Sanatório da Misericórdia
“Eles dizem que a fumaça branca das chaminés é a doença deixando os corpos. Mas qualquer um que já queimou carne sabe que a cor da fumaça depende da temperatura do forno… e da quantidade de osso.” — Sahir
🌧️ Atmosfera e Sentidos
O Sanatório é uma “catedral da cura” corrompida pela lógica industrial.
- O Cheiro: Uma mistura enjoativa de lavanda química forte, éter e, por baixo de tudo, o cheiro adocicado de gangrena seca.
- O Som: O edifício é projetado para abafar o som. Passos ecoam, mas gritos não. Ouve-se o sissar constante de válvulas de pressão e o bipe rítmico de máquinas arcanas de monitoramento.
- A Luz: A iluminação é mágica, fria e sem sombras, vinda de globos de cristal fosco que zumbem baixinho. Ela revela cada defeito na pele, mas rouba a cor dos rostos.
🎯 Abordagens de Infiltração
1. A Rota da Logística (Furtividade/Enganação)
Entrada: Docas de carga nos fundos. Oportunidade: A cada 4 horas, carroças da Irmandade da Sarjeta trazem “suprimentos” (comida barata e corpos indigentes). Desafio: Passar pelo Inspetor de Carga, um golem de carne mudo que pesa cada caixa. Se o peso estiver errado, ele esmaga a caixa.
2. A Rota do Paciente (Atuação/Coragem)
Entrada: Portão Principal. Oportunidade: Fingir que um membro do grupo (Sallish ou Syd) está em estágio terminal do Suspiro Cinzento. Desafio: O “paciente” será levado imediatamente para a Ala de Triagem e separado do grupo. Os outros terão que agir rápido antes que o tratamento comece.
3. A Rota do Esgoto (O Caminho de Sahir)
Entrada: Tubulação de drenagem antiga. Oportunidade: Sahir conhece um mapa antigo. A tubulação sai diretamente na Sala da Fornalha (Subsolo). Desafio: O tubo é estreito, claustrofóbico e habitado por Limos Cinzentos (resíduos alquímicos vivos). Testes de Constituição para não vomitar ou desmaiar com os vapores tóxicos.
🏥 Nível 1: O Teatro da Piedade (Térreo)
A fachada pública. Tudo aqui é feito para acalmar as famílias ricas e enganar a população.
1.1 O Saguão de Mármore
Piso polido obsessivamente. Estátuas de anjos chorando seguram bacias de água benta (na verdade, um desinfetante ácido fraco).
- NPCs: Irmãs do Silêncio. Freiras.
- Pista: O Livro de Registros no balcão.
- Investigação (CD 14): Os nomes dos pacientes não têm data de alta. Ao lado de nomes de nobres, há anotações de valores em ouro. Ao lado de nomes de pobres, há códigos como “Lote 44 - Compatível” ou “Descarte - Incinerar”.
1.2 A Capela da “Cura”
Um local de oração onde os familiares se despedem.
- Horror Sutil: Atrás do altar, há um vitral que deveria mostrar um santo curando um doente. Porém, com um teste de Percepção (CD 15), nota-se que o santo não está curando, está extraindo algo do peito do doente.
- Passagem Secreta: O confessionário não tem banco para o padre. O fundo falso leva aos elevadores de serviço.
🩸 Nível 2: A Ala dos Filtros (Área Restrita)
Aqui a fachada cai. O chão muda de mármore para grades de metal, permitindo que fluidos escorram para baixo.
2.1 O Corredor das Incubadoras
Fileiras de camas de ferro. Os pacientes aqui não são tratados como pessoas, mas como vasos de cultivo.
- Cena: Homens e mulheres em estado catatônico. Tubos de vidro grosso saem de seus braços e pescoços, conectados a grandes garrafões suspensos.
- O Líquido: Os garrafões bombeiam um fluido prateado viscoso para dentro deles.
- Medicina/Arcanismo (CD 14): Eles não estão curando a doença. Estão acelerando-a. O corpo humano está sendo usado como um filtro biológico para refinar a entropia bruta em uma substância mágica estável (“Essência de Cinza”).
2.2 Sala de Controle
Painéis cheios de alavancas e cristais de monitoramento.
