantásticas. As águas são de um azul-turquesa profundo, mas traiçoeiras, com correntes fortes e ocasionais monstros marinhos que sobem das profundezas.
- O Estreito: Para chegar ao outro lado do Mar Espejismo, os navios devem navegar pelo Lamento da Serpente. Este estreito sinuoso é ladeado por rochas afiadas como dentes e ilhotas rochosas. Ganhou seu nome tanto por seu formato tortuoso quanto pelos uivos do vento que ecoam entre as pedras, soando como o lamento de uma criatura colossal. É um local notoriamente perigoso, onde piratas se escondem e a navegação exige um capitão experiente.
A Fachada Deslumbrante: O Que os Turistas Veem
- Orla de Mármore: Uma longa e sinuosa avenida pavimentada com mármore branco e rosado que segue a linha da costa. Ladeada por palmeiras e estátuas de heróis e deuses marinhos, é o local perfeito para um passeio ao pôr do sol, com o fenômeno do Mar Espejismo criando um espetáculo de cores no horizonte.
- Gôndolas Celestiais: Pequenos barcos encantados, esculpidos em madeira brilhante e impulsionados por elementais da água quase invisíveis, que transportam os turistas pelos canais que serpenteiam por partes da cidade baixa. Um passeio romântico e caro, perfeito para observar a cidade de um ângulo único.
- Festival da Lua Espelhada: Um evento anual que dura uma semana, onde os habitantes lançam milhares de lanternas flutuantes no Mar Espejismo. A luz delas, refletida na água, cria a ilusão de um céu estrelado tanto acima quanto abaixo. É uma época de festas, máscaras e, para o Véu de Caranthar, a melhor oportunidade para operar.
Tavernas e estalagens
- O Mirante Dourado: A estalagem mais luxuosa de Viglio, esculpida na face do penhasco na Cidadela Dourada. Cada quarto tem uma varanda privativa com uma vista deslumbrante do Mar Espejismo. É incrivelmente cara e sua clientela é composta por nobres, diplomatas e mercadores riquíssimos. O serviço é impecável, e a discrição é sua maior virtude. (Segredo: O gerente, Mestre Valerius, é um informante de alto nível do Véu de Caranthar, que vende informações sobre os hábitos e pertences de seus hóspedes).
- A Sereia Risonha: Uma taverna e casa de jogos de três andares no Coração de Pedra. O primeiro andar é uma taverna barulhenta e animada. O segundo é um salão de jogos de azar com apostas altas (cartas, dados, etc.). O terceiro é um clube privado para “negócios”. É um terreno neutro onde guardas, nobres e criminosos se misturam. A proprietária, Zorja, uma Tiefling carismática com um olho de vidro, vê e ouve tudo, mas não toma partido… publicamente.
- O Anzol Torto: Uma espelunca no coração do Porto Salgado. É barata, suja e perigosa. A comida é questionável e as bebidas são fortes. É aqui que se contrata gente para trabalhos que não podem ser anunciados em público e onde se ouvem os rumores mais crus e, por vezes, mais verdadeiros da cidade. É um dos poucos lugares que a Guarda da Cidade evita ativamente. (Taverneiro Agrog).
Templos
- Templo das Marés Abertas: Um impressionante templo que serve como um templo para todas as divindades, é um lugar onde os nobres frequentam para professar a sua fé, normalmente como pretexto para esbanjarem suas riquezas e se gabarem dos seus feitos, serve para que os nobres mantenham sua fachada de devotos, mesmo que muitos não considerem a religiosidade parte integral da sua vida. Com suas paredes de madrepérola e um teto aberto para o céu, o templo oferece “bênçãos “ por um “dízimo” generoso, e opera o maior câmbio da cidade. O Sumo Sacerdote, Loranis, é um homem de negócios astuto que usa a fé como ferramenta para o lucro e influência política.
- Santuário do Silêncio: Um pequeno e esquecido santuário dedicado a deusa do tempo, Q’pala. Escondido em um beco nas Veias de Névoa, é um lugar simples e quieto. (Segredo: Este santuário é uma fachada. Em seu porão, através de uma passagem secreta, fica um dos principais esconderijos do Véu de Caranthar, onde planejam seus golpes).
Comerciantes e guildas
- Bazar das Maravilhas: Um mercado a céu aberto onde se pode comprar de tudo: especiarias exóticas, sedas, joias, antiguidades e “relíquias” mágicas (a maioria falsas). É um paraíso para os turistas e um campo de caça para batedores de carteira.
- Guilda dos Navegantes: Controla todas as docas e navios de Viglio. Ninguém consegue uma passagem ou atraca um navio sem a sua permissão e, claro, sem pagar suas taxas exorbitantes. O mestre da guilda, Capitão Stellan “Mão de Ferro”, é um anão do mar aposentado, pragmático e corrupto, que tem acordos com as principais casas nobres.
- O Olho de Vidro: Uma loja de cartografia e instrumentos náuticos de altíssima qualidade. Seu proprietário, um gnomo recluso chamado Fink, é o melhor cartógrafo da região. Seus mapas do Lamento da Serpente são os únicos realmente confiáveis, e ele não os vende para qualquer um.
