O Túmulo do Silêncio
“Eles não estão explorando as ruínas. Eles construíram uma chaminé sobre elas. O que a cidade chama de doença, eles chamam de fumaça de escape.”
📜 Visão Geral e Lore
Originalmente um posto avançado da civilização Zelarim, este complexo foi selado para conter o vazamento de Estática (entropia de Yrrakhal) que emanava das profundezas.
Atualmente, a Ordem Esmeralda rompeu os selos superiores. Eles não estão lá para saquear tesouros; transformaram o complexo em uma Refinaria de Entropia (que eles chamam de estática). Eles extraem a “doença” em forma líquida para alimentar rituais de reescrita da realidade. O Suspiro Cinzento que assola Amigliara é apenas a poluição tóxica desse processo industrial.
🔧 Guia de Adaptação: A Forja da Fúria
Esta dungeon utiliza o layout, mapas e design da aventura oficial “The Forge of Fury” (disponível no final desse arquivo A Forja da Fúria).
Abaixo está o guia de “Reskin” (Tradução Narrativa) para adaptar os encontros originais para a campanha.
Nível 1: A Fachada (Original: The Mountain Door)
Conceito: A Ordem mantém este nível parecer uma ruína perigosa e saqueada para afastar curiosos. Atmosfera: Vento uivante, cheiro de ozônio podre vindo de baixo. Trilhos de vagoneta (invisíveis ou disfarçados) cruzam o chão.
| Área Original | Adaptação para Farland | Notas de Mestre |
|---|---|---|
| Orcs | Mercenários / Bandidos | Contratados pela Ordem para “matar curiosos”. Equipamento tático misturado com trapos. Eles carregam armas com símbolo da ordem esmeralda. |
| Área 1-2 (Entrada) | A Ilusão | A porta principal parece emperrada. Idril (com o Grimório) pode notar uma parede ilusória que esconde o elevador de carga real. |
| Área 3 (Ponte) | O Exaustor | O abismo abaixo da ponte exala um vapor cinza constante (a doença). Caindo aqui = dano necrótico. |
| Área 4 (Arqueiros) | Atiradores Táticos | Em vez de flechas comuns, usam virotes alquímicos (Névoa, Silêncio ou Veneno). |
| Área 12 (Great Ulfe) | Troll Mutante | Um monstro modificado com implantes de metal rúnico e injetores de “soro cinza”. Guarda os caixotes de suprimentos de Amigliara. |
| Loot | Livros de Ponto | Em vez de ouro, encontram registros de ponto e ordens. |
Livro Ponto:
- “Turno da Manhã: Proibido descer ao Nível 2 sem máscara.”
- “Carga de hoje: 4 caixas de ‘Estabilizadores’. Entregar para o Engenheiro Chefe no Nível 4.” Isso confirma que há uma operação organizada abaixo.
Nível 2: A Zona de Descarte (Original: The Glitterhame)
Conceito: Onde a poluição da fábrica se acumula. Um ecossistema tóxico e mutante. Atmosfera: Úmida, fria (estática), bioluminescência doentia (verde pálido e cinza). Cristais naturais estão cobertos de fuligem.
| Área Original | Adaptação para Farland | Notas de Mestre |
|---|---|---|
| Trogloditas | Os Cinzentos (Descartados) | Humanos ou humanoides em estágio final da doença. Pele translúcida, cegos, vibram com estática. |
| Stirges | Sanguessugas de Entropia | Insetos voadores que drenam magia/slots de magia ou causam exaustão em vez de dano de sangue. |
| Gricks | Vermes da Estática | Criaturas que evoluíram comendo o lixo alquímico da Ordem. |
| Área 24 (Caverna) | O Vazamento | O rio subterrâneo carrega uma espuma oleosa prateada. Tocar na água causa alucinações ou dano de frio intenso. |
Nível 3: A Fábrica (Original: The Foundry)
Conceito: O coração da operação. Maquinário pesado, vidro, metal e magia industrial. Atmosfera: Barulho rítmico de pistões (Thump-Thump), cheiro químico ácido, iluminação arcana forte.
| Área Original | Adaptação para Farland | Notas de Mestre |
|---|---|---|
| Duergar | Engenheiros da Ordem | Usam mantos de laboratório sobre armaduras. Usam magia de Transmutação e armas de energia. |
| Fornalhas | Tanques de Extração | Em vez de fogo, os tanques contêm o líquido da doença sendo refinado. Quebrar um tanque é perigoso (explosão de área). |
| Área 37 (Forja) | Mesa de Projetos (PLOT) | Aqui estão os Diagramas Roubados. Desenhos com a caligrafia e estilo de Fillion. Os jogadores devem concluir que a Ordem roubou a tecnologia dele. |
| Succubus | Intérprete do Véu | Um oficial de alto calão da Ordem Esmeralda, manipulador, tentando proteger os dados da pesquisa. |
| Área 49 (Biblioteca) | Arquivo de Pesquisa | Notas sobre a “Taxa de Mortalidade de Amigliara” e como a Estática pode dissolver as Táboas Esmeralda. |
Nível 4: O Cerco a Ezaram (Original: The Black Lake)
Conceito: Zona de Guerra. A Ordem tenta arrombar a porta final. Atmosfera: O silêncio do Nível 2 volta, mas é quebrado por explosões rítmicas da broca.
| Área Original | Adaptação para Farland | Notas de Mestre |
|---|---|---|
| Dragão Negro | A Broca Rúnica | Um constructo/máquina de cerco colossal tentando perfurar a porta de obsidiana. Tem defesas automatizadas. |
| O Lago | Poço de Entropia | O líquido puro vazando da tumba. Syd (Nocturna) e Kirin sentem atração/repulsa visceral por este lago. |
| A Ilha | Bunker de Ezaram | Uma estrutura Zelarim indestrutível no centro. Ezaram está lá dentro, mantendo a porta fechada magicamente. |
| Objetivo | Destruir a Broca | Os jogadores precisam desativar a máquina para que Ezaram possa abrir a porta sem ser invadido. |
🔑 O Segredo de Ezaram (Pós-Dungeon)
Ao final da dungeon, na ilha do Nível 4, os jogadores encontram Ezaram.
- Ele não é humano. É um Lich de vidro/cristal.
- Ele revela que o maquinário do Nível 3 foi feito para interagir com a Estática.
- Ele planta a dúvida: “Quem desenhou aquelas máquinas não teve o trabalho roubado. Quem desenhou aquilo olhou para o abismo e aprendeu a usá-lo.” (Prenúncio da traição de Fillion).
Extraído do livro Tales from the Yawning Portal para ser adaptado
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A FORJA DA FÚRIA
DOIS SÉCULOS ATRÁS, O GRANDE FERREIRO ANÃO Durgeddin, o Soturno, e seu clã foram expulsos de seu lar por uma horda de ferozes orcs e trolls. Eles saquearam os salões ancestrais dos anões e mataram todos que conseguiram capturar. Fugindo de seus inimigos, Durgeddin liderou os desamparados remanescentes de seu clã em busca de um novo lar. Após anos de peregrinação, os anões descobriram um grande sistema de cavernas sob o Dente de Pedra: uma colina acidentada e arborizada coroada por um penhasco rochoso nu. Lá, Durgeddin e seus seguidores fundaram a fortaleza de Khundrukar.
Cerca de um século atrás, um membro do clã de Durgeddin foi capturado por uma poderosa tribo orc durante um ataque, e os orcs descobriram a fortaleza oculta de seu inimigo. Os chefes orcs formaram um grande exército e marcharam sobre Khundrukar. Em um cerco árduo que durou meses, os orcs abriram túneis em torno das defesas anãs. Quando finalmente invadiram o local, eles mataram pela espada tudo que havia lá dentro e, depois, carregaram carroças cheias de seus saques.
Nos anos que se seguiram à grande batalha, várias criaturas ocuparam a fortaleza e usaram o local como base para seus ataques. Em outros momentos, as cavernas permaneceram vazias, exceto pelos monstros estúpidos e sedentos de sangue que assombram esses lugares. Hoje, lendas sobre a Vingança de Durgeddin (ou a Guerra dos Ferreiros) e as lâminas extraordinárias que os anões forjaram com raiva ainda surgem por vezes nas terras próximas ao Dente de Pedra.
tos) ocupa atualmente o salão de Durgeddin, trabalhando para descobrir os segredos da antiga forja do ferreiro. Uma grande fenda desce até o Lago Negro.
O Laço Negro. O habitante mais perigoso das cavernas sob o Dente de Pedra vive nas águas frias e paradas do Lago Escuro. Escama-da-Noite, uma jovem dragonesa negra, descobriu uma passagem para o lago por meio de um sifão subaquático conectado a um lago no outro lado da colina. A dragonesa reivindicou a antiga riqueza de Khundrukar como seu tesouro.
GANCHOS DE PERSONAGEM
Você pode colocar o Dente de Pedra e suas cavernas em qualquer lugar do seu mundo de campanha. A Forja da Fúria funciona bem se você escolher uma área remota de colinas ou terras altas a vários dias da comunidade mais próxima.
A aldeia de Ravina Marcada é brevemente descrita nesta aventura, caso você precise de um local onde os personagens possam fazer seus preparativos finais.
Sua próxima tarefa é decidir como o grupo soube de Khundrukar. Escolha uma das opções a seguir que se adapte à sua campanha ou crie uma explicação.
SIGA O MAPA
O grupo adquiriu um mapa que mostra a localização de uma fortaleza secreta dos anões chamada Khundrukar. Talvez os personagens tenham descoberto o mapa e outras
RESUMO DA AVENTURA
A Forja da Fúria se passa na fortaleza em ruínas de Khundrukar. A aventura foi projetada para quatro personagens de 3º nível. Eles podem avançar para o 5º nível se tudo correr bem.
Os personagens chegam ao Dente de Pedra em busca de um suposto esconderijo das lâminas superiores de Durgeddin e encontram a fortaleza habitada por monstros perigosos. O complexo consiste em cinco seções, resumidas a seguir:
A Porta da Montanha. A Porta da Montanha compreende o nível mais alto do complexo de cavernas. Atualmente, é habitada por uma tribo de orcs ferozes, liderada por um ogro brutal conhecido como Grande Ulfe.
A Caverna Cintilante. O nível mais extenso de Khundrukar, uma enorme caverna resplandecente, tem várias e belas cavernas naturais, agora infestadas por trogloditas e outros monstros que vivem em cavernas.
O Buraco. Os riachos da Caverna Cintilante descem até um rio subterrâneo, que atravessa um canto das cavernas esquecido pelos habitantes acima.
A Fundição. Para além da Caverna Cintilante, fica um complexo de câmaras e passagens esculpidas pelo povo de Durgeddin. Um pequeno grupo de duergar (anões cinzen-
SITUANDO A AVENTURA
Qualquer cenário que inclua uma região montanhosa tem um local pronto para uso da fortaleza dos anões de A Forja da Fúria.
Dragonlance. Em Krynn, Khundrukar pode ser colocada em qualquer lugar nas montanhas Kharolis. Uma fortaleza independente que não possui túneis diretos conectando-a a Thorbardin, foi invadida por atacantes durante a Era do Poder. Durante a Era do Desespero, foi tomada pelas forças do Grão-lorde Verminaard. Considere substituir os orcs na aventura por hobgoblins e os duergar por anões Theiwar.
Eberron. Outrora um posto avançado no oeste de Mror Holds, Khundrukar foi sitiada e liberta de seus habitantes quando o Reino de Galifar invadiu aquela terra. Os agressores deixaram o local desocupado após a vitória. Desde então, caiu nas mãos de vários grupos de monstros.
Reinos Esquecidos. Localizada a noroeste de Mirabar, na Espinha do Mundo, Khundrukar era uma fortaleza dos anões do escudo que foi invadida por orcs renegados da tribo Muitas Flechas, descontentes com o que consideravam uma traição de seu reino aos velhos costumes.
Greyhawk. Khundrukar fica em Pomarj, no oeste das colinas de Drachensgrab. A fortaleza caiu logo após as Guerras Odiosas, quando uma onda de orcs e outros invasores humanoides malignos varreram a região.
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informações sobre o local durante uma aventura anterior, ou ele tenha aparecido em um canto esquecido de uma biblioteca. Contos atribuídos a uma expedição anterior fracassada fazem referência a um tesouro de armas e armaduras maravilhosas.
Durgeddin que recuperarem. Ele pagará 20 PO a cada um deles, apenas por trazerem informações sobre o complexo dos anões, e 100 PO adicionais se eles fornecerem mapas detalhados do local.
RASTREIE A LÂMINA QUEBRADA
O Barão Althon, um nobre local, contrata o grupo para procurar o lendário esconderijo de armas forjadas pelo ferreiro Durgeddin. Ele mostra aos personagens uma lâmina quebrada com a marca do ferreiro e conta que ela foi descoberta perto de uma colina rochosa chamada Dente de Pedra. O Barão Althon fornece instruções e promete recompensar ricamente os personagens por cada uma das lâminas de
DERROTE OS ORCS INVASORES
Na aldeia mineira de Ravina Marcada, os personagens descobrem que orcs saqueadores têm atacado fazendas e acampamentos isolados nas colinas ao norte da aldeia. A milícia local capturou um combatente orc deixado para morrer por seu grupo e o trouxe de volta para que fosse interrogado. Sob a influência de magia, enfeitiçar pessoa, o orc divulgou a localização do covil dos monstros, uma colina solitária chamada Dente de Pedra. O burgomestre oferece uma recompensa de 25 PO por orc, vivo ou morto, e a gratidão dos habitantes da aldeia a qualquer um que consiga acabar permanentemente com essa ameaça.
A ALDEIA MINEIRA DE RAVINA MARCADA
Ravina Marcada fica a cerca de 48 quilômetros ao sul do Dente de Pedra, uma viagem de três dias a pé ou dois dias a cavalo devido ao terreno acidentado e às florestas densas ao redor. Embora não seja perto o suficiente para que os personagens a usem como ponto de descanso noturno enquanto exploram Khundrukar, Ravina Marcada ainda é útil como um lugar para comprar equipamentos, estocar suprimentos e treinar entre excursões às cavernas.
A população da aldeia é de cerca de 2.000 habitantes, e bastante diversificada; embora os humanos sejam o maior grupo, quase todas as raças de personagens podem ser encontradas aqui.
O burgomestre da aldeia é Ser Miles Berrick (humano nobre).
O Sargento Grendar Kuln (meio-orc veterano) é o responsável pela vigilância da aldeia; A Condestável Dara Madeiralva (humana veterana) é a oficial sênior. A guarda da aldeia é composta por dois guardas em tempo integral, além de seus oficiais. Uma força de milícia de cerca de 100 plebeus pode ser reunida em emergências.
Kheldegan Tolm (anão plebeu) é dono da Equipamentos Superiores e Bens Secos de Tolm.
Sarel Valebaixo (meio-elfa plebeia) é a proprietária da pousada e taverna Ninho do Grifo.
Irmã Alonsa (humana sacerdotisa) chefia o pequeno templo da aldeia (sua divindade principal é deixada para escolha do Mestre). Irmã Alonsa é auxiliada em suas tarefas por duas acólitas.
APROXIMANDO-SE DE KHUNDRIKAR
No início do jogo, os personagens estão caminhando pela natureza selvagem e acabam de chegar aos arredores de Ravina Marcada (ou de alguma outra comunidade). Quando estiver pronto para começar, leia ou parafraseie:
Durgeddin foi um mestre ferreiro que forjou lâminas de qualidade e poder inigualáveis. Séculos atrás, seu lar foi saqueado por orcs. Durgeddin liderou os remanescentes de seu clã para as montanhas ao norte da aldeia de Ravina Marcada e estabeleceu uma pequena e secreta fortaleza em algum lugar nos ermos sem trilhas.
De seu reduto oculto, ele travou uma vingança de décadas contra todos os orcs, até que seus inimigos descobriram sua fortaleza e a atacaram após um longo cerco. Durgeddin e seus seguidores morreram, e muitas riquezas foram levadas pelas hordas conquistadoras. Mas dizem que os cofres e arsenais mais profundos e mais bem escondidos escaparam do saque, e que algumas das lâminas extraordinárias de Durgeddin ainda esperam na escuridão por uma mão ousada o suficiente para reivindicá-la.
