O Tabuleiro de Amigliara

A Cidade das Lágrimas de Pedra não está apenas doente; está em um impasse mexicano sob chuva constante. O equilíbrio de poder não é mantido por diplomacia, mas pela escassez.

Três facções seguram a garganta umas das outras, enquanto uma quarta observa, anotando quanto tempo leva para o corpo parar de se debater.

A Dinâmica da Crise (O Triângulo da Miséria):

  • O Castelo (Duque): Possui Ouro e Legitimidade, mas está congelando (sem carvão) e isolado.
  • A Fábrica (Vorona): Possui Calor (forjas) e Aço, mas está morrendo de fome (sem suprimentos).
  • O Esgoto (Irmandade): Possui Comida e Logística (contrabando), mas precisa de proteção contra a praga e lucro.

1. As Facções e seus Recursos

1. A Guarda Ducal (Os Lealistas)

Líder: Capitão Roderick (sob ordens do Duque Valerio). Símbolo: O Leão Dourado de Valmont (agora desbotado e manchado de lama). Território: Cidade Alta (A Coroa de Pedra) e os Portões Principais.

A Situação

A força oficial da lei foi reduzida a guarda-costas de luxo. Eles mantêm a aparência de ordem nos bairros ricos, espancando qualquer um que ouse tossir ou parecer triste perto do Castelo.

  • Recurso Crítico: O Tesouro Real, reservas de magia da corte e as Comportas de Drenagem (a ameaça nuclear de inundar a cidade baixa).
  • O Ponto de Ruptura (O Frio): O bloqueio da General impediu a chegada de carvão. O Castelo é uma geladeira de pedra. Os nobres usam peles sobre sedas e bebem vinho quente para não tremer, mas a madeira dos móveis antigos já está sendo queimada. Valerio está paranoico e disposto a queimar a cidade para se aquecer.

2. Os Patriotas de Ferro (A Guerrilha)

^228007 Líder: General Vorona. Símbolo: Um punho de ferro segurando um martelo (pichado em fuligem nos muros). Território: Distrito da Fuligem (Zona Industrial).

A Situação

Veteranos de guerra, desertores e operários. Eles instituíram uma lei marcial brutal em seu território. Quem apresenta sintomas do “Suspiro Cinzento” é isolado ou “eutanasiado” para o bem do coletivo.

  • Recurso Crítico: As Forjas (Calor) e o controle da Ponte das Carroças. Eles oferecem “Abrigos Quentes” para a população, comprando lealdade com a única coisa que o Duque não tem: fogo.
  • O Ponto de Ruptura (A Fome): O Duque cortou o fluxo de grãos para a zona industrial. Vorona instituiu racionamento severo. Seus soldados estão fortes, mas seus operários estão caindo de inanição nas linhas de montagem de armas.

3. A Irmandade da Sarjeta (O Crime)

^9d4142 Líder: Dente de Prata. Símbolo: Um rato coroado. Território: O Labirinto Alagado, O Porto Clandestino e os Esgotos.

A Situação

Onde a lei falhou, o crime prosperou. Eles controlam as gôndolas blindadas que navegam os canais alagados onde a guarda não entra.

  • Recurso Crítico: Logística e Contrabando. Eles são os únicos que conseguem mover cargas entre os bloqueios das outras duas facções. Cobram pedágio de ambos os lados.
  • O Ponto de Ruptura (A Praga): O “Suspiro Cinzento” está dizimando a base de operações deles (os pobres). Dente de Prata vende o “Elixir da Vida” (falso), mas sabe que se não conseguir uma cura real ou proteção mágica, não terá ninguém para governar.

4. A Ordem Esmeralda (Os Médicos da Peste)

Atuação: Infiltrados e Observadores. Disfarce: Operam o Sanatório da Misericórdia, um hospital de campanha em uma catedral abandonada.

A Situação

Eles não disputam território; disputam dados. Agentes com máscaras de bico longo circulam oferecendo tratamento.

  • A Verdade Sombria: Eles estão monitorando a taxa de entropia nas vítimas para entender o vazamento da Tumba de Ezaram. Quem entra no Sanatório sai “curado” da doença física, mas emocionalmente lobotomizado — cascas vazias e obedientes.
  • Tática: Eles alimentam a paranoia de Valerio, sussurrando que a doença é uma maldição mágica lançada por Vorona, mantendo o Duque dependente de seus “serviços arcanos”.

2. Zonas de Conflito Ativo (Onde o Sangue Corre)

A Ponte das Carroças (O Gargalo)

O único ponto de acesso capaz de suportar carroças pesadas entre a Zona Industrial e a Cidade Alta.

  • O Cenário: Vorona ergueu uma barricada grotesca feita de sucata de forja, vigas de ferro e carcaças de cavalos. O vapor das máquinas da fábrica cria uma neblina quente e eterna aqui.
  • O Conflito: A Guarda Ducal faz incursões diárias para tentar romper o bloqueio e trazer carvão. Os Patriotas usam mangueiras de vapor pressurizado e óleo quente para repeli-los. O chão é escorregadio de sangue e graxa.

As Comportas de Drenagem

Um complexo de válvulas antigas e gigantescas engrenagens de pedra que controla o nível da água nos canais da cidade baixa.

  • O Cenário: Uma fortaleza úmida, controlada pela Guarda Ducal. O som da água rugindo é ensurdecedor.
  • A Ameaça: É a “Opção Nuclear” de Valerio. Ele ameaça abrir as comportas e inundar a Cidade Baixa (afogando a Irmandade e os suprimentos de Vorona) se o bloqueio não for levantado. Vorona sabe que ele é louco o suficiente para fazer isso.

