Sessão anterior: s021-o-golpe-mais-fundo Participantes: kirin, sallish-mercer, haul-thokk, idril, syd
Regra do dia: Substituir magias e opções opcionais de classe.
Preparação
O orbe-de-ylmaris não rastreou o Kirin, o Ezaram ou os Focachorros individualmente. O Orbe rastreia Verdades Cósmicas, Energia zelarim e Anomalias Planares.
Interpretação para os Jogadores (O que você diz/pensa):
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Kirin (Outro Plano): O Orbe não apontou para “Kirin”. Ele apontou para a anomalia cósmica que é a existência do Kirin. Como ele veio de um plano onde estrelas morrem (algo de alta magnitude cósmica), o Orbe reconheceu essa assinatura de energia extraplanar.
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Ezaram (Falha): Ezaram é um Lich (ou algo próximo, “abandonou a morte pela verdade”). Ele provavelmente vive dentro de proteções pesadas contra divinação (Nondetection, Mordenkainen’s Private Sanctum). O Orbe falhou não porque “não sabe”, mas porque Ezaram está oculto de olhares cósmicos.
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Focachorros (porto-bravo): Aqui está o pulo do gato para salvar a quest do Sallish. O Orbe não apontou para os bichos. Ele apontou para o motivo do desaparecimento deles.
- Sugestão: Existe uma ruína ou fenda Zelarim submersa perto de Porto Bravo (talvez onde o navio afundou no Ato I ou perto dali). Os Focachorros estão sendo atraídos ou consumidos por essa energia. O Orbe apontou para a Fonte, não para os cachorros.
Conclusão Mecânica: O ponto de exaustão do Sallish foi perfeito. Ele forçou um artefato de “Indexação de Realidade” a agir como um “GPS de mascote”. Isso cobra um preço.
O Clima em Augnad
A cidade está silenciosa. O ataque à Torre, algo considerado impossível, abalou a fé da população na segurança arcana. O céu está cinzento (não por nuvens, mas por resquícios de fumaça mágica e cinzas do pátio).
Fios Soltos para Puxar
- Sallish: Está com 1 nível de exaustão devido ao uso intenso do Orbe. Ele deve sentir o peso físico do funeral.
- Syd: Sua frustração com a batalha e a tentação da Nocturna devem ser testadas durante o discurso de Lenala e na fogueira.
- Haul: Fido ainda está “desaparecido” dentro do buraco selado (ou Haul está esperando ele voltar).
Cena 1: O Funeral dos Ecos
Local: Anfiteatro do Éter (dentro do complexo da Torre).
A cerimônia não é um enterro comum. Magos não enterram seus mestres; eles os devolvem à Trama.
Descrição: O anfiteatro está lotado, mas em silêncio absoluto. No centro, o corpo de Heródito repousa sobre uma laje de pedra flutuante. Ao redor, os membros restantes do Conselho dos Oito Tomos estão em círculo. lenala está à frente. Ela não chora. Sua expressão é de granito.
O Ritual: Lenala ergue o cajado. Em vez de fogo, ela conjura memória.
“A carne perece, mas o conhecimento ecoa. Heródito não foi apenas um homem; foi uma biblioteca. Hoje, nós lemos sua última página.”
Quando ela toca o corpo com a ponta do cajado, o corpo de herodito-o-didata se desfaz em milhares de partículas de luz azulada (papéis luminosos, letras, glifos). Essas luzes sobem em espiral e se dispersam pelo Vale dos Ecos. Efeito: Por um breve momento, todos ouvem a voz do Didata sussurrando uma lição que eles precisavam ouvir (improvise algo curto para cada jogador ou deixe eles descreverem o que ouviriam).
Cena 2: O Retorno de Fido
Local: Pátio da Torre (após o funeral).
Enquanto a multidão dispersa, Haul sente a conexão com Fido ou ouve um arranhar no solo onde o buraco foi magicamente selado pelos magos. O selo mágico no chão é imperfeito (feito às pressas). Fido, sendo um drake pequeno e robusto, consegue escavar uma saída lateral ou uma fenda deixada na pressa.