- O Perigo: Dois Médicos da Peste (Membros da Ordem Esmeralda, fichas de Cult Fanatic ou Mage). Eles monitoram os sinais vitais com frieza burocrática.
- A Alavanca de Emergência: Se o alarme soar, eles puxam uma alavanca vermelha. Isso injeta adrenalina e magia necrótica nos pacientes.
- Efeito: 1d6 Pacientes na sala adjacente “acordam” como Zumbis Frenéticos (Use ficha de Ghoul, mas narrativamente são civis inocentes sofrendo). Dilema Moral: Matar os inocentes para sobreviver?
🔥 Nível 3: O Laboratório da Fornalha (Subsolo)
O calor aqui é opressivo. O cheiro de enxofre e carne queimada é insuportável.
3.1 O Crematório
Três grandes fornalhas industriais rugem.
- O Horror: As cinzas não são jogadas fora. Goblins com aventais de couro recolhem as cinzas em urnas rúnicas e as enviam por um elevador de carga para algum lugar fora da cidade (provavelmente para Dromdal-Re ou para a Tumba).
- Encontro: O Zelador (Um Ogre Zombie costurado com partes extras). Ele usa uma pá de ferro incandescente como arma.
3.2 O Escritório do Cirurgião (Boss Room)
Uma sala cirúrgica impecável no meio da sujeira do subsolo. Paredes de vidro, mesas de dissecção com corpos de criaturas que não parecem humanas (monstros do Túmulo do Silêncio).
💀 O Chefe: Alto-Cirurgião Vane
Vane não é um guerreiro. Ele é um intelectual sádico que vê a ética como uma fraqueza.
Aparência: Alto, extremamente magro. Veste um avental de couro de dragão negro (resistente a ácido/fogo). Sua máscara de peste é uma obra de arte feita de porcelana branca e ouro, com lentes de rubi. Ele flutua a 10cm do chão (botas de levitação).
Monólogo de Entrada:
“Intrusos? Fascinante. Seus sinais vitais estão elevados. Pupilas dilatadas. Medo? Não… indignação. Que desperdício de química cerebral. A dor é apenas a carne evoluindo, meus caros. Eu estou criando o futuro.”
Mecânicas de Combate:
- Movimentação: Ele usa Misty Step re-flavorizado como “Dissolver em Fumaça”. Ele evita o combate corpo a corpo.
- Ataque Principal - Bisturi da Peste: Melee Weapon Attack +6, 1d6 cortante + 2d6 necrótico. Se acertar, o alvo deve fazer um Save de CON (CD 14) ou ficar Envenenado e incapaz de receber cura por 1 minuto.
- Ação Lendária/Covil (Gás da Verdade): Vane quebra um frasco no chão. Uma nuvem de gás cinza preenche 6m. Quem estiver dentro sofre 3d6 de veneno e começa a alucinar (vê os aliados como monstros).
- Escudos Vivos: Se Sahir ou um PC atacar, Vane usa sua reação para puxar magneticamente uma maca com um paciente inocente para a frente do golpe.
📜 Recompensas e Descobertas (O Payoff)
Ao derrotar Vane e vasculhar o laboratório:
- O Diário de Vane (Item Físico):
- Confirma que o Duque Valerio sabe e financia os experimentos. Ele acredita que Vane está criando um exército imortal para ele.
- Revela a Fonte: “A cepa original não é natural. Ela vaza das profundezas do Túmulo do Silêncio. As criaturas que sobem do Nível 3 carregam a entropia pura. Precisamos da fonte. Precisamos chegar a Ezaram.”
- Mapa do Túmulo: Um mapa detalhado do Nível 2 da dungeon do Túmulo do Silêncio, com anotações sobre como passar pelas defesas Zelarim.
- Loot:
- Máscara do Alto-Cirurgião: Concede vantagem em testes de Medicina e resistência a dano de Veneno.
- Seringa de Adrenalina (x2): Pode ser usada como Ação Bônus para curar 2d8+4 HP e dar vantagem no próximo ataque, mas causa 1 nível de exaustão quando o efeito passa (1 hora).
- O Destino do Sanatório:
- Sahir vai querer queimar o lugar. Se os jogadores permitirem, isso cria um sinal enorme na cidade (revolução iniciada). Se impedirem, Sahir fica amargurado, mas os recursos podem ser usados para ajudar os rebeldes.