O Mercado Flutuante (Zona Neutra Tensa)

Um aglomerado de barcos, balsas e passarelas de madeira podre onde o comércio ainda acontece sob a chuva.

  • O Cenário: Lanternas a óleo balançam na escuridão. O cheiro de peixe podre e especiarias velhas é forte.
  • A Tensão: É território da Irmandade. Espiões de Vorona e de Valerio se misturam aqui para comprar comida a preços exorbitantes no mercado negro. Brigas de faca são constantes e silenciosas; corpos são empurrados para a água sem cerimônia.

3. Timeline do Colapso (O Relógio do Juízo Final)

Se os jogadores não intervierem, este é o cronograma da tragédia em Amigliara nos próximos 10 dias. A cidade caminha para a autodestruição.

Dia 1-2: O Ultimato Silencioso

  • O Evento: O frio na Cidade Alta torna-se insuportável. Uma das amantes favoritas do Duque morre do Suspiro Cinzento (o frio entrópico acelerado pela hipotermia). O luto de Valerio vira fúria.
  • A Reação: Valerio envia um emissário de paz à Vorona exigindo carvão “em nome da memória do pai”. Vorona, vendo seus operários desmaiarem de fome, decapita o emissário e envia a cabeça de volta em uma caixa, com um pedaço de carvão enfiado na boca.

Dia 3-4: A Jogada da Fome

  • O Evento: Vorona, desesperada por comida, ordena que os Patriotas de Ferro invadam o Mercado Flutuante para confiscar o estoque da Irmandade da Sarjeta.
  • A Consequência: A batalha é caótica. A Irmandade revida sabotando as máquinas de ventilação das forjas na Zona Industrial. A fumaça não escoa mais. A Zona Industrial começa a sufocar com vapores tóxicos. O caos se instala nas ruas; civis tentam fugir para a Cidade Alta e são flechados pela Guarda.

Dia 5-6: A Tentação Esmeralda

  • O Evento: Com a cidade em chamas e sufocando, a Ordem Esmeralda visita o Duque em seus aposentos gelados. Eles oferecem uma “solução arcana” para romper o bloqueio da ponte: soldados que não sentem dor, frio ou medo.
  • A Reação: Desesperado, bêbado e meio louco, Valerio aceita. A Ordem começa a transformar os pacientes “curados” do Sanatório em Golens de Carne (cascas vazias movidas por runas verdes). O Duque vendeu a alma de seu povo.

Dia 7-8: A Noite das Comportas

  • O Evento: Valerio lança os Golens contra a barricada da Ponte das Carroças. É um massacre; os Patriotas não conseguem matar o que já está morto. Vorona, vendo que a fábrica vai cair, tenta detonar explosivos para derrubar a ponte inteira.
  • O Desastre: No caos da batalha, um grupo de mercenários do Duque, tentando flanquear, aciona as Comportas de Drenagem (ou talvez tenham sido sabotadas pela Irmandade como vingança).
  • O Resultado: Uma onda de água suja, lixo e detritos varre a Cidade Baixa. Centenas morrem afogados em minutos. A Irmandade da Sarjeta é dizimada. A água contaminada espalha o Suspiro Cinzento para cada poço da cidade.

Dia 9-10: O Silêncio

  • O Fim: A cidade está inundada, congelada e faminta.
    • Valerio: Encontrado morto em seu trono (suicídio ou assassinado por Cassian, que chegou tarde demais).
    • Vorona: Entrincheirada na fábrica com os poucos sobreviventes, governando sobre um império de cadáveres.
    • Ordem Esmeralda: Evacua o Sanatório silenciosamente, levando suas “pesquisas” e os pacientes mais interessantes. Eles conseguiram os dados que queriam sobre a entropia.
  • Estado: Amigliara torna-se uma necrópole fantasma. O Suspiro Cinzento consome os sobreviventes restantes em semanas.

4. Ganchos de Intervenção (Onde os Jogadores Entram)

Os jogadores chegam no Dia 1 ou Dia 2. Eles são a variável do caos que pode alterar o destino.

A. Quebrar o Bloqueio (Militar ou Diplomático)

  • Onde: Ponte das Carroças.
  • Ação: Ajudar o Duque a tomar a ponte à força (aliança com a Guarda) ou negociar uma troca de prisioneiros/recursos com Vorona (Diplomacia CD 20+).
  • Impacto: Se o carvão fluir e a comida descer, a tensão imediata cai, adiando o colapso.

B. O Roubo do Carvão (Submundo)

  • Onde: Canais e Zona Industrial.
  • Ação: A Irmandade contrata o grupo para roubar uma barcaça de carvão dos Patriotas, não para o Duque, mas para aquecer os orfanatos e refúgios da Cidade Baixa.
  • Impacto: Salva os civis mais pobres, mas enfurece Vorona e Valerio, tornando o grupo inimigo de ambos os líderes.

C. O Segredo do Sanatório (Investigação)

  • Onde: Sanatório da Misericórdia (Território Neutro).
  • Ação: Descobrir que a Ordem Esmeralda está criando monstros (“Golens de Carne”) e não curando pessoas.
  • Impacto: Se eles expuserem isso publicamente (com provas), podem conseguir uma trégua temporária entre Vorona e Cassian/Valerio para combater o verdadeiro inimigo. Unir a cidade contra a Ordem é o único “Final Bom” possível.

D. A Opção Nuclear (Regicídio)

  • Onde: Castelo Valmont.
  • Ação: Cassian pede ajuda para se infiltrar no castelo e depor o irmão antes que ele aceite a ajuda da Ordem Esmeralda (Dia 5).
  • Impacto: Um golpe de estado arriscado. Se falharem, são executados. Se vencerem, Cassian assume, mas terá que lidar com Vorona (que não o respeita) e a praga.