Amigliara — A Cidade das Lágrimas de Pedra
“Aqui, a chuva não limpa as ruas. Ela apenas faz o luto crescer como musgo nas paredes.”
Resumo Atmosférico
Amigliara é uma metrópole fortificada de pedra cinzenta e gótica, situada em um vale que parece prender as nuvens contra o chão. Chove perpetuamente. Não é uma tempestade furiosa, mas uma garoa fria, miserável e incessante, que encharca os ossos e transforma as ruas de paralelepípedo em espelhos negros e escorregadios.
A cidade cheira a pedra molhada, fumaça de carvão barato e, recentemente, a um odor metálico e estático que emana dos doentes. O som ambiente é o tilintar da água nas calhas, o ranger de correntes enferrujadas e o toque constante, grave e monótono dos sinos da Catedral, anunciando mais mortes.
O Drama Regente: A Casa Valmont
A cidade vive sob a sombra de uma tragédia recente que desestabilizou todo o governo.
O Luto do Duque
Há dois meses, o Velho Duque Aethelgard faleceu subitamente de uma doença desconhecida que o consumiu em semanas. A cidade entrou em luto, mas o verdadeiro golpe veio dias depois: a Duquesa Isolde, incapaz de suportar a perda (ou talvez levada à loucura por algo mais), atirou-se da Torre da Vigília.
O Filho no Trono
Quem governa agora é Valerio Valmont (“O Leão Risonho”). Um homem de físico impressionante, carisma barulhento e insegurança profunda.
- A Máscara: Valerio recusa-se a deixar a cidade “triste”. Ele organiza banquetes diários, torneios de justa na lama e caçadas, gastando o tesouro da cidade para fingir que a “Era de Ouro” continua. Ele nega a gravidade da doença e da criminalidade.
- A Realidade: O castelo é um palco de histeria. Valerio está aterrorizado e despreparado. Ele ri alto demais para não chorar.
O Retorno do Exilado
Rumores correm pelos portões encharcados: Cassian Valmont, o irmão mais novo que rejeitou a nobreza para viver pela espada, foi visto na estrada real. Sua volta, justamente no auge do caos, é vista por alguns como salvação e por outros (especialmente Valerio) como ameaça de usurpação.
A Crise: “O Suspiro Cinzento”
Uma praga não-biológica assola os bairros baixos e começa a subir para as mansões.
- Sintomas: A vítima perde a saturação da pele (ficando cinza), sente um frio interno que nenhuma fogueira aquece e desenvolve uma apatia absoluta.
- O Fim: No estágio final, a pessoa não sofre dores; ela simplesmente “esquece” de respirar ou de comer. Ela para. É uma morte por estática.
- A Causa Oculta: Radiação entrópica vazando das trancas inferiores da Tumba de Ezaram, ao sul, que foram perturbadas recentemente.
Geografia e Distritos
1. A Coroa de Pedra (Cidade Alta)
Onde vivem a nobreza e a corte.
- Vibe: Ilusão desesperada. As janelas possuem vitrais coloridos iluminados magicamente para simular sol, mas a luz é artificial e febril. Música alta tenta abafar o som da chuva.
- O Castelo Valmont: Uma fortaleza gótica repleta de gárgulas. As festas de Valerio acontecem aqui, enquanto os servos escondem os sinais de mofo que sobem pelas tapeçarias.
2. O Distrito da Fuligem (Zona Industrial)
Fábricas de tecelagem e forjas frias.
- Vibe: Revolta silenciosa. O povo aqui trabalha doente e morre rápido. É o reduto dos Patriotas de Ferro.
- Grafites: “O Luto Exige Ordem” e “Valerio Dança, Amigliara Sangra” são pichados nas paredes.
3. O Labirinto Alagado (Cidade Baixa/Porto)
Ruas estreitas onde a drenagem falhou, criando canais de lama e lixo.
- Vibe: Lei do mais forte. A Guarda da Cidade não entra aqui. A Irmandade da Sarjeta cobra “taxas de proteção” e vende “Elixir da Vida” (água suja com álcool) como cura para o Suspiro Cinzento.
4. As Ruínas do Sul (O Túmulo do Silêncio)
Um complexo de estruturas antigas a poucos quilômetros dos muros.
- Aparência: Arcos de pedra branca que não pertencem à arquitetura local (estilo Zelarim).
- Status: Aventureiros locais exploram o Nível 1 (O Vestíbulo) em busca de relíquias menores. Ninguém passa da Grande Porta Selada do Nível 2… até recentemente.
- Segredo: É a entrada para os Arquivos de Ezaram.
Facções no Tabuleiro
1. A Guarda Ducal (Lealistas)
- Líder: Capitão Roderick (leal a Valerio, mas exausto).
- Postura: Tentam manter as aparências. Protegem a Cidade Alta e espancam quem “estraga a festa” do Duque com notícias ruins. Estão desmoralizados e mal pagos.
2. Os Patriotas de Ferro (Guerrilha)
- Líder: General Vorona (ex-comandante do Velho Duque, uma mulher idosa e dura como aço).
- Objetivo: Depor Valerio “pelo bem da cidade”, instaurar lei marcial e quarentenas rigorosas.
- Método: Sabotagem das festas, linchamento de criminosos, propaganda contra o Duque.
3. A Irmandade da Sarjeta (Crime Organizado)
- Líder: Dente de Prata (um bandido que usa dentes de prata no lugar dos que perdeu em brigas).
- Objetivo: Lucro. Eles exploram o medo. Controlam o mercado negro de remédios e comida.
4. A Ordem Esmeralda (Os Médicos da Peste)
- Atuação: Agentes infiltrados usando máscaras de bico (médicos da peste) circulam pela cidade oferecendo “tratamento”.
- Realidade: Estão monitorando o avanço da entropia e usando os cidadãos como cobaias para entender o vazamento da Tumba de Ezaram.
Ganchos para os Jogadores
- Lockdown: Os portões estão fechados devido à “quarentena” (ou paranóia). Entrar exige suborno, força ou a ajuda de alguém influente (como Cassian).
- O Convite: Se os jogadores se destacarem, Valerio os convidará para um banquete. Ele quer “heróis” para entreter sua corte e talvez para intimidar a General Vorona.
- O Hospital: Nyria Elowen (se estiver com o grupo ou tiver dado a dica) indicará que a assinatura mágica da doença é similar à dos artefatos que o Didata estudava.
- A Caçada: A Irmandade da Sarjeta roubou suprimentos médicos reais destinados aos pobres; recuperá-los pode ganhar o favor dos Patriotas ou do povo.