⛔ GM EYES ONLY — Aventura Futura: Nieden

Conceito: Hunter x Hunter (Dark Continent) encontra Annihilation (Área X) com uma pitada de Alice no País das Maravilhas dirigida por Guillermo del Toro.

A Verdade Metafísica

Se Yrrakhal é a ausência de existência (o Frio/Estática), Nieden é o excesso dela. Na cosmologia das Três Camadas, Toth-Hermes construiu as “paredes” da realidade (gravidade, tempo linear, morte) para proteger o mundo. Mas em Nieden, ele nunca terminou o serviço. Lá, a barreira entre o Material e a Faéria é inexistente. A realidade não responde à física, mas à emoção e à narrativa.

O Perigo: Nieden é um “tumor colorido”. Se sua influência vazar, as leis de Qostia derretem. Flores nascem dentro de pulmões, o tempo corre para trás, a gravidade obedece ao humor.


O Grande Filtro: O Mar do Esquecimento

Para chegar lá, não basta navegar. O oceano ao redor de Nieden é uma barreira psíquica.

  • O Efeito: Quem navega sem uma “Âncora” (uma memória traumática ou um objetivo inabalável) simplesmente esquece quem é e se dissolve em espuma do mar.
  • A Expedição de Thokk: O pai de Haul não está perdido; ele está “jogando”. Ele deixou pistas para o filho não para ser resgatado, mas para testar se Haul é “forte o suficiente” para sobreviver lá. Se Haul for fraco, Thokk prefere que ele nem chegue perto.

Ganchos dos Personagens (A Verdade Oculta)

Sallish Mercer — O Exilado

  • A Revelação: Sallish não é um meio-elfo comum de Qostia. Ele nasceu em Nieden.
  • O “Crime”: Ele nasceu com um defeito mental para os padrões feéricos: ele desejava Lógica, Ordem e Proteção (a essência de um Paladino). Em um mundo de caos criativo, buscar ordem é uma doença contagiosa.
  • O Desfecho: Eles apagaram a memória dele e o jogaram no “Mundo Cinza” (Qostia) como quem descarta um peixe doente. É por isso que ele se sente confortável perto de magia selvagem; seu corpo lembra.

Haul Thokk — O Herdeiro da Besta

  • O Legado: Em Nieden, Thokk não é um herói. Ele é conhecido como “A Besta Divertida”. Os Arquétipos (deuses locais) gostam dele porque ele é imprevisível.
  • O Teste: A jornada de Haul é provar que ele é o predador, não a presa.

Idril — A Filha do Fim

  • A Mãe: A mãe de Idril era uma nobre da Corte Prismática que fugiu. Por quê? Porque ela se apaixonou pelo conceito de Mortalidade. Em Nieden, nada morre de verdade, apenas se transforma em outra coisa grotesca. Ela queria o “doce silêncio do fim”.
  • O Poder: Idril carrega a “finitude” no sangue. Em Nieden, ela será temida, pois pode matar coisas que deveriam ser eternas.

Os Vilões: A Corte dos Arquétipos

Não existem reis. Existem conceitos vivos.

  1. A Dama dos Mil Olhos de Pavão: Coleciona beleza. Se você é bonito demais, ela arranca seu rosto para a galeria.
  2. O Caçador Sem Fim: Uma força da natureza feita de videiras e ossos. Se você correr, ele te caça. Se você ficar parado até criar raízes, ele te ignora.
  3. O Regente da Fábula: Uma entidade que força as pessoas a viverem histórias repetitivas.

Conexão com a Campanha Atual

Fillion veio de Nieden. Sua vilania é trágica. Ele viu o horror do caos absoluto (o sol gritando, a grama tentando te amar). Ele quer as Táboas Esmeralda não por poder, mas para impor Regras ao universo. Ele quer transformar Nieden em algo “seguro e estático” como Qostia. Ele é um sobrevivente traumatizado tentando “concretar” a floresta mágica.

Plantando sementes (agora)

Nas suas aventuras, os jogadores podem começar a encontrar alusões a Nieden e seus perigos, algumas ideias pra isso são:

  1. O Mapa Impossível:
  • Em amigliara (onde eles vão agora), eles podem encontrar um mapa antigo nas coisas do Ezaram. O mapa mostra o continente dos elfos, mas ele se move no papel.
  • Nota de Ezaram: “Nieden. O tumor colorido. Não se aproximem. A lógica lá é um convidado indesejado.”
  1. O Mercador de Memórias:
  • Um NPC (talvez ligado ao Véu de Caranthar) que vende drogas ou sonhos. Ele menciona que a droga mais potente é “Pó de Nieden”. Quem cheira, vê cores que não existem e começa a esquecer quem é.
  1. A Mensagem de Thokk:
  • Haul pode encontrar um marinheiro velho e louco em um porto que diz: “Eu vi o Orc! Ele navegou para a tempestade que não chove água, choveu pássaros mortos! Ele ria! Ele disse que o filho dele entenderia o caminho!”
  1. Reação de Sallish a Magia Selvagem:
  • Se houver uma área de magia selvagem ou ilusão, Sallish se sente confortável de um jeito estranho, enquanto os outros enjoam. O corpo dele lembra.
  1. O Diário de Fillion (Loot Futuro):
  • Quando enfrentarem Fillion, podem achar um diário onde ele descreve o horror de sua terra natal: “Um lugar onde o sol grita e a grama tenta te amar. Eu precisava de silêncio. Eu precisava de regras. Toth-Hermes me deu o que Nieden me negou: a paz da constância.”