SOBRE O ORIGINAL
A Forja da Fúria (The Forge of Fury), de Richard Baker, foi publicado originalmente em 2000 como uma aventura para a terceira edição de D&D. A aventura foi publicada logo após A Cidadela sem Sol (The Sunless Citadel) e foi concebida como uma continuação dela. Personagens que obtiveram sucesso nessa missão e avançaram para o 3º nível agora estavam prontos para enfrentar os desafios de uma fortaleza anã em ruínas.
<img>Dungeons & Dragons The Forge of Fury book cover</img>
<page_number>34</page_number> CAPÍTULO 2 | A FORJA DA FÚRIA
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Vocês vieram para Ravina Marcada, uma pequena aldeia mineira na fronteira norte, para ver se há alguma coisa verdadeira nessas histórias. Seu mapa mostra que a antiga fortaleza dos anões fica a cerca de três dias de marcha ao norte da aldeia. Colinas escuras e profundamente arborizadas elevam-se para além dos arredores da aldeia.
Os personagens podem passar algum tempo interagindo com os habitantes da aldeia, reunindo equipamentos e provisões e preparando-se antes de partir.
O DENTE DE PEDRA
Quando os personagens iniciarem sua jornada, leia ou parafraseie:
Ao viajar para o norte a partir da aldeia mineira de Ravina Marcada, vocês passam por uma floresta de pinheiros e vales profundos. De onde vocês estão agora, podem avistar uma colina alta e íngreme que se eleva até uma protuberância de rocha nua e proeminente: o Dente de Pedra. Uma fina espiral de fumaça sobe de algum ponto invisível no alto das encostas da colina, e vocês podem distinguir uma estrada ou trilha íngreme e estreita que corre de um lado para o outro ao longo da encosta da montanha.
Consulte o mapa 2.1. Os personagens têm diversas opções: seguir o caminho, explorar a área ou esperar e observar.
SIGA O CAMINHO
No sopé do Dente de Pedra, um caminho cuidadosamente construído serpenteia pela encosta até uma altura invisível, acima. O clã de Durgeddin escondeu sua presença tanto quanto possível, mas anos de vento e chuva corroeram sua cobertura, deixando o caminho exposto e visível a partir do fundo do vale abaixo.
O caminho sobe até a Porta da Montanha, no local marcado com “A” no mapa. Esta é a rota usada pelos orcs da tribo do Grande Ulfe para ir e vir de seu covil.
Se alguém verificar o caminho em busca de rastros, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 revela que quatro humanoides com botas desceram pelo local no último dia e se dirigiram para a floresta. O caminho une trilhas mais antigas na floresta e se torna indistinguível após cerca de 800 metros. Essas pegadas pertencem a grupos de orcs em busca de alimento; consulte “Espere e Observe”, abaixo, para mais informações.
EXPLORE A ÁREA
Personagens ambiciosos podem optar por ignorar o caminho e escalar as encostas do Dente de Pedra. O percurso é muito difícil, com encostas íngremes e vegetação rasteira densa, reduzindo o ritmo de viagem dos personagens para cerca de 30 metros por minuto. Explorar minuciosamente a encosta pode facilmente levar horas.
Uma mata densa bloqueia a visão encosta acima, dificultando a determinação da origem da fumaça (chaminé natural). Peça que o guia do grupo faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 quando o grupo entrar pela primeira vez na encosta. Em caso de sucesso, os personagens viajam na direção da chaminé. Caso contrário, eles se perdem (veja “Perdendo-se” no capítulo 5 do Livro do Mestre).
<img>Map 2.1: O DENTE DE PEDRA</img> MAPA 2.1: O DENTE DE PEDRA
(A) A Porta da Montanha. Esta é a entrada principal da Caverna Cintilante. O antigo caminho dos anões leva até uma encosta de rocha nua e depois se transforma em uma fenda profunda no paredão rochoso. Se os personagens entrarem por aqui, a expedição começa na área 1 do mapa 2.2, a Porta da Montanha. (B) Chaminé. Quando os personagens chegarem à área marcada com um “B” no mapa, eles descobrem a origem da fumaça. Uma chaminé de pedra natural desce para as cavernas abaixo, e uma fina corrente de fumaça sobe através dela. A fumaça se espalha e não é fácil de identificar sua origem no terreno acidentado.
Um personagem que procure pela origem da fumaça encontra a chaminé de pedra com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. Se os personagens passarem por perto sem procurar, qualquer um que tenha um valor de Percepção passiva 15 ou mais nota a fissura.
Se os personagens descerem pela chaminé, a expedição começa na área 7 do mapa 2.2, a Porta da Montanha.
ENCONTROS NOS ERMOS E ACAMPAMENTO
Se quiser tornar a jornada de Ravina Marcada até o Dente de Pedra mais interessante, você pode criar encontros aleatórios com grupos de ataque de orcs (veja “Espere e Observe”, abaixo) ou com criaturas nativas da floresta ou colinas. Veja o apêndice B do Livro do Mestre para listas de monstros por ambiente.
Os personagens podem ser forçados a recuar para fora da fortaleza para se recuperarem após batalhas difíceis. O grupo pode facilmente encontrar acampamentos defensáveis na floresta perto do Dente de Pedra.
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(C) Túnel Orc. Do outro lado do Dente de Pedra, a algumas centenas de metros da Porta da Montanha, o exército orc escavou na encosta para contornar as defesas dos anões. O túnel ainda é transitável, mas sua entrada está obstruída por arbustos e detritos. Se os personagens entrarem nesta área, alguém que tenha um valor de Percepção passiva 15 ou mais descobre o túnel dos orcs. Os personagens localizam o túnel automaticamente se alguém vasculhar a área; ela os leva para área 21 do mapa 2.3, a Caverna Cintilante.
A entrada do túnel tem cerca de 6 metros de altura e 4 metros de largura. Qualquer um bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 pode localizar rastros antigos entrando e saindo do túnel – pegadas reptilianas (dos trogloditas que habitam a Caverna Cintilante) e as pegadas de um urso muito grande.
(D) Topo da Colina. Uma ou duas horas de caminhada difícil levam ao cume. O Dente de Pedra tem cerca de 1450 metros de altura, elevando-se sobre as colinas vizinhas em 500 metros ou mais. Os últimos 30 metros ou mais são uma ponta íngreme de rocha, exigindo testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 15 para ser escalado. A vista é espetacular, mas o topo da colina é normal (não há qualquer entrada para a fortaleza aqui).
(E) A Lagoa Escura. As encostas orientais do Dente de Pedra descem para um vale úmido onde a água fica presa no terreno. Uma lagoa escura surge sob as encostas da colina, cercado por numerosos lagos menores. Um canal de drenagem escondido nas profundezas da água se conecta ao Lago Negro subterrâneo, fornecendo acesso ao covil subterrâneo da dragonesa Escama-da-Noite.
A abertura fica a cerca de 12 metros de profundidade e 30 metros da margem oeste da lagoa. Os personagens que exploram ao redor da lagoa não conseguem encontrar essa saída a menos que realizem mergulhos extensos para sondar as profundezas do local, exigindo testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 10 para mergulhar. Se algum personagem for capaz de permanecer tão fundo sem se afogar e conduzir uma busca completa na laga, descobrirá a passagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Se os personagens entrarem por esta passagem na água, eles emergem na área 54 do mapa 2.6, o Lago Negro.
KHUNDRIKAR: CARACTERÍSTICAS GERAIS Os seguintes aspectos de Khundrukar são verdadeiros, salvo indicação ao contrário na descrição de uma área específica.
- Portas. A maioria das portas é feita de madeira ou pedra. Os personagens podem tentar várias tarefas antes de tentar abrir uma porta, incluindo ouvir sons do outro lado e verificar se há armadilhas. Se os personagens decidirem ouvir atrás de uma porta, verifique a descrição da sala além para determinar se alguma criatura habita aquela área. Se nenhuma instrução for fornecida, um personagem que ouvir atrás de uma porta e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 pode ouvir sons de atividade através da porta; aumente a DC para 15 para sons mais baixos.
- Iluminação. Dentro dos limites de Khundrukar, todas as áreas são escuras, a menos que a descrição da sala diga o contrário.
- Ventilação. Todas as áreas importantes contêm um suprimento de ar adequado. O ar é renovado através de aberturas que levam à superfície. Essas aberturas são individualmente muito pequenas para qualquer criatura, exceto Minúsculas, passar.
ESPERE E OBSERVE Os personagens podem optar por observar o caminho por algum tempo antes de encarar o Dente de Pedra. Quando eles chegam, dois grupos de coleta de alimentos da tribo do Grande Ulfe estão procurando saques nas colinas próximas. O primeiro grupo de quatro orcs retorna dois dias após a chegada dos personagens, e o segundo grupo três dias depois. Esses orcs dormem de dia e viajam à noite, então chegam nas proximidades do grupo pouco antes do amanhecer.
Se o grupo montar acampamento a pelo menos 27 metros da trilha e não realizar nenhuma ação que possa chamar a atenção, os orcs que retornam passam sem avistar o acampamento. Caso contrário, os orcs percebem o acampamento quando chegam a 27 metros (ou duas vezes mais se uma fogueira estiver queimando ou o grupo não estiver tentando ficar quieto).
Um personagem cujo posto tenha vista para a trilha e que tenha um valor de Percepção passiva 10 ou mais detecta os orcs conforme eles se aproximam. É improvável que os orcs percebam um vigia escondido; compare os valores de Percepção passiva dos orcs com o teste de Destreza (Furtividade) do personagem.
Quatro humanóides curvados e com armaduras de pele suja aproximam-se ao longo da trilha, rosando e murmurando uns para os outros em uma língua gutural. Presas amarelas projetam-se de seus rostos bestiais.
Se os orcs cruzarem o acampamento e não forem avistados, eles tentarão matar qualquer um que esteja de guarda ou entrarão no acampamento para atacar personagens adormecidos.
Se um grupo de orcs passar pelos personagens sem ser desafiado ou lutar para atravessar, os sobreviventes reforçam as defesas no complexo (veja área 5 e área 14).
Orcs capturados podem descrever com alguns detalhes a disposição geral da Porta da Montanha. Eles não sabem nada sobre o resto do complexo, nem que é possível entrar pela chaminé. Os orcs que defendem a Porta da Montanha se recusam a negociar seu retorno.
Os personagens podem se disfarçar de orcs usando equipamentos capturados. Fazer isso pode permitir que eles tentem blefar para passar pelas sentinelas na masmorra, usando testes de Carisma (Enganação) contra os testes de Sabedoria (Intuição) dos orcs.
Tesouro. Cada orc carrega um saco de suprimentos mundanos saqueados do campo, bem como moedas total totalizando 4d6 PP e 1d4 PO.
Desdobramento. Nenhum habitante da masmorra emerge dela durante esse período, e nenhum outro orc sai por uma semana após o retorno da segunda patrulha.
A FORJA DA FÚRIA Assim que o grupo entrar em Khundrukar, comece na área apropriada no mapa 2.2 , a Porta da Montanha, ou no mapa 2.3, A Caverna Cintilante.
A PORTA DA MONTANHA O nível mais alto de Khundrukar, chamado de Porta da Montanha, é uma caverna natural que foi ampliada e melhorada pelo povo de Durgeddin, que criou uma série de salões
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<img>A Porta da Montanha Map with numbered areas 1-14 and a compass rose.</img> 1 quadrado = 1,5 m
MAPA 2.2: A PORTA DA MONTANHA
e câmaras de guarda que protegem a entrada de seu reino. O local ainda está bem fortificado até hoje. Este antigo ponto forte dos anões está agora ocupado por um bando de orcs invasores, liderados por um feroz ogro que se autodenomina Grande Ulfe. Esses invasores emergem da Porta da Montanha para caçar e saquear nas redondezas. Para manter seu covil seguro, os orcs bloquearam o acesso aos níveis mais baixos de Khundrukar e raramente encontram outros habitantes no sistema de cavernas.
1. FIM DA TRILHA O antigo caminho dos anões sobe até uma fenda na encosta e termina na porta da frente de Khundrukar.
O caminho sobe por um último ziguezague íngreme em direção a um ombro de rocha nua. A encosta sobe abruptamente à sua direita e desce abruptamente à sua esquerda. Detritos e lixo estão espalhados pelos últimos cem metros ou mais — odres de água descartados, pedaços de ossos carbonizados junto a toneis e barris lascados. Mais à frente, o caminho se abre para uma saliência larga e depois dobra abruptamente para a encosta da montanha.
Dois humanoides bestiais trajando armaduras de couro ficam de guarda na borda. Eles parecem desatentos e entediados.
Criaturas. Dois orcs montam guarda ao longo da extremidade norte da borda, embora não estejam prestando tanta atenção aos seus deveres como deveriam. Os personagens (ou seu batedor avançado) podem avistá-los a 18 metros de distância. Os sentinelas, Wark e Thark, estão resmungando no idioma Orc sobre alguém chamado Ulfe. Aplique uma penalidade de -2 aos valores de Percepção passiva dos orcs.
Seteiras. Quando os personagens virarem a esquina para a parte leste da saliência, eles podem notar uma fileira de seteiras escondidas na parede rochosa a leste, cerca de 4,5 metros acima do chão. Examinando a parede e sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem percebe as fendas.
Desdobramentos. Se forem atacados ou confrontados por mais de um personagem, Wark e Thark gritam um aviso que é ouvido pelo orc na área 4 e então tentam fugir para a área 3. Veja a barra lateral “Defesas da Porta da Montanha” para mais informações.
Se os arqueiros forem alertados da presença do grupo, eles atiram contra os intrusos na borda e na área 2. Consulte a área 4 para obter mais informações.
2. A PORTA DOS ANÕES Movendo-se para o leste a partir da borda, a trilha vira para o sul e sobe abruptamente através de uma fenda na rocha em direção a uma grande entrada.
DEFESAS DA PORTA DA MONTANHA Os orcs estão bem preparados para um ataque frontal à Porta da Montanha. Eles seguem a sequência de combate descrita abaixo da melhor maneira possível, a menos que sejam impedidos ou interrompidos pelos personagens.
Rodada 1. Depois de soar o alarme, as sentinelas da área 1 (Wark e Thark) fogem para o sul, para a área 2. Rodada 2. Os orcs na área 4 disparam contra qualquer personagem exposto na área 1 se eles tiverem sido alertados pelos sentinelas. Wark e Thark fogem pela porta para a área 3. Rodada 3. Wark e Thark cruzam a ponte de corda na área 3. Os orcs na área 4 continuam a atirar nos personagens nas áreas 1 e 2. Um orc da área 4 se move através da porta secreta que leva à área 3, com a intenção de fechar e barrar as portas duplas, levando à área 2. Rodada 4. Wark e Thark passam para a área 5 para espalhar o alarme, alertando os orcs nas áreas 11 e 14 . Rodada 5. O orc que fechou as portas duplas na área 3 move-se para a área 4 ou 4a enquanto os outros arqueiros continuam a atirar nos personagens expostos. Os orcs na metade leste da área 3 cortam a ponte de corda e se preparam para defender as portas que levam à área 5. Rodada 8. Os orcs da área 14 chegam na área 5. Rodada 12. O Grande Ulfe e os orcs da área 11 movem-se para a área 5 para preparar um contra-ataque.
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<img>A painting depicting two characters in a cave-like setting. On the left, a large, muscular orc-like creature with a spear stands on a rocky ledge, looking down into a dark abyss. On the right, a smaller human-like character with a bow and quiver is climbing up a rope ladder attached to a wooden structure.</img>
Degraus rasos conduzem através de uma fissura íngreme ao sul e vira para o leste na encosta da montanha. Aqui, uma ampla entrada foi esculpida na pedra. Degraus de mármore rachados pelo tempo e com veios de musgo verde conduzem a uma reforçada porta dupla de pedra esculpida, com quase dois metros e meio de largura e quase três metros de altura. Seteira no alto das paredes norte e sul vigiam esta área.
