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Participantes: kirin, sallish-mercer, haul-thokk, idril, syd, sahir


1. O Cenário: A Chegada (Roleplay & Vibe)

Clima: A chuva muda conforme se aproximam. Deixa de ser uma tempestade natural e vira uma garoa fria, oleosa e incessante. O som é monótono: água batendo em metal e pedra.
Visual: As luzes de amigliara não são acolhedoras; são borrões alaranjados distorcidos pela neblina e pela chuva, como se a cidade estivesse febril.

Cena 1: O Abrigo do Portão Norte

Os jogadores chegam aos portões colossais de ferro negro, fechados. Há um arco de pedra (barbacã) que oferece a única proteção contra a chuva em quilômetros.

Os NPCs no local:

  1. Guarda 1 (Tobias): Mais velho, cansado, armadura com pontos de ferrugem. Ele está comendo uma sopa rala.
  2. Guarda 2 (Garek): Jovem, nervoso, segura a lança com força demais.
  3. “Brenn” (Cassian Valmont): Sentado num caixote no canto mais escuro, encapuzado. Ele limpa uma katana (ou espada longa fina) com um pano oleoso, meticulosamente.

A Dinâmica:

  • O Bloqueio: Os guardas não abrem. “Ordens do Capitão Roderick. O portão fecha no pôr do sol e só abre quando o sino da Catedral tocar a prima (amanhecer). Nem pro próprio Duque a gente abre. Tem… coisas na estrada à noite.”
  • A Hospitalidade: Eles não são hostis. Tobias pode oferecer um pouco da sopa (tem gosto de nabo e terra) ou compartilhar o braseiro. “Melhor esperar aqui no seco do que tentar escalar e levar uma seta na garganta.”

Interação com “Brenn” (Cassian):
Ele observa o grupo. Se Syd ou Haul estiverem armados visivelmente, ele avalia a postura deles.

  • Se puxarem papo: Ele é educado, voz rouca, baixo volume. Diz que é um viajante retornando para “resolver pendências de família”.
  • Dica Sutil: Ele pergunta sobre a estrada de onde vieram. “Ainda há cor nas folhas lá no norte? Aqui… parece que o cinza comeu tudo.”
  • Reação ao Syd: Se Syd mostrar frustração ou a Nocturna reagir, Brenn nota. “Cuidado com o que você carrega, rapaz. O aço pesa mais nesta cidade.”

2. A Entrada: A Cidade Alta (Amanhecer)

O sino toca. O som é grave, pesado, nada triunfante. O portão se abre rangendo.
Os jogadores entram diretamente na Coroa de Pedra (Cidade Alta).

Descrição Sensorial:

  • Apesar de ser o bairro rico, a decadência é visível. Musgo cresce nas gárgulas das mansões.
  • Cartazes de “Baile de Máscaras do Duque” estão colados sobre avisos de “Quarentena” rasgados.
  • Nobreza decadente: Pessoas com roupas de veludo e seda caminham apressadas, cobrindo o rosto com lenços perfumados para não sentir o cheiro de mofo (e da plebe).

Brenn se despede:
“Agradeço a companhia. Se precisarem de um conselho: não passem muito tempo nessa cidade.” Ele desaparece na multidão.


3. O Gatilho: Chamando Atenção

Para que as facções notem os jogadores, precisamos de um incidente público. Escolha um destes dois baseado no estilo do seu grupo:

A Cobrança da Irmandade (Combate/Moral)**

Local: Uma praça de mercado na fronteira entre a Cidade Alta e a Baixa.
Cena: Três brutamontes da Irmandade da Sarjeta estão “coletando impostos” de um mercador de remédios (um alquimista velho). Eles estão quebrando os frascos dele.

  • O Conflito: Eles não são guardas. São criminosos agindo como lei. “O Dente de Prata disse que a taxa subiu. Paga ou sangra.”
  • Se os jogadores intervierem: A Irmandade ataca. É um combate público.
  • Resultado: Salvar o mercador atrai a gratidão do povo (e talvez um contato com os Patriotas de Ferro, que odeiam a Irmandade) e o ódio do crime organizado.

4. As Consequências (Ganchos para o final da sessão)

Dependendo de como eles lidaram com o “Gatilho”, a sessão termina com um convite ou uma abordagem.

1. O Convite do Duque (Se fizeram barulho/foram heroicos):
Um arauto em libré vermelha e dourada (muito limpo para a cidade) aborda o grupo na estalagem.

“Sua Graça, o Duque Valerio Valmont, ouviu falar de recém-chegados com talentos… explosivos. Ele solicita sua presença no Jantar da Meia-Noite no Castelo. Traje formal é apreciado, mas armas são… toleradas, para guerreiros de seu calibre.”

2. A Abordagem Revolucionária (Se ajudaram o povo/foram discretos):
Um garoto de rua entrega um bilhete sujo de fuligem para o Haul ou Idril.

“Nem todo mundo aqui dorme com a barriga cheia. Se quiserem que suas espadas sirvam para algo além de decoração, procurem o Martelo na Zona Industrial. A General quer falar com vocês.”


Resumo:

Os jogadores chegar na cidade como esperado, ao anoitecer. Só que eles pararam nas fazendas abandonadas ao redor da cidade pra investigar, enquanto Syd e Idril foram invisíveis até o portão ver como era a cidade, porque a investigação deles nas fazendas fez eles acharem a atmosfera da cidade bem assustadora, e eles estavam preocupados se a cidade tinha pessoas normais morando ali. Depois o grupo todo foi pra cidade, e a historia se desenrolou como esperado. o grupo encontrou com um mendigo, e esse mendigo se revelou ser sahir, que se interessou pelo grupo e agora virou tipo um guia deles. mas o sahir tem como objetivo fazer eles ajudarem ele a resolver os conflitos da cidade.

Eles foram até a taverna, jogaram dados com o taverneiro mudo e o ex-guarda cego (Urso), fizeram uma graninha. enquanto isso Sallish, Sahir e Syd foram até o sanatorio-da-misericordia, eles descobriram que a doença da cidade esta conectada com a “estática”, mas eles não sabem oq é a estática ainda, além disso foram até o subsolo (furtivamente) do sanatório, onde eles presenciaram o Alto-Cirurgião Vane fazendo testes em cobaias.

Depois disso tiveram um encontro no mercado da cidade com os bandidos extorquindo um vendedor de remédios falsos (eles não sabia disso e ajudaram), Sahir deu cinco moedas de ouro pros bandidos pararem, e depois ele foi atrás dos bandidos e furtivamente roubou eles de volta, lucrando (eu quero q isso tenha consequências no futuro). Aí os jogadores decidiram que vão dormir na casa do Sahir, e que eles iram vender/comprar coisas no mercado negro, e depois iriam para a dungeon ver como ela é