Itens raros à venda:
- Olho do Kraken: Uma lente de cristal polido que, segundo rumores, permite ver através de névoas densas ou mesmo sob a superfície da água a grandes profundidades.
- Pena de Contagem de Vento: Uma pena que sempre aponta para a direção e força exata do vento, mesmo em condições climáticas turbulentas.
- Estrela Guia de Navegador: Uma pequena gema encantada que pulsa suavemente quando a rota de um navio está em perigo iminente.
Pessoas importantes
- Duquesa Marta Valerius: A matriarca da casa nobre mais rica de Viglio. Uma mulher idosa, de aparência frágil, mas com uma mente afiada como navalha. Sua família controla o setor imobiliário e os cassinos. Ela organiza os bailes mais exclusivos e usa essas ocasiões para coletar segredos e fazer acordos políticos. Ela despreza a vulgaridade, mas não hesita em usar o Véu de Caranthar para eliminar rivais ou “adquirir” novas propriedades.
- Senhor Monstrad Morvayn: O chefe da Casa Morvayn, a rival da Casa Valerius. Ele é um homem mais jovem, ambicioso e impetuoso, cuja família enriqueceu com o comércio de especiarias e, secretamente, com o contrabando. Ele tenta minar o poder dos Valerius e vê os jogadores como possíveis peões (ou alvos) em seus planos.
- Comandante Marcus Valerius: O chefe da Guarda da Cidade. Um homem imponente e pragmático que entende perfeitamente como Viglio funciona. Sua lealdade não é à lei, mas ao equilíbrio de poder (e ao fluxo de ouro) que mantém a cidade funcionando. Ele sabe sobre o Véu, mas só age contra eles quando suas atividades ameaçam o “turismo”. Se os jogadores causarem uma confusão pública, ele será um problema. Se eles forem discretos, ele pode até “não ver” certas coisas em troca de um favor.
- “Riso”, o Gato de Rua: Um Tabaxi ladrão, agente independente da cidade de Viglio. Carismático, ágil, completamente neutro com relação as políticas sujas de Viglio. Ele pode ser tanto um inimigo ou aliado dos jogadores, dependendo da situação.
O Submundo e a Política Suja
Em Viglio, o poder é um triângulo: as Casas Nobres (principalmente Valerius e Morvayn) fornecem o capital e a legitimidade; a Guarda da Cidade e as Guildas mantêm a ordem e controlam a infraestrutura; e o Véu de Caranthar faz o trabalho sujo que ninguém pode admitir publicamente.
- Como funciona a corrupção: Lady Valerius quer a escritura de um pequeno comerciante que se recusa a vender seu terreno? Ela contrata o Véu para forjar um crime e o Comandante Valerius convenientemente prende o homem, deixando a propriedade “disponível”. O Capitão Stellan precisa garantir que apenas seus navios consigam as cargas mais lucrativas? O Véu pode sabotar um navio concorrente no Lamento da Serpente. Em troca, o Véu recebe proteção, informações e uma fatia dos lucros.
O Véu de Caranthar em Viglio
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Liderança: Ninguém em Viglio sabe quem realmente comanda o Véu. A figura de proa é uma enigmática mulher conhecida apenas como “A Dama do Silêncio”. Diz-se que ela é uma odalisca com um poder de persuasão sobrenatural. Ela nunca é vista, e suas ordens são passadas através de mensagens codificadas e agentes intermediários.
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Modus Operandi: Eles prezam a sutileza e a elegância. Um assalto do Véu raramente envolve violência direta. Eles preferem:
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Engenharia Social: Manipular os jogadores, ganhando sua confiança para que eles mesmos revelem onde o orbe está guardado.
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Distração: Orquestrar um evento caótico na cidade (um incêndio, uma briga de taverna em grande escala, um “ataque de monstro” forjado) para desviar a atenção enquanto um de seus agentes realiza o furto.
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Magia de Ilusão e Encantamento: Usar magias como invisibilidade, silêncio, sugestão e alterar-se para operar sem serem notados.
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Batedores e Informantes: Eles têm olhos e ouvidos por toda a cidade, especialmente no Porto Salgado. Barqueiros, donos de estalagens, mendigos e até mesmo crianças de rua podem ser informantes do Véu.
NPC-chave do Véu:
- Dama do Silêncio — Tecelã do Véu em Viglio.
→ dama-do-silencio.md
Fações presentes
- veu-de-caranthar.md — presença profunda na política, economia e criminalidade.
- Casas Nobres (Valerius e Morvayn)
- Guilda dos Navegantes
Conflitos atuais
- Disputa entre Casas Valerius e Morvayn pelo controle dos cassinos, comércio e propriedades.
- Conflitos discretos entre guarnição e submundo por influência e lucros.
- O Véu de Caranthar tenta operar sem chamar atenção, especialmente em relação ao Orbe de Ylmaris.
- Navegadores e piratas disputam o Lamento da Serpente.
Segredos
- O Santuário do Silêncio é um dos principais esconderijos do Véu.
- Mestre Valerius (Mirante Dourado) é informante da facção.
- A Dama do Silêncio raramente aparece — suas ordens vêm por códigos e intermediários.