O que Fido traz: Ele está coberto de uma lama esverdeada e viscosa (resíduo alquímico). Na boca, ele traz um objeto que encontrou no túnel de fuga antes dele colapsar ou ser selado.
Item: Um Fragmento de Máscara de Ferro. Não é a máscara do Dromdal-Re (que rachou), mas um pedaço da máscara de um dos Vigilantes Silentes (os assassinos da Ordem) que deve ter ficado para trás ou morrido no colapso. Investigação (DC 15): O metal não é ferro comum. É uma liga misturada com Pó de Esmeralda. Arcanismo (DC 16): Há um resíduo de magia de Transmutação na lama. Dromdal-Re não apenas cavou; ele moldou a pedra para se fechar atrás dele, como se a terra obedecesse à sua vontade (confirmando seu poder de reescrever a realidade física).
Cena 3: A Audiência com Lenala
Local: O topo da Torre (Sala da Arquimaga).
Lenala convoca o grupo. Nyria está presente, num canto, segurando uma prancheta com força excessiva (nervosa).
A Postura de Lenala: Ela não é hostil, mas é fria e pragmática. Ela olha para Syd (que a insultou/desafiou os magos) com desdém velado.
O Diálogo:
“Agradeço a ajuda na defesa da Torre. Sem a intervenção de vocês, o dano seria… irreparável. Mas não nos enganemos: o ataque aconteceu porque vocês trouxeram o Orbe para cá.”
Por que ela quer que eles saiam:
- O Orbe é um farol: Enquanto estiver na Torre, os estudantes estão em perigo. Ela precisa afastar o alvo de seus alunos.
- Política: O Conselho está exigindo culpados. Ter forasteiros (especialmente um grupo caótico) dentro da Torre durante a investigação complica a posição dela.
- Incompatibilidade: Ela não confia no julgamento deles (especialmente após as provocações de Syd). Ela vê o grupo como um martelo, e ela precisa de bisturis.
A Ordem:
“Vocês partirão hoje. O Orbe de Ylmaris deve sair de Augnad. Levem essa… ‘bússola de catástrofes’ para longe da minha cidade. Se dromdal-re o quer, que ele cacem vocês nas estradas, não aqui.”
Ela oferece suprimentos de viagem e uma carta de salvo-conduto para saírem dos portões sem serem revistados pela guarda da cidade (que está paranoica).
Cena 4: A Sucessora e a Missão
Local: Corredores da Torre / Saída.
Nyria corre atrás dos jogadores enquanto eles saem da sala de Lenala.
A Revelação: Nyria está em pânico. Lenala a nomeou, provisoriamente, como a nova Monitora de Anomalias.
“Eu não sou ele! Eu sou boa com runas, com teorias… mas o Didata… ele via o mundo inteiro na cabeça dele. Lenala quer que eu rastreie as falhas que o Orbe causa, mas eu nem sei por onde começar.”
O Pedido: nyria-elowen confirma a pista de Amigliara.
“Acessei as notas trancadas do Didata. Ele mencionou Ezaram não como uma lenda, mas como um contato. Se existe alguém que entende o que as Táboas Esmeralda fazem com a realidade… é ele. Eu pensei que… isso poderia ajudar voces… e quem sabe, se vcs souberem mais alguma coisa dessas anomalias… vcs podiam me ajudar também… sem compromisso, é claro”
Ela entrega um pequeno Cristal de Comunicação (descartável) para Sallish ou Idril. “Só funciona uma vez.”
Cena 5: A Estrada da Desolação (Roleplay)
Local: Estrada Real em direção ao Sul.
Conforme o grupo se afasta de Augnad, o cenário muda drasticamente. A magia ambiental que mantinha as terras de Qostia vibrantes começa a falhar. As árvores tornam-se retorcidas e cinzentas. O céu, antes apenas nublado, agora é um manto perpétuo de chumbo. Começa a chover — não uma chuva de verão, mas uma garoa gelada e oleosa que penetra nas roupas.