Se os personagens lidarem discretamente com os orcs na área 1 usando furtividade ou disfarce, a porta estará aberta. Caso contrário, os orcs serão alertados sobre intrusos e a porta será fechada e trancada por dentro. Forçar a abertura da porta trancada é muito difícil, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 20. Criaturas. Se alertados, os orcs nas áreas 4 e 4a disparam flechas até que os personagens recuem ou consigam contornar a porta. Desdobramento. Se os personagens forem repelidos, eles deverão lidar com reforços adicionais caso tentem esta abordagem novamente. Dois orcs da área 11 vigiam as portas no lado oeste da área 3, enquanto a orc Olho de Gruumsh da área 9 auxilia os orcs na área 4 ou 4a.
- O SALÃO DA FENDA
A grande porta abre para um grande salão. Uma saliência estreita dá para uma fenda profunda e escura que corta a sala em dois. Uma ponte de corda de aparência perigosa, desgastada e fina, atravessa o abismo. A água goteja e corre para algum lugar bem abaixo. Dois braceiros de cobre queimam intensamente em cada lado da porta, iluminando a metade oeste da sala. Outra saliência é pouco visível do outro lado do abismo.
O salão que fica para além das portas e a grande fenda que atravessa já serviram como última linha de defesa para os anões de Khundrakar. Criaturas. Dois orcs guardam o lado leste da sala. Eles fazem tudo ao seu alcance para impedir que os personagens atravessem a ponte. Se algum dos membros do grupo tiver visão no escuro ou meios de iluminar o outro lado, leia: Dois humanoides brutos vigiam do outro lado da fenda. Eles rosnam um desafio, revelando presas amareladas, e se preparam para arremessar azagaias contra vocês!
Ponte de Corda. A ponte é estruturalmente segura, apesar de sua aparência. Atravessar sob ataque é difícil o suficiente para exigir testes de Destreza (Acrobacia) CD 10. Em caso de sucesso, um personagem pode se mover com metade do deslocamento. Se falhar, o personagem não faz nenhum progresso. Se falhar por 5 ou mais, o personagem deve fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 10. Se falhar, o personagem cai quase 60 metros no rio subterrâneo abaixo e é arrastado. Os personagens podem evitar quedas amarrando-se a um ponto de fixação estável antes de cruzar. Portas Secretas. Duas portas secretas nas paredes norte e sul levam às áreas 4 e 4a. As portas são bem feitas, cada uma exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Per-
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cepção) CD 15 para serem notadas. Uma porta pode ser aberta empurrando simultaneamente duas placas de pedra escondidas na parede cerca de 30 centímetros acima dela. As placas podem ser encontradas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Desdobramentos. Os orcs usam os afloramentos rochosos do seu lado como abrigo contra ataques, ganhando cobertura parcial. Eles arremessam suas azagaiaas nos personagens que tentam cruzar a ponte ou naqueles que ficam para trás para conjurar magias ou fazer ataques à distância. Um personagem na ponte que for atingido por um ataque deve fazer uma salvaguarda para evitar a queda, exatamente como se o teste de Destreza (Acrobacia) do personagem para se mover pela ponte tivesse falhado por 5 ou mais.
Se um intruso atravessar pelo menos dois terços da ponte, um orc sai da cobertura para passar pelas portas duplas até a área 5 e buscar ajuda. O outro tenta atrapalhar os personagens cortando as cordas de sustentação da ponte com seu machado grande. Cada corda tem 8 pontos de vida e CA 11. Se uma corda de suporte for cortada, a CD do teste de Destreza (Acrobacia) para cruzar a ponte aumenta para 12, e os personagens na ponte devem fazer imediatamente uma salvaguarda para evitar cair conforme descrito acima. Se ambas as cordas forem cortadas, a extremidade leste da ponte cai na fenda e bate na parede do penhasco no lado oeste. Quaisquer personagens na ponte sofrem 7 (2d6) pontos de dano de contundente devido o impacto com a parede e devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12 para evitar perder o controle e cair se não estiverem protegidos de outra forma.
Desdobramento. Se os orcs destruírem a ponte, mas repelirem os invasores, os seguidores do Grande Ulfe a reconstroem em três dias. Quaisquer orcs mortos aqui serão substituídos por orcs da área 11.
4 e 4A. POSTOS DOS ARQUEIROS
Os anões construíram câmaras em ambos os lados da entrada para que pudessem disparar flechas sobre os atacantes que se aproximassem da porta da frente de sua fortaleza. As seteiras ficam a 4,5 metros ou mais acima do chão das áreas 1 e 2 e são intransponíveis para criaturas maiores que Minúsculas. Eles concedem três quartos de cobertura aos orcs estacionados atrás delas.
As portas secretas na área 3 dão acesso a esses locais.
A porta desliza para o lado para revelar uma passagem estreita que desce um lance de escadas até uma pequena câmara. A luz externa entra na sala através de uma série de vãos estreitos. A área está repleta de ossos roídos, teias de aranha e excrementos de rato. Cobertores de couro mal curtidos estão espalhados de qualquer jeito pelo chão.
Porta Secreta. No extremo norte da área 4, uma porta secreta conecta-se à área 14 . Um personagem pode encontrar a porta sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18. Os orcs desconhecem esta passagem e não a utilizam.
Criaturas. Quatro orcs, três na área 4 e um na área 4a, observam as escadas que levam à área 2. Esses orcs não são particularmente vigilantes, mas começam a atirar se os sentinelas na área 1 pedirem ajuda. Os orcs estão armados com arcos longos em vez de azagaiaas.
Quando os personagens dobram a esquina para a área 2, o arqueiro na área 4a se junta ao ataque enquanto um dos arqueiros da área 4 circunda pela porta secreta na tentativa de fechar as portas duplas para a área 3 (veja “Defesas das Portas da Montanha”, acima).
Se os heróis atacarem passando pelas portas secretas que levam a essas áreas, os arqueiros dispararão contra os personagens que descem as escadas, depois sacarão seus machados grandes e subirão para bloquear as escadas.
Desdobramento. Se os personagens eliminarem os sentinelas na área 1 silenciosamente, os orcs na área 4 podem não notá-los. Os personagens podem tentar passar furtivamente pela fileira de seteiras comparando seus testes de Destreza (Furtividade) com os valores de Percepção passiva dos orcs. Se os personagens passarem furtivamente pelas sentinelas, eles alcançarão a área 2 sem alertar os arqueiros.
Se os personagens derrotarem esses orcs, mas se retirarem da masmorra antes de derrotar o resto deles, os arqueiros serão substituídos por orcs da área 14 e reforçados pela orc olho de Gruumsh da área 9.
5. CAVERNA ORC
As paredes e o chão desta caverna natural foram cuidadosamente aplainados. Você pode discernir pelo menos quatro rotas que levam à escuridão. Brasas vermelhas brilham na passagem sudeste, e uma porta de madeira rústica fecha a saída sul. O chão está coberto de peles de dormir, caixotes, sacos e lixo.
O segundo grupo de ataque orc normalmente fica na área aberta a leste das portas. Esses orcs estão atualmente fora da masmorra, a menos que o grupo tenha passado vários dias observando a encosta (veja “Espere e Observe”, acima) antes de entrar.
Porta da Jaula. A porta da jaula ao sul leva à área 6, onde dois prisioneiros definham sob os cuidados indiferentes dos orcs. Os prisioneiros ficam em pé e correm para a porta da jaula para pedir ajuda quando os personagens entram na área 5.
Tesouro. As caixas e sacos nesta sala contêm suprimentos mundanos saqueados do campo — farinha, grãos, pregos e assim por diante. O valor total é de cerca de 20 PO para cerca de 225 quilos de material. Além disso, se os personagens forem mantidos em cativeiro na área 6, seus equipamentos serão guardados aqui.
Desdobramento. Quando o segundo grupo de ataque orc retorna (cinco dias após os personagens chegarem ao Den-te de Pedra), eles fixam residência aqui. Adicione quatro orcs a esta sala após seu retorno.
6. CAVERNA DO PRISIONEIRO
Os orcs ocasionalmente capturam mineiros, colonos e mercadores que viajam pelas florestas ao norte de Ravina Marcada. Eles mantêm seus cativos em um pequeno cerca-do até que os matem ou peçam o resgate deles.
Uma fileira de troncos forma uma barreira tosca, mas útil, na entrada desta pequena caverna. Uma porta trancada com um cadeado de ferro protege a sala. Lá dentro, vocês vêem dois prisioneiros imundos, vestidos com trapos esfarrapados, amontoados perto da porta. “Obrigado Yondalla!”, grita um deles. “Fomos resgatados!”
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Criaturas. Os prisioneiros são dois humanos plebeus chamados Geradil e Courana. Eles vêm de um pequeno povoado a poucos quilômetros de Ravina Marcada, e os orcs os mantêm em cativeiro há quase um mês. Nenhuma das famílias conseguiu levantar o resgate exigido pelos orcs, então ambos aguardam uma morte terrível nas mãos deles.
Abrir a porta da jaula requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão, a chave do bolso do Velho Yarrack (veja a área 14) ou um machado afiado e um pouco de tempo (o cadeado tem CA 19 e 5 pontos de vida). Geradil e Courana estão extremamente gratos por seu resgate, mas eles não se juntarão aos personagens em sua missão — nenhum deles é habilidoso em lutar e eles só querem ir para casa.
Tesouro. Os personagens podem libertar os prisioneiros e escoltá-los de volta para suas casas (cerca de um dia de viagem). As famílias agradecidas os recompensam com duas poções de cura. Reservar um tempo para levar Geradil e Courana em segurança, entretanto, dá aos orcs a chance de se prepararem para o próximo ataque.
Desdobramento. Quaisquer personagens capturados pelos orcs eventualmente acabam na jaula, a menos que demonstrem que são muito problemáticos para serem deixados vivos. Seu equipamento é guardado junto a outros suprimentos na área 5. Novos personagens que ingressam no grupo também podem ser apresentados como prisioneiros aqui.
Portão de Ferro. A passagem que leva ao leste está bloqueada a cerca de 3 metros por caixotes e sacos de farinha bem embalados. A remoção desse material permite ir mais 6 metros para leste, onde o túnel termina em um portão de ferro cheio de cobertores e paletes de palha. Os orcs criaram essas barricadas para evitar que as stirges da área 10 saíssem.
A fechadura do portão de ferro está enferrujada; ela pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão ou forçada a abrir com um teste bem-sucedido de Força CD 15.
Portas Secretas. A passagem para sul ramifica-se em forma de Y. O ramo sudoeste se conecta à área 5, e a passagem a sudeste leva a uma porta secreta habilmente construída para se misturar à rocha natural da caverna. Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 descobre a porta.
Do outro lado, uma passagem trabalhada continua até o que parece ser uma parede em branco, marcada com magias e maldições em Orc. As marcas escondem outra porta secreta, que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 para ser encontrada.
Tesouro. Os suprimentos mundanos têm um valor total de cerca de 20 PO por cerca de 225 quilos de material.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10, um personagem encontra uma pedra solta. Atrás dela está escondido um pequeno cofre trancado contendo 180 PO e um frasco de água benta. Este é o tesouro pessoal do Velho Yarrack (veja a área 11).
7. Fogo no Buraco
A câmara irregular a sudeste da caverna principal abriga o principal fogo para cozinhar na tribo. Uma fenda no teto serpenteia através da rocha até a chaminé natural no topo da colina acima (veja “O Dente de Pedra”, acima).
Um fogo grande e enfumaçado crepita no centro desta sala. Panelas e chaleiras maltratadas estão empilhadas por toda parte; claramente, este espaço serve como uma cozinha rudimentar. Vocês sentem uma corrente de ar distinta puxando a fumaça por um buraco rústico no teto.
Os personagens podem tentar descer nesta área através da chaminé. O poço tem cerca de 25 metros de comprimento; suas paredes são irregulares e ásperas, mas escorregadias, exigindo testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 15 para escalar. Ancorar uma corda no topo do poço reduz a CD do teste para 5. Um escalador cuidadoso pode facilmente evitar o fogo na descida.
Se falhar por 5 ou mais, o personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 ou cai pela chaminé. Além do dano de queda, o personagem sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo adicionais devido às brasas e faz barulho suficiente para alertar qualquer orc na área 5.
8. Despena dos Orcs
Pilhas aleatórias de caixotes, barris, sacos e fardos enchem esta longa caverna. Ao norte, duas passagens de pedra acabadas abrem-se a leste e a oeste; uma abertura mais estreita leva ao sul. No canto sudeste há um velho poço cheio de água turva.
A caverna está cheia de saques dos ataques dos orcs pela área circundante: alimentos, cerveja, cobertores, ferramentas, madeira, piche, pregos, lã e produtos similares.
9. Covil da Xamã
A porta secreta se abre para revelar uma câmara com acabamento em pedra. A sala está cheia de móveis rústicos e o ar está nebuloso com a fumaça de uma pequena fogueira para cozinhar. Dezenas de crânios amarelados estão suspensos no teto por cordas desgastadas amarradas em buracos feitos no osso. Uma orc com uma túnica preta esfarrapada levanta os olhos de seu trabalho, o rosto contorcido em uma expressão de raiva.
Criaturas. Burdug, a xamã, uma orc Olho de Gruumsh, requisitou uma câmara como seu domínio privado. Ela mora aqui com suas duas seguidoras orcs, separadas do resto da tribo.
A porta da área 10 está trancada, mas a chave está inserida na fechadura deste lado. Burdug mantém a porta fechada porque quer confinar as stirges do outro lado (ela chama as stirges de “pequenas mesquinhas” e ocasionalmente captura uma para usar em suas poções e cervejas).
Burdug ordena que suas duas seguidoras enfrentem os intrusos enquanto ela tenta neutralizar um combatente de aparência perigosa com a magia comando. Então ela conjura bênção em si mesma e sobre as outras e, por fim, conjura arma espiritual antes de entrar na batalha.
Se a luta correr mal, Burdug arremessa fogo alquímico (ela tem três frascos) e abre a porta da área 10, liberando as stirges. Ela aproveita a confusão, usando mais fogo alquímico se necessário, para escapar e buscar ajuda.
Tesouro. Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra dois sacos de couro no meio da bagunça, cada um contendo 160 PP. Se Burdug for derrotada, os personagens podem recuperar
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qualquer um dos três frascos de fogo alquímico que não foram usados.
Saída Secreta. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 é necessário para encontrar a porta secreta na parede oeste. Ela se conecta à passagem que leva à área 8; a porta secreta mais adiante na passagem para o oeste não está escondida deste lado.
10. A Grande Escadaria
O teto se eleva a nove metros de altura no centro desta impressionante câmara, e as paredes são esculpidas com imagens de anões em suas forjas. Duas grandes portas de pedra saem para norte e sul. Vários esqueletos antigos estão espalhados perto da porta norte. Um portão de ferro forjado fica na parede oeste. No centro do piso, uma fenda natural desce abruptamente. Dezenas de degraus de pedra levam à escuridão. Vocês podem ouvir o som distante de água corrente e um zumbido curioso vindo lá de baixo.
A câmara mais oriental do complexo da Porta da Montanha servia anteriormente como entrada principal para caverna cintilante, que ocupa as grandes cavernas naturais mais profundas na encosta da montanha.
Criaturas. Se os personagens não estiverem tentando ficar quietos, quatro stirges famintas atacam.
O zumbido fica mais alto e então quatro coisas parecidas com morcegos insetoides emergem da escada e voam em sua direção!
Grandes quantidades de fumaça desencorajam as stirges, e elas não se movem para perto de uma fonte de fogo (incluindo personagens incendiados pela armadilha descrita abaixo). Stirges saciadas voam para digerir sua refeição na área 15a da caverna cintilante.
O portão de ferro bloqueia a entrada da área 8 (veja a área para mais informações). As escadas na fenda levam ao extremo noroeste da área 15 na caverna cintilante.
A porta ao sul se conecta à área 9 e está trancada do outro lado. A fechadura pode ser arrombada desse lado por alguém que seja bem-sucedido em um teste de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão, mas ao fazê-lo empurra a chave para fora do outro lado e avisa Burdug, a xamã, que alguém está vindo.
