Amigliara — A Cidade das Lágrimas de Pedra
“Aqui, a chuva não limpa as ruas. Ela apenas faz o luto crescer como musgo nas paredes.”
Resumo Atmosférico
Amigliara é uma metrópole fortificada de pedra cinzenta e gótica, situada em um vale que parece prender as nuvens contra o chão. Chove perpetuamente. Não é uma tempestade furiosa, mas uma garoa fria, miserável e incessante, que encharca os ossos e transforma as ruas de paralelepípedo em espelhos negros e escorregadios.
A cidade cheira a pedra molhada, fumaça de carvão barato e, recentemente, a um odor metálico e estático que emana dos doentes. O som ambiente é o tilintar da água nas calhas, o ranger de correntes enferrujadas e o toque constante, grave e monótono dos sinos da Catedral, anunciando mais mortes.
Os cidadãos de Amigliara recentemente começaram a sair da cidade, aos poucos, perdendo as esperanças que algo vai ficar melhor. É incomum ver pessoas chegando na cidade, muito menos aventureiros. E por isso os jogadores chamam anteção.
A comida ainda chega na cidade, os Lealistas recebem o carregamento, mas quase nada disso chega nas mãos dos revolucionários dos Patriotas de Ferro. A Irmandade da Sarjeta negocia com os dois lados, contrabandeando comida para a zona industrial e carvão para a cidade alta, enquanto eles mesmos abastecem seus cidadãos com o mínimo pra sobreviver na cidade baixa. Apesar disso, os moradores da cidade baixa estão sobre forte opressão, e tem q pagar caro pela “proteção” oferecida pela Irmandade.
O Drama Regente: A Casa Valmont
A cidade vive sob a sombra de uma tragédia recente que desestabilizou todo o governo.
O Luto do Duque
Há dois meses, o Velho Duque Aethelgard faleceu subitamente de uma doença desconhecida que o consumiu em semanas. A cidade entrou em luto, mas o verdadeiro golpe veio dias depois: a Duquesa Isolde, incapaz de suportar a perda (ou talvez levada à loucura por algo mais), atirou-se da Torre da Vigília.
O Filho no Trono
Quem governa agora é Valerio Valmont (“O Leão Risonho”). Um homem de físico impressionante, carisma barulhento e insegurança profunda.
- A Máscara: Valerio recusa-se a deixar a cidade “triste”. Ele organiza banquetes diários, torneios de justa na lama e caçadas, gastando o tesouro da cidade para fingir que a “Era de Ouro” continua. Ele nega a gravidade da doença e da criminalidade.
- A Realidade: O castelo é um palco de histeria. Valerio está aterrorizado e despreparado. Ele ri alto demais para não chorar.
O Retorno do Exilado
Rumores correm pelos portões encharcados: Cassian Valmont, o irmão mais novo que rejeitou a nobreza para viver pela espada. Ele se aproxima da cidade disfarçado, usando nome falso de Brenn.
🍺 A Taverna: O Cão de Duas Cabeças
“Aqui, o gim tem gosto de querosene e o vinho tem gosto de lodo. Mas é o único lugar em Amigliara onde um revolucionário e um nobre podem vomitar na mesma sarjeta sem puxar facas.” — Dito popular do Mercado.
Atmosfera e Aparência
Localizada nos porões de um antigo teatro que desabou no centro do Mercado da Cidade, a taverna é uma caverna de tijolos úmidos e fumaça densa. Não há janelas. A iluminação vem de lamparinas de óleo de peixe que balançam no teto baixo, criando sombras dançantes que escondem os rostos dos clientes.
O barulho é constante: o baque de canecas de estanho, risadas forçadas e o cheiro onipresente de tabaco barato tentando (e falhando) mascarar o odor de suor e doença que permeia a cidade.
O Cardápio da Desgraça
- Gim de Fuligem: Destilado no Distrito Industrial. Forte, barato e deixa a língua preta.
- Vinho de Enguia: Trazido da Cidade Baixa. Salgado e viscoso. Dizem que cura dor de dente.
- Sopa do Cego: Um caldo ralo feito com o que sobrar no mercado. Ninguém pergunta o que é a carne.
🕵️ O Segredo da Irmandade
Embora o Mercado Central seja território neutro, O Cão de Duas Cabeças pertence, nas sombras, à Irmandade da Sarjeta.
- A Fachada: O proprietário, Galeazzo, o Mudo (um ex-soldado corpulento sem língua), parece independente e brutalmente imparcial.
- A Realidade: Galeazzo deve sua vida a Dente de Prata. A taverna serve como ponto de escuta. Espiões da Irmandade, disfarçados de bêbados ou serventes, coletam informações dos mercadores, nobres desesperados e revolucionários descuidados que frequentam o local.
- O Perigo para Sahir: Se a Irmandade descobrir que Sahir (filho do traidor/bêbado Kash) frequenta o local para fazer negócios “Robin Hood”, ele pode ser emboscado nos fundos.
🎭 NPCs Chave
- Galeazzo: Comunica-se apenas com grunhidos e golpes de sua clava de ferro. Mantém a paz na base da violência.
- Tia Marga: Uma velha garçonete que parece inofensiva, mas é os “ouvidos” de Dente de Prata. Ela tem uma memória fotográfica para conversas ouvidas.
