Amigliara — A Cidade das Lágrimas de Pedra

“Aqui, a chuva não limpa as ruas. Ela apenas faz o luto crescer como musgo nas paredes.”

Resumo Atmosférico

Amigliara é uma metrópole fortificada de pedra cinzenta e gótica, situada em um vale que parece prender as nuvens contra o chão. Chove perpetuamente. Não é uma tempestade furiosa, mas uma garoa fria, miserável e incessante, que encharca os ossos e transforma as ruas de paralelepípedo em espelhos negros e escorregadios.

A cidade cheira a pedra molhada, fumaça de carvão barato e, recentemente, a um odor metálico e estático que emana dos doentes. O som ambiente é o tilintar da água nas calhas, o ranger de correntes enferrujadas e o toque constante, grave e monótono dos sinos da Catedral, anunciando mais mortes.

O Drama Regente: A Casa Valmont

A cidade vive sob a sombra de uma tragédia recente que desestabilizou todo o governo.

O Luto do Duque

Há dois meses, o Velho Duque Aethelgard faleceu subitamente de uma doença desconhecida que o consumiu em semanas. A cidade entrou em luto, mas o verdadeiro golpe veio dias depois: a Duquesa Isolde, incapaz de suportar a perda (ou talvez levada à loucura por algo mais), atirou-se da Torre da Vigília.

O Filho no Trono

Quem governa agora é Valerio Valmont (“O Leão Risonho”). Um homem de físico impressionante, carisma barulhento e insegurança profunda.

  • A Máscara: Valerio recusa-se a deixar a cidade “triste”. Ele organiza banquetes diários, torneios de justa na lama e caçadas, gastando o tesouro da cidade para fingir que a “Era de Ouro” continua. Ele nega a gravidade da doença e da criminalidade.
  • A Realidade: O castelo é um palco de histeria. Valerio está aterrorizado e despreparado. Ele ri alto demais para não chorar.

O Retorno do Exilado

Rumores correm pelos portões encharcados: Cassian Valmont, o irmão mais novo que rejeitou a nobreza para viver pela espada, foi visto na estrada real. Sua volta, justamente no auge do caos, é vista por alguns como salvação e por outros (especialmente Valerio) como ameaça de usurpação.


A Crise: “O Suspiro Cinzento”

Uma praga não-biológica assola os bairros baixos e começa a subir para as mansões.

  • Sintomas: A vítima perde a saturação da pele (ficando cinza), sente um frio interno que nenhuma fogueira aquece e desenvolve uma apatia absoluta.
  • O Fim: No estágio final, a pessoa não sofre dores; ela simplesmente “esquece” de respirar ou de comer. Ela para. É uma morte por estática.
  • A Causa Oculta: Radiação entrópica vazando das trancas inferiores da Tumba de Ezaram, ao sul, que foram perturbadas recentemente.

Geografia e Distritos

1. A Coroa de Pedra (Cidade Alta)

Onde vivem a nobreza e a corte.

  • Vibe: Ilusão desesperada. As janelas possuem vitrais coloridos iluminados magicamente para simular sol, mas a luz é artificial e febril. Música alta tenta abafar o som da chuva.
  • O Castelo Valmont: Uma fortaleza gótica repleta de gárgulas. As festas de Valerio acontecem aqui, enquanto os servos escondem os sinais de mofo que sobem pelas tapeçarias.

2. O Distrito da Fuligem (Zona Industrial)

Fábricas de tecelagem e forjas frias.

  • Vibe: Revolta silenciosa. O povo aqui trabalha doente e morre rápido. É o reduto dos Patriotas de Ferro.
  • Grafites: “O Luto Exige Ordem” e “Valerio Dança, Amigliara Sangra” são pichados nas paredes.

3. O Labirinto Alagado (Cidade Baixa/Porto)

Ruas estreitas onde a drenagem falhou, criando canais de lama e lixo.

  • Vibe: Lei do mais forte. A Guarda da Cidade não entra aqui. A Irmandade da Sarjeta cobra “taxas de proteção” e vende “Elixir da Vida” (água suja com álcool) como cura para o Suspiro Cinzento.

4. As Ruínas do Sul (O Túmulo do Silêncio)

Um complexo de estruturas antigas a poucos quilômetros dos muros.

  • Aparência: Arcos de pedra branca que não pertencem à arquitetura local (estilo Zelarim).
  • Status: Aventureiros locais exploram o Nível 1 (O Vestíbulo) em busca de relíquias menores. Ninguém passa da Grande Porta Selada do Nível 2… até recentemente.
  • Segredo: É a entrada para os Arquivos de Ezaram.

Facções no Tabuleiro

1. A Guarda Ducal (Lealistas)

  • Líder: Capitão Roderick (leal a Valerio, mas exausto).
  • Postura: Tentam manter as aparências. Protegem a Cidade Alta e espancam quem “estraga a festa” do Duque com notícias ruins. Estão desmoralizados e mal pagos.

2. Os Patriotas de Ferro (Guerrilha)

  • Líder: General Vorona (ex-comandante do Velho Duque, uma mulher idosa e dura como aço).
  • Objetivo: Depor Valerio “pelo bem da cidade”, instaurar lei marcial e quarentenas rigorosas.
  • Método: Sabotagem das festas, linchamento de criminosos, propaganda contra o Duque.

3. A Irmandade da Sarjeta (Crime Organizado)

  • Líder: Dente de Prata (um bandido que usa dentes de prata no lugar dos que perdeu em brigas).
  • Objetivo: Lucro. Eles exploram o medo. Controlam o mercado negro de remédios e comida.

4. A Ordem Esmeralda (Os Médicos da Peste)

  • Atuação: Agentes infiltrados usando máscaras de bico (médicos da peste) circulam pela cidade oferecendo “tratamento”.
  • Realidade: Estão monitorando o avanço da entropia e usando os cidadãos como cobaias para entender o vazamento da Tumba de Ezaram.

Ganchos para os Jogadores

  1. Lockdown: Os portões estão fechados devido à “quarentena” (ou paranóia). Entrar exige suborno, força ou a ajuda de alguém influente (como Cassian).
  2. O Convite: Se os jogadores se destacarem, Valerio os convidará para um banquete. Ele quer “heróis” para entreter sua corte e talvez para intimidar a General Vorona.
  3. O Hospital: Nyria Elowen (se estiver com o grupo ou tiver dado a dica) indicará que a assinatura mágica da doença é similar à dos artefatos que o Didata estudava.
  4. A Caçada: A Irmandade da Sarjeta roubou suprimentos médicos reais destinados aos pobres; recuperá-los pode ganhar o favor dos Patriotas ou do povo.