Armadilha de Fogo. A porta ao norte tem esculpida a imagem do rosto carrancudo de um anão. As dobradiças são visíveis. Em cada lado da porta, oito pequenos bicos são cuidadosamente trabalhados na pedra, cerca de 3 metros acima do chão.
Os esqueletos perto da porta são de orcs mortos há muito tempo pela armadilha; seus restos mortais mostram sinais de queimadura severa. Cabeças de machados enferrujadas estão perto dos corpos, sem nenhum sinal dos cabos das armas.
Se a porta for aberta antes da armadilha ser desativada, um contrapeso cai e bombeia pelos bicos uma substância inflamável semelhante ao fogo alquímico. Cada criatura a até 4,5 metros da porta sofre 10 (4d4) pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 10. No início de cada um de seus turnos seguintes, uma criatura afetada sofre 5 (2d4) pontos de dano ígneo. Uma criatura pode combater as chamas ao seu redor fazendo um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 com uma ação; um sucesso reduz o dano ígneo sofrido no início de cada um de seus turnos para 2 (1d4). Fazer outro teste bem-sucedido de Destreza com uma ação apaga completamente as chamas ao redor da criatura.
Depois que a porta é aberta, o contrapeso a fecha novamente e, em 2 rodadas, reinicia a armadilha. Os personagens podem evitar que isso aconteça abrindo a porta. Se a armadilha for reiniciada, ela pode ser ativada apenas mais uma vez antes que sua substância inflamável se esgote.
Os bicos na parede podem ser detectados por alguém que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 10 posteriormente, um personagem deduz que eles fazem parte de um mecanismo de armadilha. Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão, ou alguém que tapar firmemente os buracos com material durável, torna a armadilha inativa. Alguém que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 enquanto examina a porta identifica o mecanismo de contrapeso que ativa a armadilha; ela pode ser desativada posteriormente por alguém que faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão.
Desdobramento. Inspeccionar a pequena sala atrás da porta revela toda a extensão do mecanismo de contrapeso da armadilha, bem como um sistema de tubos que conectam os bicos a dois tambores de cobre de 75 litros (contendo a substância para a armadilha de fogo).
Um personagem que seja proficiente no uso de suprimentos de alquimista pode ser capaz de criar fogo alquímico a partir dos resíduos dos tanques. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 após o personagem terminar um descanso longo. Em caso de sucesso, o personagem recupera 1d4 frascos de fogo alquímico. Se falhar, os reagentes são misturados incorretamente, estragando o lote; nenhuma outra tentativa de usar esses reagentes pode ser feita. Se falhar por 5 ou mais, o personagem é afetado como se tivesse sido atingido pelo fogo alquímico.
11. ALOJAMENTO DOS ORCS
Barris, caixotes e sacos revestem as paredes desta câmara. Entre o saque, quatro grandes paletes de palha e outros móveis simples mostram que agora serve como beliche. Quatro humanoides bestiais com olhos selvagens estão limpando suas armas e consertando seus equipamentos; eles se levantam e rugem em desafio.
Criaturas. Quatro orcs vivem em uma antiga sala da guarda dos anões. Esses orcs lutam sujo. Eles se unem em pares, cada um focando em um personagem. Um orc da dupla tenta empurrar o personagem, depois o outro ataca, esperando acertar o personagem caído.
Tesouro. Os suprimentos armazenados aqui são os mesmos das áreas 5 e 8: mercadorias comerciais e alimentos básicos saqueados de viajantes e povoados nas proximidades.
Os orcs têm 210 PO escondidos em um velho caldeirão de ferro sob uma cama infestada de pulgas. Uma pequena bolsa na cama de outro orc contém um topázio no valor de 200 PO e duas pedras de ônix no valor de 50 PO cada.
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<img>A large ogre-like creature with a chain around its neck, holding a large axe, standing next to a chained dog.</img>
Este saque não está bem escondido; qualquer pessoa que vasculhe a sala pode descobri-lo.
Desdobramento. Se os personagens deixarem o complexo antes de derrotarem o Grande Ulfe, dois desses orcs se movem para reforçar a área 2 (reduzindo a quantidade de inimigos nesta sala para dois) antes dos personagens retornarem.
12. GRANDE ULFE
Um pequeno lance de escadas leva até uma grande porta de ferro. Um crânio humano manchado de sangue está fixado no centro da porta por uma estaca de ferro.
A porta não está trancada, mas é pesada e difícil de mover; um teste bem-sucedido de Força CD 17 é necessário para forçá-la a abrir.
Para além da porta há uma pequena câmara coberta com peles de animais mal curtidas e iluminada por tochas fumegantes em castiçais de bronze. O cheiro é indescritível. Uma criatura monstruosa com cerca de três metros de altura dá um passo à frente, com um enorme machado na mão. A outra mão aperta firmemente correntes onde estão presos dois enormes lobos. “Vocês pensam em desafiar o Grande Ulfe?”, a criatura ruge. “Vak! Thrag! Pega eles!”
Ele solta as correntes e, quando os lobos avançam, atacam vocês com um rugido de raiva.
Criaturas. Grande Ulfe é um ogro feroz que lidera os orcs da Porta da Montanha. A câmara que ele afirma ser sua já pertenceu ao capitão da guarda dos anões. Se os personagens não conseguirem abrir a porta na primeira tentativa, Grande Ulfe é alertado da presença deles.
Ele solta seus dois lobos atrozes, Vak e Thrag, e executa a ação Preparar para atacar o primeiro inimigo que entrar na sala. Ele está armado com um machado grande em vez de uma clava grande.
O Grande Ulfe não abandona seu alojamento, mas se o ogro cair, os lobos tentam fugir.
Desdobramento. Se os personagens derrotarem o Grande Ulfe, mas deixarem algum orc vivo, um dos orcs sobreviventes reivindica a liderança da tribo. Se pelo menos metade dos orcs da tribo forem mortos além de Ulfe, qualquer sobrevivente abandona a masmorra após o grupo partir. Eles se tornam bandos nômades de invasores com os quais os aventureiros poderão ter que lidar mais tarde.
Tesouro. Grande Ulfe mantém seu tesouro em dois grandes baús de madeira encostados na parede sul: 440 PO, 1.600 PP, uma poção de escalada e um rapieira +1 (o ogro nunca se rebaixaria a empunhar a lâmina delicada como um bardo frescalhão).
13. ESTÁTUA DO ANÃO
No final da passagem há a estátua de um anão de aparência feroz vestindo uma pesada armadura de cota de malha. O guerreiro de pedra segura uma espada em uma mão e um martelo de ferreiro na outra. A estátua tem cerca de dois metros de altura e fica sobre um grande pedestal de pedra.
A estátua faz parte de outra armadilha projetada para impedir os invasores da cidadela. Todos os habitantes da Porta da Montanha sabem da armadilha e evitam ativá-la.
Se algum personagem se aproximar a até 1,5 metro da estátua sem desarmar a armadilha, leia:
De repente, vocês sentem um pequeno clique no chão sob seus pés. O rosto barbudo da estátua se abre, como um enorme quebra-nozes, e um gás esverdeado jorra de dentro dela.
Armadilha de Gás Venenoso. Uma placa de pressão está disposta no chão cerca de 1,5 metro à frente da estátua. Quando pelo menos 9 quilos de peso são colocados na placa de pressão, ela afunda no chão, abrindo o rosto da estátua para revelar um bocal de onde o gás venenoso é expelido em um cone de 4,5 metros. Cada criatura afetada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada até que termine um descanso curto.
Alguém que examine o local adequado e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe a placa de pressão. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 feito por um personagem usando ferramentas de ladrão desarma a armadilha; a placa de pressão também pode ser desativada comprimindo-a fisicamente para que não possa se mover.
Se a armadilha não estiver desativada, ela é reiniciada automaticamente após 1 minuto.
14. CÂMARA DOS BELICHES
Uma grande câmara, que já foi o principal aposento dos guardas anões nesta parte da masmorra, foi apropriada pelos orcs do Grande Ulfe. Até onze criaturas vivem aqui, mas no momento um grupo delas está invadindo a zona rural próxima, e outras três estão de serviço na área 4.
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Esta câmara está repleta de beliches, mesas e cadeiras toscas, e o chão está coberto de peles imundas. À primeira vista, parece que cerca de uma dúzia de humanoides usam esta área como dormitório.
Criaturas. Apenas o Velho Yarrack, um orog, e quatro orcs estão aqui quando os personagens entram na câmara. Eles entram em combate assim que percebem a presença de intrusos. Se a batalha correr mal para os orcs, o Velho Yarrack ordena que um orc recue e peça ajuda da área 9. Se as coisas ficarem desesperadoras, ele pede ajuda aos orcs da área 11. Se os orcs caírem, Yarrack tenta se juntar às forças do Grande Ulfe na área 12. O orog carrega uma poção de cura e a bebe se seus pontos de vida atuais caírem para um quarto de seu máximo de pontos de vida ou menos. Porta Secreta. Os orcs não sabem sobre a porta secreta na muralha oeste, mas um personagem que procura no local pode descobri-la com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Desdobramento. Dois dias após a chegada dos personagens, o primeiro grupo de ataque retorna e reforça esta sala com mais quatro orcs. Assim, o grupo pode encontrar até nove criaturas nesta sala. Quaisquer orcs mortos na área 4 serão substituídos por orcs desta sala, se algum sobreviver. Tesouro. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 revela uma pedra solta na parede sul, escondendo um saco que contém 250 PP e 40 PO. Exceto a poção de cura, o Velho Yarrack mantém seu tesouro pessoal na área 8. O Velho Yarrack carrega a chave da porta da jaula da área 6.
<img>A character with a hood and glowing eyes, holding a torch.</img>
Se os personagens explorarem a rota seguida pelo riacho, eles terão que seguir em fila única enquanto atravessam a água. O leito do riacho rápido inclina-se acentuadamente; cada personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 8 para descer com segurança. Se falhar por 5 ou mais, o personagem cai, despencando 6 metros morro abaixo e sofrendo 3 (1d6) pontos de dano contundente.
A CAVERNA CINTILANTE
Abaixo da Porta da Montanha fica a Caverna Cintilante, uma grande série de cavernas naturais no coração do Dente de Pedra. As cavernas são lindas: as paredes brilham e fulguram com salpicados de pedras semipreciosas, e milênios de desgaste e erosão pela água criaram camadas de pedras fluidas caneladas, estalactites delicadas e estalagmites majestosas. A água desce pelas cavernas em direção a um rio subterrâneo bem abaixo. A Caverna Cintilante é agora o lar de um bando de trogloditas, perigosos reptilianos selvagens que assombram lugares subterrâneos. Os trogloditas e a tribo do Grande Ulfe mantêm uma paz inquietante, embora ocorram algumas contendas. Os trogloditas geralmente usam o antigo túnel dos orcs (veja a área 21) para caçar na superfície e deixar os orcs em paz. Em troca, os seguidores do Grande Ulfe raramente invadem o domínio dos trogloditas. Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.3.
15. A CORRENTE FRIA
Se os personagens descerem os degraus da área 10, eles emergem em um túnel estreito com um riacho subterrâneo fluindo através dele.
A escada dá voltas e mais voltas para baixo. O chão foi cortado em centenas de degraus rasos, mas as paredes e o teto ainda são de rocha natural. Cerca de dezoito metros abaixo, um riacho caudaloso flui de uma fenda estreita ao sul e atravessa a escada, desaparecendo em um túnel estreito sinuoso ao norte. O riacho tem apenas sessenta ou noventa centímetros de largura.
15A. COLÔNIA STIRGE
Criaturas. As stirges fizeram seu ninho em uma pequena caverna com vista para o riacho, a meio caminho da passagem. Fissuras na parte de trás da caverna chegam a 45 metros da superfície, mas nada maior do que uma stirge consegue passar. Seis stirges estão dormindo no ninho, mas qualquer barulho ou luz de um grupo descendo pelo leito do rio as acorda. A cada rodada após os personagens entrarem na caverna, 1d4 stirges despertam e atacam, até que todas estejam ativas. Tesouro. No chão, nos fundos da caverna das stirges, jaz o cadáver dessecado de um explorador anão que morreu aqui há muitos anos — parte da expedição fracassada. Uma bolsa de couro em seu cinto contém 35 PO.
16. CAVERNA ALTA
A primeira câmara da caverna cintilante propriamente dita é cortada ao meio pelo riacho e tem uma série de rotas que partem dele.
VISÃO NA CAVERNA CINTILANTE
O alcance da visão é importante na exploração deste nível pelos personagens. A maioria das fontes de luz não ilumina além de 18 metros, e muitas das câmaras e passagens na caverna são muito maiores que isso. A escuridão esconde muitos perigos.
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A CAVERNA CINTILANTE
<img>A map titled “A CAVERNA CINTILANTE” showing various numbered areas (15, 15a, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27) connected by paths and rivers. A compass rose is located at the top right.</img>
1 quadrado = 1,5 m
MAPA 2.3: A CAVERNA CINTILANTE
A fissura descendente se abre abruptamente em uma caverna muito alta, cujo teto fica facilmente a doze metros ou mais acima. A escada continua a descer ao longo de uma saliência que segue a parede norte da câmara. Um riacho forte com cerca de um metro e meio de largura atravessa o chão da câmara vindo do norte e desaparece sob uma saliência baixa de pedra ao sul, e passagens maiores saem para sudeste e nordeste.
Criaturas. Quatro stirges estão agarradas às paredes da câmara bem acima. Elas podem ver qualquer fonte de luz trazida para esta câmara, mas são muito difíceis de serem detectadas devido à altura do teto. As stirges têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, a menos que um personagem procure especificamente por perigo acima, então elas podem surpreender o grupo. O riacho sai da parede sul da caverna através de uma passagem de apenas um metro de altura, parcialmente preenchida por água, que serve como entrada para o covil dos trogloditas (área 17). Qualquer um que vasculhe as margens do riacho encontra pegadas de criaturas reptilianas de tamanho Médio e rastros deixados por caudas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
Para chegar à área 17 desta caverna, um personagem Médio ou maior deve se agachar e então caminhar ou ras-tejar pelo riacho. Tochas e lanternas são difíceis de serem mantidas acesas, já que o ponto mais baixo do teto nesta passagem fica apenas a cerca de 15 centímetros acima da superfície da água.
- CAVERNA DOS TROGLODITAS Os trogloditas que infestam o local reivindicaram uma das maiores cavernas como sala comum e área de armazenamento de alimentos. Eles a defendem contra todos os intrusos. Personagens vindos da área 16 podem não conseguir ver tudo a princípio.
Atravessando o riacho forte e frio, vocês emergem em uma enorme caverna. O teto deve estar a dez metros de altura, e a extremidade da caverna está perdida na escuridão. Um mau cheiro ataca suas narinas imediatamente. Os restos de animais de caça abatidos estão pendurados em estacas de madeira rústicas ao longo das paredes da caverna, e vocês avistam dois cadáveres de orcs tratados da mesma maneira.
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Os terríveis troféus que decoram a caverna representam cerca de duas ou três semanas de refeições para a tribo troglodita. Os trogloditas gostam de deixar a carne envelhecer um pouco antes de comê-la, então a maioria das carcaças aqui estão terrivelmente deterioradas.
Criaturas. Dois trogloditas estão escondidos no extremo norte desta área, um de cada lado do riacho. Sua característica Pele de Camaleão lhes dá vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder. Eles atacam assim que dois personagens entram na área, provavelmente surpreendendo-os.
Porta de Lama e Cipó. Os trogloditas bloquearam a passagem sudoeste que leva ao labirinto principal (área 18) com um tampão tosco feito de lama e cipó. Um teste bem-sucedido de Força CD 10 é necessário para abri-lo. Se alertados pelos sons da batalha, os trogloditas do outro lado trancam a porta, aumentando a CD do teste para 15.
Lagoa. O riacho flui pelo centro da caverna, tornando-se um pouco mais largo e profundo até atingir o canto sudeste. A lagoa naquele local tem cerca de 6 metros de largura e cerca de 3 metros de profundidade no meio.
Ao longo da borda leste da lagoa, uma pequena passagem que leva à área 23 foi bloqueada com entulho solto e lama, criando uma parede de pedra rústica com 3 metros de largura. Os personagens podem romper essa barreira com algum esforço; a parede tem CA 16 e 50 pontos de vida por segmento de 1,5 metro.