O Acampamento: A noite cai mais cedo do que deveria. O grupo monta acampamento em uma encosta rochosa para fugir da lama da estrada.
- Sallish: A exaustão do Orbe pesa. A comida tem gosto de cinza. Descreva como suas mãos tremem ao tentar acender o fogo.
- Syd: A nocturna está estranhamente silenciosa, mas um silêncio “pesado”, de aprovação. O frio da lâmina parece ser a única coisa constante no meio da chuva.
- Haul & Idril: A natureza aqui está errada. Não há sons de grilos ou corujas. O silêncio da estrada é antinatural.
Momento para Roleplay: Deixe eles discutirem a morte do Didata, a frieza de Lenala e o destino incerto. O Orbe de Ylmaris brilha fracamente na bolsa, pulsando no ritmo de um coração lento.
Cena 6: O Encontro — A Fogueira Fria
Local: Uma curva na estrada, bloqueada por uma carroça quebrada.
Ao avançarem pela névoa da manhã seguinte (ou no meio da noite, se preferir), os jogadores avistam uma luz fraca à frente. Uma carroça de refugiados está parada na lama. Um grupo de seis pessoas está sentado em círculo ao redor de uma fogueira. Eles usam roupas de camponeses de Amigliara, mas as cores dos tecidos estão desbotadas, quase preto e branco.
O Horror: Ao se aproximarem (Percepção CD 12), os jogadores notam algo terrível:
- A fogueira está apagada. As cinzas estão encharcadas e frias há dias.
- Os refugiados continuam com as mãos estendidas para as cinzas molhadas, como se sentissem calor.
- Eles não se mexem. Não tremem de frio. Seus olhos estão abertos, leitosos e fixos no nada.
Sallish (Sentido Divino): Não detecta mortos-vivos comuns. Detecta um “vazio”, uma ausência de vida onde deveria haver alma.
O Gatilho: Assim que alguém toca um dos refugiados ou tenta falar alto, a cabeça de um deles gira num ângulo impossível. Eles não gritam. O som que sai de suas bocas é silêncio — uma onda de pressão que abafa o som da chuva ao redor.
Combate: Os Ecos da Apatia
Inimigos:
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6x Cascas de Estática (Refugiados Vazios):
- Use ficha de Zumbi, mas com estas alterações:
- Imunidade: Frio e Necrótico.
- Toque de Apatia: Em vez de Slam, causam dano de Frio. Se acertarem, o alvo tem seu deslocamento reduzido em 3m.
- Aura de Silêncio: Em um raio de 1,5m deles, nenhum som pode ser emitido (dificulta conjuração verbal).
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1x O Desespero Coagulado (Mini-Boss):
- De dentro da carroça coberta, escorre uma massa amorfa de sombras e rostos gritando sem som.
- Use ficha de Gibbering Mouther, mas reskinado:
- Em vez de Gibbering (confusão sonora), ele emite uma aura de Desespero (Wisdom Save ou Desvantagem em ataques).
- Seus ataques de cuspe são jatos de bile negra que causam dano Psíquico.
Dinâmica: O combate não é barulhento. É abafado e opressor. Derrotar as Cascas não é matá-las (já não estão vivas), é quebrar a estase que as prende. Quando “morrem”, elas se desfazem em pó cinzento.
Loot / Pista: Na carroça, encontram um diário de um mercador que fugia de Amigliara:
“O Duque fechou os portões. Ele diz que é para nos proteger, mas é para proteger a ele. A doença não mata o corpo, ela mata a vontade. Se estiver lendo isso, não vá para o norte. Não há cura. O Arquivista nos abandonou.”
Encerramento
A sessão termina com o grupo superando o horror na estrada e olhando para o horizonte. Ao longe, sob cortinas de chuva pesada, as muralhas de pedra escura de Amigliara se erguem como lápides gigantes. Eles chegaram à terra onde a cor morreu.