Sessão anterior: s023-a-coroa-o-ferro-e-a-sarjeta
Participantes: kirin, sallish-mercer, haul-thokk, idril, syd, sahir
🎯 Objetivo Primordial da Sessão (Metagame)
MUDAR O TOM DE “AVENTUREIROS” PARA “TESTEMUNHAS”. Os jogadores devem sair desta sessão sentindo que não estão apenas explorando uma masmorra por loot ou porque um NPC mandou. Eles devem sentir raiva e urgência.
- Eles devem entender que a doença da cidade é industrial, não natural.
- Eles devem ver que a Ordem Esmeralda não é apenas mística, é uma máquina de moer gente.
- Eles devem sentir que têm a obrigação de parar isso.
1. O Preço da Sarjeta (Encontro de Roleplay)
Gatilho: Sahir roubou os bandidos da Irmandade da Sarjeta na sessão anterior. Cena: Enquanto caminham para o Mercado Negro (Labirinto Alagado), o grupo é cercado. Não é um combate para matar, é uma cobrança.
O Cenário: Beco estreito, chuva pesada. 5 capangas da Irmandade e 1 Tenente (Vasco, o Cortador). Eles não sacam armas imediatamente; eles bloqueiam o caminho.
O Diálogo (Exposição de Lore): Vasco não está furioso apenas pelo ouro. Ele está desesperado.
“Você acha que é esperto, Rato (Sahir)? Aquele ouro não era pra bebida. Era pra taxa do ‘Elixir’. Minha irmã começou a ficar cinza ontem. Sem o pagamento pro Dente de Prata, ela não recebe o remédio.”
- O Conflito Moral: Vasco revela que a Irmandade cobra caro, mas é a única que “distribui” o remédio (falso/viciante). Os Patriotas de Ferro (General Vorona) simplesmente matam os doentes.
- A Escolha:
- Pagar: Eles devolvem o ouro (ou mais). Vasco aceita, mas avisa: “Não cruzem o Dente de Prata de novo. Ele sabe que vocês são forasteiros. Ele quer falar com vocês sobre ‘oportunidades’ nas ruínas.”
- Lutar: Se matarem Vasco, a irmã dele morre (os jogadores podem descobrir isso depois).
- Intimidar: Se Syd ou Haul usarem força, Vasco recua, mas grita: “Vocês são iguais ao Duque! Comem bem enquanto a gente apodrece!”
Objetivo da Cena: Mostrar que não há “bons” em Amigliara. O roubo de Sahir teve um custo humano. A doença é a moeda de troca da cidade.
2. O Orbe e as Verdades (Momento do Kirin)
Local: Um refúgio seguro ou antes de sair para as ruínas. Mecânica: Kirin ativa o Coração de Ylmaris. O custo é alto (Exaustão ou Dano Psíquico), mas a resposta é visual.
Pergunta 1: “Existe algum portal para outros planos aqui?”
A Resposta Visual: O mapa holográfico se abre.
- Ele mostra o céu (as estrelas mortas do mundo de Kirin).
- Então, uma dúzia de linhas vermelha violentamente caem em Nieden (Teste para identificar o local que caíram as estrelas).
- A Interpretação: Não é um portal aberto. É um vazamento. O mapa mostra a energia do plano de Kirin (Entropia) vazando de baixo para cima, como fumaça.
Pergunta 2: “Onde é a fonte dessa doença?”
A Resposta Visual: O Orbe dá zoom nas Ruínas do Sul (Túmulo do Silêncio).
- Ele mostra a estrutura da dungeon.
- A doença não aparece como “magia necromântica”. Ela aparece como resíduo de exaustão.
- O Orbe pulsa em ritmo mecânico: Thump… Thump… Thump…
- A Interpretação: A doença é fumaça de uma fábrica. Alguém está bombeando algo lá embaixo.
3. O Mercado Negro: Comprando o Mapa
Contato: Um cartógrafo nervoso chamado Polo, que trabalha escondido nos fundos de uma peixaria. Tosse um monte. O Item: Um mapa desenhado em pele de cabra, sujo de fuligem. Mostra apenas o Nível 1.
Informações de Polo (Lore):
“O Primeiro Andar? É lixo. Saqueado há cem anos. Só tem goblins e ratos. Mas…” (Ele hesita). “Nas últimas semanas, a terra treme. Não é terremoto. É ritmo. Coisa pesada sendo arrastada. E ninguém que desce pro Segundo Andar volta. Dizem que a Ordem fechou a passagem, mas eu vi… eu vi luzes verdes saindo das frestas à noite. Luzes que deixam a gente enjoado.”
Custo: Ele não quer ouro. Ele quer Comida de verdade (ração de viagem, carne seca) ou uma promessa de que eles vão trazer algo que cure a tosse dele (ele está no estágio 1 do Suspiro Cinzento).
4. A Entrada: A Chaminé (Chegada na Dungeon)
Local: Sul de Amigliara. As Ruínas Zelarim. Consulte: Túmulo do Silêncio para detalhes internos.
A Descrição Atmosférica (Narrar isso para os jogadores)
“Vocês chegam às ruínas antigas de pedra (teste de intuição ou investigação revela que são ruinas zelarianas). Deveria ser um lugar silencioso, um monumento abandonado. Mas não é.
O ar aqui tem gosto de metal na boca, como lamber uma bateria. A vegetação ao redor não está morta; está cinza, fossilizada em vida.
Sobre a chaminé: O cheiro é o mesmo do Sanatório, mas cem vezes mais forte.”
O Desafio da Porta (A Ilusão)
O mapa de Polo diz que a entrada é um arco de pedra quebrado. Quando chegam lá, o arco está bloqueado por um desmoronamento de pedras “antigo”.
- A Pista: As pedras não têm musgo. O empilhamento é perfeito demais.
- O Teste: Idril (com o Grimório) ou Kirin (sentindo a entropia) percebem a falha na realidade.
- A Ação: Ao dissipar a ilusão ou interagir com a pedra chave, a “parede de pedra” tremeluz e desaparece.
- A Revelação: Atrás da ilusão não há uma caverna. Há uma Porta de Aço Reforçado com válvulas de pressão e símbolos da Ordem Esmeralda pintados recentemente. O som de pistões hidráulicos vem de dentro.
Esperar e Observar
Se os jogadores decidir aguardar e observar os guardas, um carregamento chegará, caixas de suprimentos com símbolo da ordem esmeralda.