18. Toca dos Trogloditas A maioria dos trogloditas vive em um grupo de cavernas sombrias, ocupando três cavernas que se ramificam na área central do labirinto para noroeste, sudoeste e sudeste.
A passagem se abre para uma caverna longa e baixa que tem três passagens estreitas e sinuosas que levam à escuridão. Várias colunas rochosas erguem-se para encontrar a pedra acima. O ar está impregnado do fedor dos trogloditas, e o chão está cheio de restos das refeições dos monstros e ossos roídos de origem duvidosa.
Algo raspa e sibila no escuro, e você ouve o som suave de pés escamosos na rocha.
Personagens que estão sendo furtivos podem pegar os trogloditas desprevenidos. Se os personagens estiverem carregando alguma fonte de luz ou fazendo muito barulho ao entrar, os trogloditas nas câmaras oeste e sudeste serão alertados. Assim que qualquer combate começar, um troglodita tenta escapar para o norte, em direção à área 19, e convocar Kaarghaz, o chefe.
Câmara Noroeste. Dois trogloditas estão dormindo na pequena caverna a noroeste quando os personagens entram na área 18.
Câmara Sudoeste. As fêmeas cuidam dos ovos da colônia e criam os filhotes na caverna sudoeste. Seis trogloditas defendem o incubatório e lutam até a morte para defender seus filhotes.
A câmara também contém duas dúzias de filhotes não-combatentes, que fogem dos intrusos. Os personagens não recebem XP por matá-los.
Câmara Sudeste. Três trogloditas que retornaram recentemente da caça estão relaxando na caverna sudeste. A menos que sejam alertados sobre a presença dos persona-
gens, eles estarão concentrados em devorar o que sobrou de um pequeno cervo.
Táticas. Se os personagens atacarem os trogloditas na câmara noroeste ou sudeste, aqueles na outra câmara ouvem os sons da batalha e correm para ajudar. Os trogloditas na câmara sudoeste permanecem lá para proteger os filhotes; se os personagens atacarem a incubadora primeiro, todos os trogloditas das outras câmaras se juntarão à luta.
19. CAVERNA DO CHEFE A porta que leva ao norte da área 18 é uma barreira de lama e cipó presa no lugar; um teste bem-sucedido de Força CD 10 é necessário para desviá-la.
Carvões incandescentes em uma lareira tosca iluminam esta grande caverna. O teto aqui se eleva cerca de quatro metros e meio, e lixo e peles cobrem o chão. Um lagarto do tamanho de um pequeno cavalo sobe e desliza lentamente em sua direção.
Criaturas. O chefe dos trogloditas, Kaarghaz, ocupa a câmara junto com seu lagarto gigante de estimação. Kaarghaz é um troglodita com as seguintes alterações, que aumentam seu nível de desafio para 2 (450 XP):
- Sua CA é 13 (armadura natural);
- Ele tem 39 (6d8 + 12) pontos de vida;
- Seu Carisma é 15 (+2);
- Ele pode falar Dracônico e Troglodita;
- Ele tem uma característica adicional:
Conjuração. Kaarghaz é um conjurador de 4º nível. Seu atributo de conjuração é o Carisma (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele conhece as seguintes magias de feiticeiro:
Truques (à vontade): mãos mágicas, raio de fogo, raio de gelo, rajada de veneno, prestidigitação arcana
1º círculo (6 espaços): égide, mãos flamejantes, sono
2º círculo (3 espaços): invisibilidade, raio nauseante
Se os personagens fizerem muito barulho ou avisarem de sua presença de alguma outra forma, Kaarghaz começa este encontro invisível (veja abaixo). Caso contrário, leia:
Atrás do lagarto, uma criatura corpulenta e de pele escamosa, facilmente trinta centímetros mais alta do que qualquer uma das outras que já viram, olha para vocês e rosna.
Se Kaarghaz for alertado sobre a aproximação do grupo, ele conjura invisibilidade sobre si mesmo antes que eles entrem. Se perder pelo menos metade dos seus pontos de vida, ele tenta escapar (usando a invisibilidade, se possível). Se sua fuga for bem-sucedida, logo depois ele reúne um grupo de guerra de trogloditas sobreviventes de outras áreas para rastrear e emboscar o grupo.
Negociação. Kaarghaz começa hostil e não se torna amigável com os personagens. No entanto, um personagem que fale Dracônico pode ser capaz de evitar o combate negociando com o chefe. Por exemplo, os personagens podem ter capturado alguns dos filhotes na câmara sudoeste, com a intenção de devolver aos trogloditas em troca de tesouros. Mesmo que Kaarghaz possa ser convencido a desistir de parte de sua riqueza, ele não deixa o assunto pendente —
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ele forma um grupo de guerra (como descrito acima) e vai atrás dos personagens.
Tesouro. A câmara do chefe está repleta de troféus, incluindo crânios, ossos, peles e armas de inimigos derrotados. Em meio à bagunça, um pequeno pedaço de seda preta esconde um rubi no valor de 300 PO. Ele pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. Um baú de madeira desgastado com fechos de couro contém 1.500 PP.
20. COVIL ESCAMOSO
O riacho forte passa sobre uma laje íngreme de rocha em frente a uma passagem curta. A caverna além é longa e baixa, com um teto irregular de cerca de três metros de altura. No extremo sul da sala, um enorme lagarto de escamas brancas avança e ataca, mas vocês podem ver que uma corrente robusta em volta de seu pescoço o prende no lugar. A criatura agitada se contorce de frustração, balançando a cauda.
Atrás do lagarto estão alguns baús de ferro.
Criatura. A caverna contém a arma secreta dos trogloditas – um lagarto gigante subterrâneo (veja o apêndice B) recém-capturado. Embora o lagarto esteja acorrentado, ele pode atacar qualquer um que estiver ao seu alcance. Ele ataca primeiro com a cauda, na esperança de derrubar o alvo e depois o ataca com suas poderosas mandíbulas para engoli-lo.
Tesouro. Os dois baús contêm um total de 2.200 PP. Um deles contém uma poção de escalada e o outro uma poção de respirar na água.
21. TÚNEL ORC
Várias passagens se ramificam nesta caverna grande e de teto alto. Ao norte, um túnel esculpido com a entrada quadrada mostra que alguém esteve trabalhando nessas cavernas. Um portão de madeira tosca bloqueia uma pequena passagem a nordeste. Três outras passagens serpenteiam em direção ao sul. Um forte cheiro de animal paira no ambiente.
Cem anos atrás, os orcs que cercavam Khundrukar abriram um túnel até a fortaleza dos anões. A caverna em que eles surgiram agora serve como posto de guarda e ponto de encontro para invasores trogloditas.
O túnel no extremo norte da área percorre cerca de 150 metros e se abre na encosta (veja a subseção “Túnel Orc” de “Explore a Área”). Os trogloditas usam a abertura para atacar e caçar na superfície.
Criaturas. Na parte norte da caverna, perto das passagens que vão de leste a oeste, dois trogloditas estão escondidos. Devido sua característica Pele de Camaleão, eles têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder. O troglodita do lado oeste espera o momento oportuno para atacar os intrusos com surpresa. O outro se move para o leste até o portão e o abre para liberar um urso pardo, que ataca qualquer não-troglodita na próxima rodada (jogue a iniciativa para o urso quando ele for solto).
Urso Pardo. Um robusto portão de madeira, trancado do lado de fora, fecha uma caverna menor a leste. O urso ataca qualquer não-troglodita que abre a porta da jaula e depois tenta escapar pelo túnel.
O animal não é treinado, mas espera comida dos trogloditas. É hostil com estranhos, mas alguém proficiente em Lidar com Animais pode ser capaz de acalmá-lo com um teste de Sabedoria CD 15. Em caso de sucesso e se nenhum troglodita permanecer por perto, os personagens podem liberá-lo com segurança e deixá-lo partir.
22. CAVERNA DOS FUNGOS
Um fio de água que escorre da encosta acima atinge essa caverna irregular, nutrindo uma profusão de fungos — estranhas bufas-de-lobo, chapéus altos e manchas de mofo felpudo em uma variedade de cores e tamanhos. Um tapete de mofo marrom-dourado cobre um velho esqueleto em cota de malha enferrujada na parte sul da sala, e uma passagem estreita leva a outra pequena sala para além desta. Uma espada surpreendentemente brilhante brilha nas mãos ossudas do esqueleto.
Perigo. O esqueleto que os personagens veem pela primeira vez é o de um anão. Pela sua localização, é possível que alguém veja um segundo esqueleto (humano) no extremo sul da câmara. Ambos os esqueletos estão cobertos por um tipo de mofo particularmente virulento. Um personagem pode identificar a ameaça com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
Se qualquer um dos esqueletos for tocado, o mofo ejeta uma nuvem de esporos que preenche um cubo de 3 metros originado no esqueleto. Qualquer criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto. Ao final desse tempo, a menos que a condição envenenado seja removida, a criatura deve repetir a salvaguarda, sofrendo 17 (5d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Expor uma parte do fungo à luz solar ou causar qualquer dano ígneo a ele irá destruí-lo.
Tesouro. O esqueleto anão empunha uma espada longa +1 que traz a marca de ferreiro de Durgeddin. O esqueleto humano usa um capacete de aço cravejado de prata, no valor de 110 PO.
23. SEPULCRO DOS ANÕES
Vocês olham para uma caverna extremamente grande, levemente iluminada pela fosforescência natural. Seu teto chega a quinze metros de altura em alguns lugares. Os cristais brilham suavemente com uma luminosidade misteriosa. Estranhos e belos fluxos e estruturas de pedra delicada enfeitam a câmara. A porção oeste da grande caverna é separada do resto por um barranco íngreme; o teto aqui tem metade da altura do resto da câmara.
Algumas dúzias de grandes sepulcros de pedra alinham-se nas paredes da caverna, cada um esculpido com relevos e desenhos intrincados e marcados com runas anãs.
A parte superior da grande caverna deveria ser o local de descanso final do clã de Durgeddin.
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<img>A skull with a sword through its head, set against a rocky background.</img>
Durgeddin e seus seguidores temiam que a guerra contra os orcs acabasse por reivindicar todos eles, então eles construíram suas próprias tumbas durante a primeira fase de construção da fortaleza. Ironicamente, apenas um punhado de anões foi enterrado aqui; o resto está onde caiu quando os orcs atacaram Khundrukár.
Os trogloditas têm um medo supersticioso das tumbas e se recusam a pisar nesta parte da caverna. Eles não perseguem personagens que entram nesta área.
Se os personagens investigarem as tumbas mais detalhadamente, leia:
Vinte e três sepulcros estão aqui. As tampas são esculpidas à semelhança de anões sombrios usando armaduras. Runas anãs na frente de cada tumba parecem representar os nomes dos ocupantes ou dos ocupantes pretendidos. Três dos caixões de pedra têm runas adicionais gravadas nelas.
Se alguém no grupo puder ler Anão, os seguintes detalhes se tornarão aparentes:
As runas adicionais registram a data da morte do ocupante e os grandes feitos que o anão realizou em vida. Também esculpido nesses três caixões há um aviso de que a desgraça aguarda qualquer um queouse profanar os mortos honrados. Os nomes nesses três sepulcros são Borgol, o Velho, Gharin Ruína dos Orcs e Numik, o Azarado.
Tesouro. Cada tumba é uma abóbada de mármore com 1,8 metro de comprimento, 1,2 metro de altura e 90 centímetros de largura, com uma pesada tampa de pedra. Apesar dos avisos gravados nos túmulos, não há perigo aqui. Mesmo que os personagens perturbem Borgol, Gharin ou Numik, tudo o que encontram são ossos velhos e nenhum morto-vivo.
Os três anões foram enterrados com pouca riqueza funerária; o povo de Durgeddin acreditava em honrar seus mortos com pedras, não com riquezas. Os restos mortais de
Borgol incluem um anel de ouro no formato de um dragão segurando o rabo na boca, no valor de 120 PO. Gharin foi enterrado com um martelo de guerra finamente trabalhado com uma granada, no valor de 110 PO.
24. CAVERNA CINTILANTE
Esta enorme caverna brilha com uma leve fosforescência. O teto fica a quase quinze metros de altura, e manchas brilhantes e formações de pedra reluzentes são visíveis à distância. Manchas de fungos estranhos pontilham o chão, incluindo talos-de-chapéu da altura de uma pessoa e bufas-de-lobo brilhantes com quase um metro de largura.
Saliências altas elevam-se de cinco a seis metros acima do chão nas paredes norte, sul e oeste. Passagens estreitas levam ao norte e ao sul, e um lance de escadas de pedra esculpida desce da saliência oeste até um caminho que serpenteia pelo centro da câmara em direção a uma pequena porta de ferro na parede leste. O suspiro de uma brisa suave e fresca, audível por toda a câmara, sobe em direção à superfície muito acima.
Os fungos são inofensivos. Na verdade, os talos e as bufas são comestíveis, especialmente saborosos. O perigo está no ninho de gricks que dá vista para o caminho.
Criaturas. Dois gricks espreitam na rocha de 6 metros de altura que desce da área 26, no local onde o caminho que leva ao leste fica mais próximo da encosta. Eles estão presos em espaços entre pedras, de 1,8 a 2,5 metros acima do chão da caverna. Sua característica Camuflagem de Pedra lhes dá vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, para que possam surpreender o grupo.
Os gricks atacam qualquer um que siga pelo caminho próximo ao desmoronamento ou escale em qualquer lugar ao longo da encosta que leva à área 26. Qualquer personagem que tenta escalar o desmoronamento enquanto está sob ataque deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 8 para avançar. Se os personagens chegarem à área 26 por algum outro meio, os gricks se moverão para atacá-los ali.
25. CAVERNA LONGA
O rugido estrondoso da água caindo enche esta câmara longa e baixa, e os borrifos deixam tudo escorregadio e úmido. Um riacho ligeiro corre pelo centro da caverna, emergindo debaixo de uma represa tosca feita de rocha e lama na parede oeste. O riacho desaparece em um poço escuro na extremidade leste da caverna. Um caminho acidentado e sinuoso segue o riacho em direção ao leste.
A riacho corre dos labirintos trogloditas até um poço natural na extremidade leste que desce até o Buraco (veja a área 28). O riacho transborda da borda do poço em uma cachoeira subterrânea, e perto da cachoeira há uma escada estreita e sinuosa que desce.
Encosta Escorregadia. O piso liso da caverna desce em direção ao riacho, e grande parte da área imediatamente ao norte do riacho é coberta por uma fina camada de limo. A gosma deixa o chão muito escorregadio. Sua presença pode
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ser detectada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.
Qualquer criatura que entre no declive escorregadio ou comece seu movimento lá deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12. Se falhar, ela está caída e desliza para o sul em direção ao riacho com metade de seu deslocamento de caminhada. O riacho flui rápido o suficiente para que qualquer um que caia nele deva ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 para evitar ser arrastado pela cachoeira.
Uma criatura que passa pela cachoeira cai em um poço 18 metros abaixo (veja a área 28), sofrendo 10 (3d6) pontos de dano contundente e sofrendo um nível de exaustão.
26. COVIL GRICK
Uma saliência rochosa fica no topo de um desabamento de rochas íngreme e irregular com cerca de seis metros de altura. A entrada de uma caverna lateral leva à escuridão mais além.
Criaturas. Os dois gricks escondidos na rocha (veja a área 24) fazem seu covil no final de uma passagem que segue para o norte a partir da borda. Eles são encontrados aqui se recuarem para atacar os personagens que passaram por eles.
Tesouro. Os gricks descartavam as porções não comestíveis de suas vítimas no fundo da caverna. Vasculhar os restos horríveis revela uma lorica de escamas e moedas espalhadas totalizando 200 CP, 180 PP e 60 PO.
27. PORTA DE FERRO
A entrada para os salões e forjas de Durgeddin fica atrás de uma forte porta trancada.
Entalhada na parede da caverna há uma porta pequena, mas de aparência robusta, feita de placas de ferro, com cerca de um metro e meio de altura e um metro e meio de largura. Pesados rebites decoram sua superfície, e uma runa prateada manchada — a marca do ferreiro Durgeddin — brilha na superfície enferrujada da porta.