A Crise: “O Suspiro Cinzento”
Uma praga não-biológica assola os bairros baixos e começa a subir para as mansões.
- Sintomas: A vítima perde a saturação da pele (ficando cinza), sente um frio interno que nenhuma fogueira aquece e desenvolve uma apatia absoluta.
- O Fim: No estágio final, a pessoa não sofre dores; ela simplesmente “esquece” de respirar ou de comer. Ela para. É uma morte por estática.
- A Causa Oculta: Radiação entrópica vazando das trancas inferiores da Tumba de Ezaram, ao sul, que foram perturbadas recentemente.
Geografia e Distritos
1. A Coroa de Pedra (Cidade Alta)
Onde vivem a nobreza e a corte.
- Vibe: Ilusão desesperada. As janelas possuem vitrais coloridos iluminados magicamente para simular sol, mas a luz é artificial e febril. Música alta tenta abafar o som da chuva.
- O Castelo Valmont: Uma fortaleza gótica repleta de gárgulas. As festas de Valerio acontecem aqui, enquanto os servos escondem os sinais de mofo que sobem pelas tapeçarias.
- Portões: Os lealistas controlam o portão norte e o portão leste, mas não deixam ninguém entrar a noite. Esses portões dão acesso à cidade alta.
2. O Distrito da Fuligem (Zona Industrial)
Fábricas de tecelagem e forjas frias.
- Vibe: Revolta silenciosa. O povo aqui trabalha doente e morre rápido. É o reduto dos Patriotas de Ferro.
- Grafites: “O Luto Exige Ordem” e “Valerio Dança, Amigliara Sangra” são pichados nas paredes.
- Portões: O portão oeste originalmente dava acesso a área industrial, mas o duque mandou destruir o portão com uma bomba pra evitar deixar comida entrar, enfraquecendo os revolucionários.
3. O Labirinto Alagado (Cidade Baixa/Porto)
Ruas estreitas onde a drenagem falhou, criando canais de lama e lixo.
- Vibe: Lei do mais forte. A Guarda da Cidade não entra aqui. A Irmandade da Sarjeta cobra “taxas de proteção” e vende “Elixir da Vida” (água suja com álcool) como cura para o Suspiro Cinzento.
- Portões: O portão sul da acesso à cidade baixa, e a irmandade da sarjeta controla esse portão.
4. As Ruínas do Sul (O Túmulo do Silêncio)
Um complexo de estruturas antigas a poucos quilômetros dos muros.
- Aparência: Arcos de pedra branca que não pertencem à arquitetura local (estilo Zelarim).
- Status: Aventureiros locais exploram o Nível 1 em busca de relíquias menores. Ninguém passa da Grande Porta Selada do Nível 2… até recentemente.
- Segredo: É a entrada para os Arquivos de Ezaram. Um mapa do primeiro andar da dungeon é facilmente encontrado à venda no mercado negro da cidade, e existem rumores de um mapa parcial do segundo nível.
5. Fazendas ao redor de Amigliara.
Um apanhado de fazendas que alimentavam a cidade.
- Aparência: Pacatas e desprotegidas.
- Status: Quando a cidade começou a passar por crises, a Irmandade da Sarjeta aproveitou essa oportunidade pra saquear a casa dos fazendeiros.
Facções no Tabuleiro
1. A Guarda Ducal (Lealistas)
- Líder: Capitão Roderick (leal a Valerio, mas exausto).
- Postura: Tentam manter as aparências. Protegem a Cidade Alta e espancam quem “estraga a festa” do Duque com notícias ruins. Estão desmoralizados e mal pagos.
2. Os Patriotas de Ferro (Guerrilha)
- Líder: General Vorona (ex-comandante do Velho Duque, uma mulher idosa e dura como aço).
- Objetivo: Depor Valerio “pelo bem da cidade”, instaurar lei marcial e quarentenas rigorosas.
- Método: Sabotagem das festas, linchamento de criminosos, propaganda contra o Duque.
3. A Irmandade da Sarjeta (Crime Organizado)
- Líder: Dente de Prata (um bandido que usa dentes de prata no lugar dos que perdeu em brigas).
- Objetivo: Lucro. Eles exploram o medo. Controlam o mercado negro de remédios e comida.
4. A Ordem Esmeralda (Os Médicos da Peste)
- Atuação: Agentes infiltrados usando máscaras de bico (médicos da peste) circulam pela cidade oferecendo “tratamento”.
- Realidade: Estão monitorando o avanço da entropia e usando os cidadãos como cobaias para entender o vazamento da Tumba de Ezaram.
Ganchos para os Jogadores
- Lockdown: Os portões estão fechados devido à “quarentena” (ou paranóia). Entrar exige suborno, força ou a ajuda de alguém influente (como Cassian).
- O Convite: Se os jogadores se destacarem, Valerio os convidará para um banquete. Ele quer “heróis” para entreter sua corte e talvez para intimidar a General Vorona.
- O Hospital: Nyria Elowen (se estiver com o grupo ou tiver dado a dica) indicará que a assinatura mágica da doença é similar à dos artefatos que o Didata estudava.
- A Caçada: A Irmandade da Sarjeta roubou suprimentos médicos reais destinados aos pobres; recuperá-los pode ganhar o favor dos Patriotas ou do povo.