A porta consiste em duas peças de chapa de ferro parafusadas a um batente resistente. Um pino é colocado no meio da porta, por isso não tem dobradiças. Ela pode ser aberta com a chave do esqueleto anão que está na prisão (veja a área 34). Um personagem pode abrir a fechadura com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 18. Arrombar a porta é muito difícil, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 25.
Do outro lado da porta há uma escada íngreme que leva até a área 35 da Fundição.
O BURACO
O riacho que flui através da caverna desce pelo abismo na área 25 até um nível ainda mais baixo de cavernas: o Buraco. Aqui ele se junta a um rio subterrâneo que atravessa cavernas escuras e depósitos esquecidos antes de se conectar com o Lago Negro.
Nenhum dos monstros que habitam o complexo visita regularmente este local. A dragonesa negra Escama-da-noite às vezes nada por suas áreas submersas, usando o rio como porta dos fundos para seu covil.
Uma escada estreita desce ao longo das paredes do abismo até chegar ao fundo, onde dá acesso à área 28.
28. CAVERNA DA CACHOEIRA
Uma cachoeira barulhenta desce pela parede noroeste desta caverna em um lago profundo. As paredes rochosas reluzem veios cintilantes, e uma estranha variedade de minerais coloridos e estranhos líquenes conferem uma beleza sobrenatural a este local. Um riacho rápido corre para o sul a partir da lagoa na base das cataratas, e uma passagem natural próxima segue na mesma direção. Um conjunto de escadas estreitas escavadas na rocha serpenteia para o norte, e duas velhas portas de madeira ficam em uma parede de pedra trabalhada a leste.
O riacho que flui da área 25 na caverna desce para dentro da câmara.
A lagoa é habitada por peixes cegos e crustáceos brancos inofensivos, mas não contém nada perigoso. O riacho que flui deságua no rio na área 29. Quaisquer personagens que caírem na lagoa são carregados pela corrente em direção ao fluxo de saída a cerca de 6 metros por rodada. Um personagem que acabe no rio pode ser arrastado; veja “Águas Ligeiras», abaixo.
29. CAVERNA DO RIO
Esta caverna longa e estreita é parcialmente preenchida por um rio subterrâneo que flui em ritmo acelerado. Uma saliência estreita no lado norte acompanha o rio. Uma ponte de pedra atravessa o rio, conduzindo a uma saliência maior no lado sul que segue o curso do rio para leste.
O rio subterrâneo flui rapidamente de leste para oeste. A ponte é robusta e sólida; não há perigo em cruzá-la.
Perigo Aquático. Na extremidade oeste da caverna, o teto desce para encontrar a superfície do rio. Qualquer criatura arrastada além deste ponto pela correnteza fica presa em um canal subterrâneo longo e sem ar e provavelmente se afogará (veja “Asfixia” no capítulo 8 do Livro do Jogador). Além disso, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 a cada rodada ou sofre 1d6 pontos de dano contundente ao ser atingida por pedras. Mesmo as criaturas que conseguem respirar na água provavelmente não sobreviverão por muito tempo.
O riacho corre no subsolo por cerca de 8 quilômetros antes de emergir em uma encosta a oeste do Dente de Pedra.
30. DEPÓSITO ANTIGO
A porta norte na área 28 inchou e fechou devido à umidade. Um teste bem-sucedido de Força CD 10 é necessário para força-la a abrir. O povo de Durgeddin antigamente usava a grande câmara como depósito.
A porta cede de má vontade, revelando uma câmara baixa de pedra trabalhada. Esta câmara está cheia do que parece ser comida estragada — barris de carne salgada estragada, sacos
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MAPA 2.4: O BURACO
<img>Map showing a cave system with numbered areas (28-34) and a compass rose.</img>
0 BURACO 1 quadrado = 1,5 m
de farinha ou grãos cobertos de mofo avermelhado, toneis de cidra transformados em vinagre.
Dois arcos abertos na parede leste levam a uma sala semelhante, e mais duas aberturas são vagamente visíveis mais além. O chão logo depois do primeiro arco brilha com o reflexo da água.
Criatura. Nenhum dos suprimentos pode ser recuperado. Durante a busca, os personagens podem se deparar com um limo cinzento que ocupa a câmara intermediária dodepósito. Embora imóvel, o limoo é indistinguível de um pedaço de pedra molhada. Ele é alertado quando os personagens forciam a abertura da porta e ataca o primeiro personagem que entra na câmara do meio, atacando de surpresa.
O que parecia ser uma mancha molhada no chão de repente se contorce como uma cobra e avança em sua direção!
31. Depósito Vazio A porta sul na área 28 está fechada e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para abrir. A câmara do outro lado da porta lembra a área 30, mas está vazia. Os orcs invadiram e levaram a maior parte de seu conteúdo durante a queda de Khundrukar.
32. Depósito Inundado Há cerca de um ano, uma estação de fortes chuvas na superfície elevou o nível do rio subterrâneo, provocando uma pequena inundação. A água ainda está no pé da escada.
Um pequeno lance de degraus de pedra leva a uma porta de madeira entreaberta. Poças de água escura e estagnada se acumulam no pequeno patamar na base dos degraus e na porta, provavelmente enchendo a sala também. A área cheira a podridão.
Poça Doente. A água tem cerca de 1,5 metro de profundidade e está contaminada por doenças. Qualquer um que beba a água ou entre nela fica exposto e deve ser bem-su- cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para evitar ser infectado. Os sintomas se manifestam um dia após a exposição e incluem febre alta, espasmos musculares e eventual paralisia. Uma criatura infectada sofre um nível de exaustão quando termina o primeiro descanso longo após ser exposta. Sempre que terminar um descanso longo depois disso, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, a criatura sofre outro nível de exaustão. Em caso de sucesso, seu nível de exaustão é reduzido em um. Se seu nível de exaustão atingir 5, a criatura infectada fica paralisada até que a doença seja curada ou o efeito seja removido com uma magia de restauração menor ou efeito mágico semelhante. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da criatura infectada a 0, a criatura se recupera da doença.
Tesouro. Submerso no canto da abóbada oriental está o esqueleto de um orc morto há um século. O esqueleto repousa sobre uma bolsa de couro podre que contém uma poção de respirar na água e uma poção de invisibilidade.
33. Caverna do Estrangulador
A escada de pedra sobe abruptamente, vira para o norte e depois desce para o leste em uma caverna muito parecida com a que vocês acabaram de deixar, mas menor. Uma saliência ao longo do rio continua para o leste até uma porta na parede norte, e o rio caudaloso separa vocês de uma saliência no lado sul. Uma grande stalagmite de aparência estranha fica no meio da borda sul. Um peixe da caverna cai indefeso na margem próxima.
Criatura. A saliência sul é o lar de um estrangulador faminto que se alimenta de peixes do riacho. Insatisfeito com esta dieta, o estrangulador está ansioso por presas maiores. Mesmo os personagens que olham atentamente para o estrangulador não conseguem dizer que ele é outra coisa senão uma stalagmite, a menos que ele se mova. É difícil de se aproximar furtivamente do estrangulador. Se um personagem conseguir se aproximar sem alertá-lo, continue:
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<img>A character in armor holding a spear, looking at a large fish with its mouth open.</img>
Um fio se estende da stalagmite, com o agitado peixe da caverna em suas mãos. Ele puxa o peixe em direção à formação rochosa — e então, de repente, uma boca cheia de presas se abre na stalagmite e devora o peixe com uma só mordida.
O estrangulador ataca quando qualquer personagem entra pelo menos 6 metros na caverna, ficando surpreso se sua presença não for revelada. Ele pode atingir até quatro personagens com seus tentáculos, possivelmente puxando aqueles que agarrou para o rio caudaloso. Personagens na água têm vantagem em testes para escapar da armadilha devido à força da correnteza. O rio representa um perigo grave por si só; veja “Águas Ligeiras”, abaixo. Desdobramento. O estrangulador fica satisfeito, encerrando o ataque, após devorar uma criatura Pequena ou maior. Ele não fala nem entende idiomas, mas tem uma inteligência bestial e pode ser persuadido a aceitar uma refeição substituta. Contanto que a comida esteja viva, o estrangulador não é exigente. Tesouro. Cortar a moela pedregosa do estrangulador revela um anel de armazenar magias e seis pedras preciosas: um rubi no valor de 1.000 PO, duas esmeraldas no valor de 400 PO cada e três serpentinas no valor de 60 PO cada.
- PRISÃO
Se os personagens passarem pelo estrangulador na área 33, eles poderão explorar uma área que foi usada como prisão na época de Durgeddin.
<img>A character with blonde hair and a shield, looking at a skull on the ground.</img>
Uma porta robusta de chapa de ferro está aberta na parede norte da caverna. Dentro, vocês veem uma pequena passagem com três pequenas portas de ferro inseridas na parede oeste. As duas primeiras estão abertas, mas a porta no final do corredor está fechada.
A porta da cela norte está trancada. Com uma busca no chão sujo e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10, um personagem descobre uma velha chave de carcereiro que cabe na fechadura. Caso contrário, a fechadura pode ser arrombada por alguém bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. As duas primeiras celas estão vazias. A cela trancada contém os restos mortais de uma anã em uma armadura enforrujada. Ela era uma das principais tenentes de Durgeddin; os orcs a capturaram durante a batalha final e a jogaram nesta cela para interrogá-la mais tarde. Depois disso, a infeliz guerreira foi esquecida e deixada para morrer de fome. Tesouro. O traje de placas está muito corroído para ter qualquer utilidade, mas uma busca no cadáver revela uma pequena bolsa de seda contendo 8 PP e uma chave que abre a porta de ferro na área 27.
A FUNDIÇÃO
Os seguidores de Durgeddin viveram e trabalharam em uma série de salões e câmaras esculpidas além da caverna cintilante. A maior parte do complexo foi completamente saqueada quando a cidadela anã caiu. Ao contrário da Porta da Montanha ou da Caverna Cintilante, que oferecem saídas para o mundo da superfície, a Fundição não é facilmente acessível. A área não está abandonada, no entanto, e diversos mortos-vivos aguardam em seus recantos mais sombrios, e armadilhas feitas por
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anões ainda funcionam perfeitamente, apesar de sua idade. Além disso, uma pequena quantidade de duergar veio aqui para dar vida às antigas forjas de Durgeddin e decifrar os segredos do trabalho do mestre ferreiro.
Se os personagens vierem para esta parte do complexo vindos do Lago Negro (veja a subseção “Lago Negro” de “Explorar a Área”), eles começam na área 38. Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.5.
35. CÂMARA DAS ESTÁTUAS No corredor atrás da porta de ferro na área 27, um lance de escadas íngremes de pedra sobe 9 metros em direção ao norte.
As escadas terminam na entrada de uma câmara octogonal. O piso é revestido com azulejos azuis rachados e empoeirados, e as paredes são revestidas com mármore polido. Grandes portas de carvalho revestido de ferro saem para noroeste e nordeste.
Três estátuas de bronze fundido, com quase três metros de altura, ficam nas paredes oeste, norte e leste. Cada uma representa um anão armado. Os orientais e ocidentais carregam machados e escudos. A estátua central está armada com dois machados. O teto se eleva em forma de cúpula quase dez metros acima do chão.
De algum lugar distante, vocês podem ouvir o leve toque do martelo na bigorna.
O som das marteladas vem de além da parede leste, como pode ser determinado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13. Quem examina o chão percebe que a poeira está um tanto mexida. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 revela uma trilha raramente usada que leva das escadas de entrada até a parede de pedra atrás da estátua leste.
Armadilha na Estátua. As saídas óbvias para nordeste e noroeste são portas falsas que se abrem para pedras vazias. Puxar qualquer uma das portas libera uma trava que faz com que as mãos empunhando o machado das duas estátuas mais próximas caiam. Qualquer criatura a até 1,5 metro de uma porta quando ela for aberta estará sujeita a dois ataques corpo a corpo: +5 para acertar; 9 (2d8) pontos dano cortante em um acerto.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, um personagem pode discernir pequenas marcas no chão em frente a uma porta, deixadas por golpes de machado anteriores. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 permite que um personagem deduza que as portas não são o que parecem, através de pequenas pistas mostrando que elas não são utilizadas. O mesmo teste focado em uma estátua pode revelar uma pequena linha no braço que segura um machado, indicando a capacidade de movimento do braço.
Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão pode empeerrar o braço de uma estátua de modo que o machado não possa balançar. Destruir uma estátua (CA 18, 60 pontos de vida, imunidade a dano necrótico, venenoso e psíquico) também desativa seu ataque.
Depois que uma estátua ataca, a armadilha deve ser reiniciada manualmente. Se algum duergar sobreviver e permanecer aqui, ele reinicia a armadilha um dia após ela ter sido acionada.
<img>A statue holding two axes.</img>
Escada Secreta. A porta secreta atrás da estátua leste está bem escondida, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18 para ser detectada. Se os personagens detectarem a trilha tênue que leva até lá, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 localiza a porta. Há um lance de escadas de pedra que leva para cima.
ÁGUAS LIGEIRAS O rio subterrâneo que atravessa este nível da masmorra apresenta um sério perigo. Aqueles que caem correm o risco de serem arrastados pela correnteza.
Uma criatura que caia no rio e esteja a até 1,5 metro da beira da água deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 para se segurar na margem rochosa. Se falhar, ou se a criatura estiver muito longe do banco, ela será arrastada pela correnteza principal.
Uma criatura na correnteza principal que não realize nenhuma outra ação é arrastada 18 metros rio abaixo (para o sul ou para o oeste, dependendo da localização) a cada rodada. Se ela gastar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10 e o teste for bem-sucedido, ela pode reduzir a distância percorrida pela quantidade de seu deslocamento de caminhada e se mover em direção a uma margem.
Se falhar, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre um nível de exaustão. Criaturas que possuem deslocamento de natação podem realizar a ação Correr e usar seu deslocamento total de natação sem fazer um teste de Força. Uma criatura a até 1,5 metro de uma margem pode sair da correnteza como parte de seu movimento.
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A FUNDIÇÃO
<img>A Fundição Map</img>
MAPA 2.5: A FUNDIÇÃO
As escadas foram protegidas com um alarme mágico. Quando uma criatura passa da metade da escada, uma magia de boca encantada clama em anão: “Alerta! Alerta! Intrusos se aproximam!” Esse som avisa os guardas duergar na área 36.
36. O GRANDE SALÃO
No topo das escadas da área 35 há uma porta de pedra esculpida com o rosto de um anão carrancudo. Ela se abre facilmente.
Este enorme salão é revestido por dez grandes pilares, esculpidos em formas de gigantes e dragões, que sustentam o teto abobadado bem acima. Tochas alaranjadas colocadas em arandelas ao longo das paredes iluminam a sala, e um trono fica em uma plataforma na extremidade oposta. As paredes já foram cobertas com mosaicos de azulejos, mas foram destruídas e vandalizadas por pichações. Pequenos fragmentos de ladrilhos cobrem o chão. Você pode ver cinco outras saídas. Um pequeno fogo arde no chão diante da plataforma, onde estão seis camas de dormir vazias, cercadas por mochilas e suprimentos. O som dos martelos batendo no ferro vem de além das portas ao sul.
De repente, uma voz rude chama das sombras dos pilares: “Voltem por onde vieram! Este é o único aviso que vocês receberão!”
A caverna era anteriormente a sala do trono, salão de banquetes e centro de autoridade de Durgeddin. Seu teto tem 9 metros de altura e as arandelas estão 3 metros acima do chão. O trono não tem nada de notável: um pequeno banco de pedra que pode ter sido decorado em algum momento no passado. As pichações consistem em epítetos grosseiros no idioma Orc que insultam os anões e seus ancestrais.
Criaturas. Dois guardas duergar e Ghared, uma duergar espiã (veja o apêndice B), ficam de guarda aqui. A menos que o grupo suba as escadas da área 35 sem ativar a boca encantada, os duergar ficarão invisíveis.
Negociação. Os duergar começam hostis, mas esperam para ver se os personagens atacam. Ghared grita o aviso inicial e fala pelo grupo; ela é desconfiada, gananciosa e arrogante, mas não estúpida. Ela está disposta a dar informações ao grupo se um personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20. Os personagens podem mudar sua atitude para indiferente, reduzindo a CD do teste para 10, com um suborno adequado (pelo menos 100 PO).
Ghared pode compartilhar qualquer uma das seguintes informações se o grupo conseguir fazê-la conversar:
- As portas ao norte levam a corredores infestados de mortos-vivos e magia amaldiçoada.
- A porta a sudoeste leva às antigas cozinhas, protegidas por mais magia amaldiçoada.
- Um dragão vive em uma grande caverna no lago bem abaixo.
- O rio subterrâneo flui do lago através de outras partes do complexo abaixo da Caverna Cintilante. É alimentado por um lago na superfície.
Se as negociações forem bem-sucedidas, os duergar estarão dispostos a deixar o grupo entrar nas salas ao norte. Com um teste de Carisma (Persuasão) suficientemente alto e uma atitude indiferente de Ghared, os personagens podem fazer
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com que a duergar os acompanhe até a entrada do território do dragão (o abismo na área 38). Os duergar não permitirão que o grupo entre no local de trabalho com lâminas (área 37) sem escolta e proíbem a entrada na área 39. Se os personagens não negociarem, ou se as negociações derem errado, o combate começa.
Táticas. Se ocorrer um combate, os guardas duergar atacam primeiro com suas lanças. Eles usam sua característica Aumentar/Reduzir na próxima rodada, protegendo-se atrás de dois dos pilares antes de entrar em combate corpo a corpo.
Enquanto isso, Ghaled permanece invisível e manobra para fazer um ataque furtivo, depois aumenta de tamanho após se tornar visível. Ela tem uma poção de cura, que usa se seus pontos de vida atuais caírem para metade de seus pontos de vida máximos ou menos. Se dois duergar caírem em batalha, o sobrevivente tenta recuar para a área 37 ou 39.
ficam invisíveis e tentam escapar para a área 36, então se juntam aos outros duergar na área 39.
Em combate, Snurrevin pode conjurar toque chocante através de seu familiar oculto e pode usar imagem silenciosa para confundir inimigos com ameaças aparentemente realistas.
Tesouro. Na forja fria no canto noroeste da sala, Snurrevin escondeu 320 PO, 1100 PP, um collar de ouro incrustado com pedras de rubi no valor de 900 PO e uma poção de força do gigante da colina.
37. A Oficina das Lâminas
No que era a forjaria e local de trabalho de Durgeddin, os duergar estão atualmente envolvidos em um projeto secreto, na esperança de capturar uma centelha da magia vingativa do mestre ferreiro.
Portas duplas de pedra conduzem a uma área abobadada contendo vários fornos. A extremidade leste da câmara continua em uma caverna grande e escura, de onde sopra um vento frio. Um riacho corre de oeste para leste pelo centro da sala, atravessado por duas pontes de pedra. Do outro lado do riacho, três anões carecas e cinzentos trabalham em uma forja em funcionamento, moldando uma lâmina incandescente em uma velha bigorna.
Criaturas. Dois ferreiros duergar estão forjando uma lâmina na forja no centro da parede sul. O trabalho é supervisio-nado por Snurrevin, um duergar com as seguintes alterações, que aumentam seu nível de desafio para 2 (450 XP):
- Ele tem 45 (7d8 + 14) pontos de vida.
- Sua Inteligência é 14 (+2).
- Ele tem uma característica adicional:
Conjurador. Snurrevin é um conjurador de 3º nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de mago preparados:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de fogo, toque chocante 1º círculo (4 espaços): égide, imagem silenciosa, leque cromático 2º círculo (2 espaços): despedaçar, imobilizar pessoa
Snurrevin tem um familiar, um rato chamado Castanho, que se esconde nas sombras perto da forja apagada a leste. Os duergar estão preocupados com sua tarefa e não percebem a entrada do grupo a menos que os personagens se manifestem. Eles se opõem violentamente a intrusos que não são escoltados por outros duergar. Se uma ameaça se tornar aparente, os dois ferreiros pegam suas armas, usam Aumentar/Reduzir e movem-se para proteger as duas pontes. Se a situação piorar para eles, eles
38. O ABISMO
O riacho que atravessa as antigas oficinas de lâmina anãs serpenteia por uma caverna natural antes de cair em um grande abismo. Vocês não conseguem ver nada além da escuridão abaixo, embora o barulho das águas nas profundezas seja quase inaudível acima do barulho da cachoeira.
Ao norte do abismo, uma pequena saliência está parcialmen-te escondida por um esporão de rocha.
O abismo tem 120 metros de profundidade. Qualquer um que cair sofre 42 (12d6) pontos de dano contundente e acaba na área 50 do nível do Lago Negro. Descer a pedra escorregadia próxima à cachoeira requer vários testes bem-sucedidos de Força (Atletismo) CD 15, ou testes com CD 5 para um personagem que usa uma corda.
38A. ESCADA DE CORRENTE
O esporão rochoso na saliência norte esconde parcialmente uma velha escada de corrente que desce para a área 51 do Lago Negro. A escada não é imediatamente óbvia na borda sul, mas um personagem que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 pode localizá-la.
39. CÂMARA DO CONSELHO
Os duergar montaram um posto de guarda no que já foi a sala do conselho de Khundrukar.
A porta atrás do trono leva a uma pequena câmara de audiên-cias. Uma grande mesa feita de uma única laje de pedra domina o centro da sala, e tapeçarias antigas estão presas às paredes. Uma porta de pedra na parede oposta está esculpida com o rosto do anão que vocês já viram em outro lugar.
Um anão de pele cinza, usando cota de malha e escudo, fica de guarda na porta mais distante. Ele grita e levanta uma azagaia.
Criaturas. A menos que o grupo esteja sob a proteção de Ghaled (veja a área 36), o duergar solitário em serviço luta até a morte para proteger sua líder, que está na área 40. Se os personagens enfrentarem o guarda duergar, os sons da batalha alertarão a líder, Nimira. Ela é uma duergar com as seguintes alterações, que aumentam seu nível de desafio para 3 (700 XP):
- Sua CA é 17 (cota de talas).
- Ela tem 52 (8d8 + 16) pontos de vida.
- Ela tem características adicionais:
Ataques Múltiplos. Nimira faz dois ataques com a espada larga.
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Espada Larga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante ou 16 (4d6 + 2) cortante enquanto estiver ampliada.
Nimira usa Aumentar/Reduzir e sai para entrar na luta na próxima rodada. Se sua guarda cair ou se ela enfrentar pelo menos três inimigos, e se a negociação não for uma opção, ela fica invisível e tenta escapar para a área 36 ou através da porta secreta que sai da área 40 para o leste. Negociação. Nimira é uma excelente lutadora, mas é pragmática e está disposta a negociar nas circunstâncias certas. Ela conhece as mesmas informações que os duergar da área 36 e pode ser convencida a guiar o grupo até o abismo que leva ao covil da dragonesa (área 38).
- Alojamentos de Durgeddin Durgeddin levou um estilo de vida espartano, evitando ricas decorações e tesouros em seus aposentos pessoais. Nimira se apropriou do quarto para uso próprio.
Este local parece ser um quarto. No canto a sul ergue-se uma grande plataforma de madeira para dormir, gravemente danificada por golpes de machado e parcialmente queimada. Uma mesa, um banco e uma escrivaninha receberam tratamento semelhante. No meio da parede sul, foi aberto um espaço para um simples catre de dormir e um par de mochilas grandes. Duas portas saem da sala ao norte.
Se o grupo entrar na sala pela porta secreta do armário (veja abaixo), ou se os personagens evitarem ou lidarem silenciosamente com o guarda na área 39, Nimira está aqui, descansando no catre. Caso contrário, a sala estará vazia. As sacolas contêm suprimentos mundanos: roupas extras, comida, óleo de lamparina e coisas semelhantes. A porta do canto noroeste dá acesso a uma área de banhos, dotada de dois pequenos tanques de barro para retenção de água de lavagem. A porta nordeste se abre para um armário contendo restos mofados de vários mantos. Porta Secreta. A parede leste do armário esconde uma porta secreta. A porta não está bem escondida, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 para ser notada. Nimira sabe da passagem secreta e escapa por ela caso se sinta encarralada.
- Cozinhas
As escadas que conduzem ao sul do corredor com pilares terminam em uma porta de madeira. Mais além há um corredor que se abre para uma grande sala repleta de lareiras. Este cômodo deve ter servido como cozinha: panelas, frigideiras, caldeirões e chaleiras estão espalhados pelo chão e por várias mesas. Um arco a oeste leva a uma despensa cheia de alimentos podres. De repente, vocês ouvem um som de algo raspando, e uma grande mesa de madeira estremece e começa a se mover, indo direto para cima de vocês!
Criatura. Uma mesa animada (veja o apêndice B) é ativada quando alguém entra na parte principal da sala. Ela luta até ser destruída, mas não ataca um anão. Veja a barra lateral “Objetos Animados de Arundil”. A sala está cheia de panelas, frigideiras, talheres e utensílios de cozinha velhos e enferrujados, nenhum dos quais vale muita coisa.
- Santuário Profanado Durgeddin fez sua última resistência no santuário de Khundrukar, derrubando os inimigos até que os orcs finalmente o dominaram. Os xamãs orcs proferiram maldições terríveis sobre seus restos mortais para garantir que seu terrível inimigo nunca retornasse. Então eles sepultaram um feroz orc combatente para defendê-lo para sempre na morte-vida. A porta que sai da área 36 traz uma inscrição em Orc: “Para além desta porta, o Criador da Morte está acorrentado. Que ele roa seu próprio ódio até que o sol morra e todas as coisas acabem”.
Esta sala já foi um santuário aos deuses dos anões. As paredes são esculpidas com suas imagens sombrias, e um altar baixo de pedra fica na extremidade oeste da sala. Bancos de pedra foram quebrados e arremessados, e os ícones dos deuses foram desfigurados. No topo do altar, com os braços cruzados sobre o peito, está o antigo cadáver de um guerreiro anão em armadura de placas. Ossos estão amontoados ao redor da base do altar, e aos seus pés está agachado o corpo dessecado de um orc vestido com uma armadura de couro batido.
Criaturas. O campeão orc agora é um inumano, um monstro morto-vivo que tem sede de essência vital. Duas das pilhas de ossos são esqueletos de ogro (use o bloco de estatísticas do ogro; dê a ele o tipo de criatura morta-viva, vulnerabilidade a dano contundente, imunidade a dano venenoso e imunidade às condições envenenado e exausto; e remova sua capacidade de falar). Os ogros foram mortos durante a batalha final e mais tarde animados para se juntar ao orc combatente sob seu comando. A criatura e os esqueletos ficam imóveis até que alguém entre. Eles não podem perseguir personagens fora da sala.
OBJETOS ANIMADOS DE ARUNIL Há um século, o mago anão Arundil animou vários objetos para defender a Fundição contra intrusos que não fossem anões. Muitas dessas criações permanecem até hoje (nas áreas 41, 47 e 48). Esses objetos animados nunca atacam anões ou duergar. Além disso, um anão (incluindo um duergar) pode ordenar que um objeto cesse seu ataque. Se assim for comandado, o objeto fica imóvel por 10 minutos, ou até que aquele que o comanda saia da área.
Alguns dos ossos ao pé do altar se agitam e formam um par de esqueletos imponentes segurando grandes clavas. O orc combatente morto olha para vocês e sorri maldosamente, fogo verde queimando em seus olhos cheios de ódio enquanto se levanta.
Tesouro. Os orcs saquearam o santuário após a queda de Khundrukar, mas dois membros da expedição anterior caíram nas mãos dos defensores mortos-vivos com objetos de valor em sua posse. Sob uma série de ossos perto do altar
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pode ser encontrado um saco que contém 280 PO e uma caixa de osso que contém um pergaminho de magia de teia e um pergaminho de magia de escalada de aranha.
43. ENTRADA PARA OS SALÕES DOS ANÕES Os anões de Khundrukar já residiram em quartos privados ao norte do grande salão. Quando os orcs invadiram, eles mataram todos os anões que encontraram e tiraram o tesouro do local.
A porta se abre para uma grande câmara com uma piscina escura no centro. Pedaços de móveis quebrados e outros detritos estão espalhados pelo chão. Os corredores levam ao leste e ao oeste. Um gemido estranho preenche a área, lentamente se tornando reconhecível como maldições em Anão. O som se transforma em gritos furiosos e se aproxima. Então a forma translúcida de um anão trajando armadura aparece através de uma parede e ataca!
Criatura. A área 43, a área 46 e todas as salas marcadas com 44 são agora propriedade do mago anão Arundil, que permanece como um fantasma insano. O fantasma ataca implacavelmente qualquer um que entre em seu território (provavelmente na área 43 ou na área 46), mas não pode perseguir personagens que recuam para além de seu domínio. Se o fantasma for expulso, ele foge para uma das salas vazias denominadas área 44. Desdobramento. O fantasma de Arundil é atormentado pela tristeza e vergonha por ter abandonado seus parentes para morrer (veja a área 47). O espírito pode descansar se os personagens conseguirem convencê-lo de que purificaram Khundrukar.
44. SALAS SAQUEADAS As câmaras Severak na Fundição já foram alojamentos, salas de estar, quarteis, arsenais, depósitos e assim por diante. Agora eles contêm apenas móveis quebrados e destroços da batalha final, pichações no idioma Orc e restos de esqueletos de anões e orcs. Tesouro. Aqui e ali, restos de algo valioso podem ser resgatados do lixo. Jogue um d10 na primeira vez que um personagem vasculhar uma determinada sala; com um resultado 10, o personagem descobre uma pedra semipreciosa (veja a tabela de Pedras Preciosas de 10 PO no capítulo 7 do Livro do Mestre).
45. SALA DO ESQUELETO Uma das câmaras menores já serviu como um pequeno quartel. Meia dúzia de anões morreram aqui e mais tarde foram animados por Arundil (veja a área 47). Ele ordenou que defendessem seu posto contra todos os intrusos.
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Esta câmara poderia ter sido outrora um quartel. Os restos de seis beliches de madeira estão encostados nas paredes, queimados e cortados por saqueadores, e meia dúzia de anões esqueléticos jazem aqui e ali no chão. Com sons de cliques e raspagens, os esqueletos sobem e avançam em sua direção.
Criaturas. Os seis esqueletos atacam qualquer criatura viva que entre. Eles não perseguem ninguém para além desta câmara. Tesouro. A ladina da expedição fracassada está nesta sala, com seu cadáver dessecado e semi enterrado sob móveis destruídos. Uma bolsa em seu cinto contém 670 PP.
- ÁREA COMUM O pátio aberto no extremo leste da área residencial foi o local de uma batalha campal entre anões e orcs.
O corredor leva a uma grande câmara aberta. Três portas se abrem para ele, e um lago escuro preenche uma bacia baixa de pedra no centro. A câmara está repleta de restos mortais de antigos guerreiros. Sete cadáveres de anões jazem onde caíram há cem anos, cercados pelos restos mortais de pelo menos uma dúzia de guerreiros orcs. Os mortos foram despojados de suas armas e armaduras; resta apenas um punhado de armas quebradas e escudos quebrados.
Criatura. Se os personagens se aproximarem desta área pela porta secreta ao sul antes de entrar na área 43, o fantasma Arundil os confronta aqui; consulte o encontro na área 43. Caso contrário, não há nada perigoso ou valioso na área.
- CÂMARAS DE ARUNDIL Arundil, o principal mago de Khundrukar e conselheiro de confiança de Durgeddin, morava em um quarto espaçoso perto do grande salão. Durante o ataque final dos orcs, Arundil usou sua magia para escapar da matança. Ele voltou e encontrou todos os seus parentes mortos. Enlouquecido pela dor, ele tentou reparar algumas das defesas do complexo, animando combatentes mortos e vários objetos para matar qualquer intruso que retornasse. Em sua loucura, ele até convocou um demônio (veja a área 49), e morreu nas mãos dele pouco depois.
Esta câmara deve ter sido outrora o alojamento pessoal de um anão importante. É decorado com tapeçarias e confortavelmente mobiliado, embora o tempo tenha afetado seu conteúdo. Aparentemente, a sala não foi saqueada. Um lindo tapete cobre o centro do chão, e uma cama simples e uma escrivaninha ficam no canto sudoeste.
Criatura. O tapete quadrado de 6 metros de lados é, na verdade, um tapete sufocador Colossal que é ativado quando qualquer não-anão põe os pés nele. Ele luta até ser destruído, mas não ataca um anão em nenhuma circunstância. Veja “Objetos Animados de Arundil”, acima. Tesouro. Debaixo da cama há um pequeno baú de madeira contendo 1.200 PP, 3.000 PC e um lenço quadrado de seda no qual estão embrulhados uma safira estrela no valor de 500 PO e um par de topázios azuis fazendo par no valor de 90 PO cada.
- ARSENAL SAQUEADO O arsenal de Khundrukar foi saqueado há muito tempo. Sua porta é feita de placas de ferro, mas a fechadura foi quebrada durante a pilhagem – ela pode ser aberta à força com um teste bem-sucedido de Força CD 15.
Fileiras de prateleiras de armas vazias e uma dúzia ou mais de armaduras indicam que esta sala já foi um arsenal. Alguns detritos estão espalhados pelo chão, mas nada de valor é facilmente aparente.
Criatura. Um dos suportes da armadura é, na verdade, um objeto animado (use o bloco de estatísticas da armadura animada), que é ativado quando um não-anão entra na sala. Ele luta até ser destruído. Veja “Objetos Animados de Arundil”, acima.
- COVIL DE IDALLA O anão louco Arundil usou todas as ferramentas mágicas à sua disposição para proteger o complexo. Ele não apenas animou objetos e ossos dos mortos, mas também recorreu à magia mais perigosa em sua tentativa fútil de tornar o lugar seguro. Nos antigos aposentos de um estudioso anão, escondido no extremo leste de Khundrukar, ele encontrou um pergaminho que tentou usar para vincular um demônio ao seu serviço.
Esta sala já foi uma biblioteca ou um escritório. Estantes de livros ficam encostadas nas paredes. Pilhas de livros estão sobre uma mesa de leitura no meio da sala. O ar cheira a papel mofado. As portas saem para o norte, leste e sul.
Uma mulher bonita e esbelta, com longos cabelos negros, está sentada em uma cadeira à mesa, parecendo extremamente triste. Suas roupas, embora bem usadas, pouco prejudicam sua aparência.
Criatura. Arundil convocou uma súcubo e ordenou-lhe que guardasse a área que agora é domínio do fantasma de Arundil (veja a área 43). Mas o demônio dominou facilmente a vontade de Arundil e depois brincou cruelmente com ele até que finalmente esgotou sua força vital.
A súcubo, que se autodenomina Idalla, reivindicou a biblioteca do estudioso para si e passa muito tempo aqui lendo o conhecimento coletado. Ela aprendeu sobre a história de Khundrukar através dos registros do estudioso e percebeu que as lendas de tesouros maravilhosos atraíram almas gananciosas. Consumiu o mago da expedição anterior, que se refugiou nesta biblioteca depois que seus companheiros foram mortos. Desde então, espalhou rumores para atrair mais aventureiros ao seu covil.
Idalla assume a forma de uma mulher humana. Quando os personagens entram, a ínfera salta da cadeira e implora para ser libertada da prisão. Idalla conta aos personagens que é prisioneira de um mago que reside abaixo deste nível. A súcubo interpreta esse papel ao máximo, tremendo e chorando enquanto conta uma história de angústia. Ela tenta dividir o grupo, persuadindo um personagem a permanecer (usando seu ataque Enfeitiçar, se necessário) enquanto os outros lidam com o mago. Se deixarem alguém sozinho
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A HISTÓRIA DE IDALA
Idalla tem prazer em enganar os personagens. A ínfera pode transmitir as seguintes informações:
- O mago mora debaixo desta área. Ele quer usar Idalla para um estudo sobre prolongamento da vida (Falso);
- O mago contou a Idalla um pouco da história de Khundrukar e do destino de Durgeddin, que ela pode transmitir (a informação é verdadeira, mas a súcubo aprendeu a história lendo os livros aqui, não com o mago);
- Um dúplice se esconde na Caverna Cintilante (Falso);
- Um anão morto assombra os corredores, reduzido a um espírito louco e tagarela (Verdade; é o fantasma de Arundil);
- Uma dragonesa anciã vive abaixo da Fundição (Parcialmente verdade; Escama-da-noite é uma dragonesa jovem).
com Idalla, a ínfera tenta beijar e drenar o infeliz ingênuo. A súcubo é uma mentirosa hábil e mistura apenas o suficiente da verdade para ser convincente; veja a barra lateral “A História de Idalla”.
Se os personagens a atacarem, Idalla tenta enfeitiçar o personagem de aparência mais perigosa e virá-lo contra o grupo enquanto a ínfera passa para o Plano Etéreo, usando Forma Etérea.
49a (Quarto). A sala adjacente era o dormitório do anão estudioso. Está mofado e muito abafado. Qualquer um que olhar ao redor da sala encontra um compartimento secreto em uma das paredes com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Tesouro. O anão estudioso acumulou uma pequena quantidade de tesouro, que guardou no compartimento secreto: 110 PO e uma gema olho-de-gato no valor de 70 PO. Na biblioteca, além de uma extensa coleção de conhecimento dos anões, os personagens podem encontrar quatro pergaminhos de magia (alarme, aumentar/reduzir, disfarçar-se e églide). As prateleiras também podem incluir mais pergaminhos, informações úteis relacionadas a aventuras futuras, itens de valor para um colecionador ou outro conhecimento interessante, conforme você achar adequado.
O LAGO NEGRO
O canto mais escuro e remoto do sistema de cavernas da Caverna Cintilante, o Lago Negro é uma caverna grande e sinuosa cheia de água que drena da Lagoa Escura através de um sifão submerso. A partir do lago, o rio subterrâneo flui para oeste através do Buraco, através do fundo do abismo na área 3 da Porta da Montanha, e avança por cerca de 8 quilômetros até emergir na superfície.
Os anões de Khundrukar nunca ocuparam essas cavernas, embora Durgeddin tenha feito seus seguidores começarem a trabalhar em uma rota de fuga através das profundezas.
O Lago Negro é agora o domínio de Escama-da-noite, uma dragonesa negra jovem. Aqui, ela construiu seu tesouro, tendo coletado lentamente a maior parte do saque restante de Khundrukar. Do lago, Escama-da-noite pode nadar até o Buraco, subir até a Caverna Cintilante ou voar até a Fundição através do abismo que há lá. Os trogloditas temem e adoram a dragonesa. Os duergar negociaram uma trégua desconfortável com a Escama-da-noite, prestando-lhe um modesto tributo para deixá-los em paz.
Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.6.
50. A CASCATA
O riacho na área 38 flui pela borda do abismo e deságua em um rio turbulento.
Um trovejante borrifo de água enche esta câmara, acumulando-se e fluindo para se juntar a um rio maior ao norte. O ar está úmido e o barulho da cachoeira é ensurdecedor. Uma ampla saliência segue para o norte em direção ao rio e depois desaparece de vista para o leste. A margem lamacenta do rio parece perturbada por algum tipo de rastro.
Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 identifica os rastros como sendo de uma criatura reptiliana Grande com quatro pés e uma cauda longa. Os rastros partem da pedra dura da saliência para o norte (onde não podem ser vistos) e entram na água.
51. PONTES DOS ANÕES
Os seguidores de Durgeddin construíram duas pontes de pedra quando começaram a trabalhar na rota de fuga através deste nível. A escada de corrente que desce da borda norte da área 38 termina logo acima do solo na área ao sul da ponte oeste.
Se os personagens chegaram a esta área usando a escada de corrente ou descendo pelo abismo, leia ou parafraseie o texto a seguir. Ajuste as informações conforme necessário se eles chegarem aqui por uma rota diferente.
Um rio subterrâneo de correnteza rápida ruge de leste a oeste sob uma ponte de pedra. A parte inferior da escada de corrente fica perto da margem sul do rio. No lado norte da ponte, uma saliência continua para leste.
Se os personagens forem para o norte e cruzarem a ponte, leia:
Depois de uma curta distância, a saliência que leva ao leste curva-se para o sul e uma segunda ponte atravessa o rio.
A ponte oeste é segura, mas a ponte leste não. Ela cedeu consideravelmente alguns dos seus blocos de pedra inclinando-se precariamente. Além disso, a pedra tem uma aparência curiosamente esburacada (causada pelo sopro ácido de Escama-da-noite). Um personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 pode determinar que a pedra foi afetada por ácido, embora a fonte do ácido não seja aparente.
Perigo. A ponte enfraquecida não aguenta muito peso antes de desabar. Se mais de uma criatura Pequena ou maior estiver na ponte ao mesmo tempo, ou se um personagem com armadura pesada pisar nela, o arco cede de vez. Qualquer criatura no vão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 para se segurar na borda. Se falhar, uma criatura cai, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano contundente devido à queda de madeiras e pedras e é pega pela correnteza do rio (veja “Águas Ligeiras”, acima).
52. COVIL DE ESCAMAS-DA-NOITE
Quando os personagens se aproximam pela primeira vez da margem sudeste do lago, Escama-da-noite está cochilando em seu tesouro na ilha (área 53). A dragonesa é imedia-
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O LAGO NEGRO
<img>Map 2.6: O Lago Negro</img>
1 quadrado = 1,5 m
MAPA 2.6: O LAGO NEGRO
tamente alertada da presença deles se os personagens fizerem barulho, carregarem fontes de luz ou provocarem o desabamento da ponte. Caso contrário, os personagens não chamam a atenção da dragonesa, a menos que se movam até a plataforma diretamente ao sul da área 53.
A ponte em ruínas leva a outra saliência que serpenteia para sudeste ao longo de um lago muito grande, aparentemente a nascente do rio subterrâneo. A caverna é bastante grande; a margem oposta do lago está oculta pelas sombras, e os ecos da água parecem indicar uma caverna muito grande.
Criatura. Quando Escama-da-noite toma conhecimento da presença de intrusos, a dragonesa negra jovem desliza para dentro da água, nadando silenciosamente até um ponto próximo às três pedras mostradas no mapa. Qualquer personagem observando o lago pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) resistido contra o teste de Destreza (Furtividade) da dragonesa. Em caso de sucesso, o personagem vislumbra uma forma serpentina se movendo na escuridão. A dragonesa aproveita ao máximo seu ambiente aquático e nunca oferece um alvo fácil aos inimigos. Ela começa o combate a uma distância de 6 a 9 metros, levantando apenas a cabeça e parte do pescoço acima da água (garantindo-lhe três quartos de cobertura) e usando seu sopro ácido. Então ela submerge e espera seu sopro recarregar. Escama-da-noite não recorre ao combate corpo a corpo, a menos que seja confrontada debaixo d’água. Se a dragonesa for reduzida a 40 pontos de vida ou menos, ela tenta escapar pela passagem na área 54. Negociação. Escama-da-noite não está disposta a negociar com os personagens, a menos que eles se rendam, deem a ela todos os seus tesouros e joguem suas armas e armaduras no lago. Se os personagens a machucarem gravemente, Escama-da-noite pode negociar para ganhar tempo para que mais tarde possa mover seu tesouro. Somente quando ela está perto da morte é que ela abandona seu tesouro.
- TESOURO DE ESCAMAS-DA-NOITE Quando os personagens vierem até a ilha pela primeira vez, leia:
A uma curta distância da costa fica uma pequena ilha de nove a doze metros de diâmetro. Estalagmites erguem-se no teto e as águas escurcas batem silenciosamente nas suas margens. Vários pontos em sua superfície brilham mesmo na escuridão, sugerindo a promessa de um tesouro disponível.
Escama-da-noite mantém seu tesouro na pequena ilha no lago e passa a maior parte do tempo descansando aqui. Se os personagens evitaram atrair a atenção dela até agora e quiserem se aproximar da ilha, eles podem fazê-lo silenciosamente se o teste de Destreza (Furtividade) de cada personagem atingir ou exceder o valor de Percepção passiva da dragonesa. Tesouro. Escama-da-noite acumulou uma riqueza considerável com a pilhagem de Khundrukar. Seu tesouro contém 6.200 PP, 1.430 PO, duas granadas no valor de 20 PO cada, uma pérola negra no valor de 50 PO, uma varinha de mísseis mágicos, um machado grande +2 com a marca de ferreiro de Durgeddin, um escudo +1, além de uma poção de cura e uma poção de voo.
- A PASSAGEM DA DRAGONESA Abaixo da superfície de um pequeno lago há uma passagem subaquática que liga o Lago Negro à Lagoa Escura no lado leste do Dente de Pedra. A passagem submersa tem cerca de 700 metros de comprimento.
CONCLUSÃO
Os personagens superaram os perigosos habitantes de Khundrukar e saquearam o covil da dragonesa. O que vem a seguir?
RESOLVENDO OS GANCHOS DE PERSONAGEM
Se os personagens retornarem para Ravina Marcada, sua fama como aventureiros se espalhará. Os aldeões os saú-
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<img>A dark dragon with large wings is depicted in mid-flight over a rocky landscape. The dragon’s head is turned towards the viewer, showing its sharp teeth and horns. Its body is partially visible, with one wing spread wide. Below the dragon, on a sandy or rocky surface, lies a pile of gold coins and several ornate golden artifacts, including a helmet and a staff. The background consists of dark, rocky cliffs under a cloudy sky.</img>
dam nas ruas e alguns podem abordá-los com problemas que podem levar a novas aventuras. Os personagens podem continuar a usar a aldeia como base de operações. Outros desdobramentos dependem do que os trouxe até aqui e de como partirão.
SIGA O MAPA Enquanto os personagens exploram a fortaleza, eles podem encontrar outro mapa, talvez no corpo de um aventureiro da expedição anterior, ou na biblioteca da área 49. Poderia levar a uma masmorra diferente, a uma cidade em alguma terra distante ou a um local ainda desconhecido que, segundo rumores, esconde um tesouro fabuloso.
RASTREIE A LÂMINA QUEBRADA Se os personagens foram enviados para recuperar armas para o Barão Althon, eles podem trazer para ele a espada longa +1 da área 22, o machado grande +2 da área 53, a machadinha da área 14 e o martelo de guerra da área 23. Todos carregam a marca do ferreiro de Durgeddin; O Barão Althon paga 500 PO acima do preço de mercado para cada arma mundana, 1.000 PO pela espada longa +1 e 6.000 PO pelo machado grande +2, se os personagens estiverem dispostos a vender.
DERROTE OS ORCS INVASORES Os personagens podem retornar para Ravina Marcada a qualquer momento para coletar a recompensa pelos orcs que matarem ou capturarem. Se os personagens eliminarem todos os orcs da fortaleza, o prefeito os homenageará em uma celebração com a presença dos eminentes aldeões locais. Os personagens estabelecem contatos valiosos que podem ajudá-los em seus empreendimentos futuros.
MAIS AVENTURAS Você pode construir uma campanha inteira em torno dos duergar que ocupam a Fundição. Talvez eles tenham vindo de uma cidade escondida em cavernas ainda mais profundas sob o Buraco e o Lago Negro. Suas respostas às seguintes perguntas formam a base para futuras aventuras:
- Como os duergar entraram no complexo?
- Qual é o projeto misterioso em que eles estão trabalhando?
- Durgeddin sabia da existência dos duergar?
- Os duergar têm alguns itens de Durgeddin? Se sim, eles os estão protegendo ou usando?
Você também pode usar esta aventura para plantar as sementes da próxima atividade dos personagens. Talvez o grupo encontre a lenda de um tesouro mágico da queda de Khundrukar, enterrado na tumba de um cavaleiro maligno. Talvez o clã ogro de Grande Ulfe esteja aterrorizando uma área próxima, ou um chefe de guerra orc empunhe uma arma lendária que foi criada por Durgeddin. Qualquer que seja a forma que assumam, as repercussões da descida dos personagens a Khundrukar têm o potencial de afetar suas vidas nos próximos anos. <img>Red flag icon</img>
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