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Participantes: kirin, idril, syd, sahir, vaelen
Preparação
Os jogadores acabam de sofrer uma perda devastadora com a morte de Haul e a traição de Fillion. O mundo, no entanto, não os deixará descansar. A cidade de Amigliara, que já era um barril de pólvora, acaba de explodir com a intervenção militar externa de Qephiudur.
1. A Barreira de Aço Negro (O Bloqueio)
A caminhada da cabana de volta para Amigliara é pavimentada por silêncio e pela chuva fria e incessante que lava a lama, mas não o luto. Quando os portões da cidade finalmente se desenham no horizonte turvo, a visão é de alerta máximo.
Descrição Visual:
“A estrada de paralelepípedos à frente está banhada por uma luz artificial e incômoda. Tochas de fogo alquímico queimam com uma chama branca e sibilante, imunes à chuva torrencial. Os guardas ducais mal pagos, com suas armaduras enferrujadas, desapareceram. Em seu lugar, há uma barricada de infantaria perfeitamente alinhada. Armaduras de aço escurecido, polidas para absorver a luz, e capas pesadas que parecem chumbo sob a tempestade. Eles não conversam. Eles não se movem para espantar o frio. O Portão de Amigliara está selado.”
O Teste de Reconhecimento (Para Syd): Neste momento, peça um Teste de História (CD 13) para Syd. Como um nobre exilado que conhece as forças de Qephiudur (responsáveis pela queda de sua família), um sucesso revela a verdade aterradora: (Off-game para Syd): Você reconhece a postura rígida, o aço negro e, principalmente, os anéis de prata nos dedos — cada um cravado com um cristal opaco. Esses não são guardas. Essa é a força de elite do General Aeltharion: A Sétima Lança. Um exército que não é enviado para policiar, mas para exterminar.
A Colheita (O Evento): Antes que o grupo decida se aproximar ou recuar, a brutalidade da tropa se revela. Três refugiados famintos e sujos da Cidade Baixa tentam furar o bloqueio correndo pelas laterais da estrada. O tenente da tropa não grita ordens. Ele apenas faz um gesto seco com dois dedos. Dois soldados avançam com uma fluidez mecânica e cravam suas espadas no peito e na garganta dos fugitivos. Os corpos tombam, mas algo antinatural acontece.
O Teste Macabro (Kirin / Idril): Peça um Teste de Arcanismo ou Religião (CD 15).
- Sucesso: O personagem percebe que o sangue derramado não é a verdadeira tragédia. No instante da morte, uma fumaça perolada e translúcida é violentamente rasgada dos corpos e sugada diretamente para o cristal opaco dos Anéis de Prata nos dedos dos soldados. Os cristais piscam com uma luz doentia e ganham um tom roxo mais intenso. O grupo entende instantaneamente: eles estão sugando as almas dos mortos.
Se os heróis se aproximarem, as lanças se cruzam em uníssono. O tenente avisa com voz metálica: “Amigliara foi declarada zona de expurgo pela Coroa de Qephiudur. Ninguém entra. Ninguém sai. Dê meia-volta, ou sua vida será requisitada para a estabilidade do Reino.”
O confronto direto é claramente suicídio. A única entrada lógica que resta é por baixo da terra: os domínios de Sahir.
2. O Rei dos Ratos Foge (O Encontro nos Esgotos)
O grupo desce pelas grades de escoamento para o Labirinto Alagado. Da chuva congelante, passam para o calor abafado, escuro e claustrofóbico dos túneis de esgoto.
A Emboscada Invertida:
“A água suja bate na altura dos joelhos. O som da respiração pesada de vocês é repentinamente engolido por um barulho massivo vindo da direção oposta: chapinhar frenético, correntes rangendo, baús de madeira batendo contra a pedra e xingamentos baixos. Dobrando a esquina do túnel escuro, vocês dão de cara com uma procissão bizarra. Doze capangas armados da Irmandade da Sarjeta carregam baús pesados, sacos que tilintam com moedas e engradados de elixir. No centro deles, afundando as botas caras de couro na lama, está Dente de Prata. O sorriso dele não reflete sarcasmo; os dentes de metal estão trincados de puro nervosismo e urgência.”
Se o predador ápice da Cidade Baixa está fugindo, significa que Amigliara ruiu. Dente de Prata reconhece Sahir e levanta a mão instantaneamente, parando seus capangas. Ele não quer lutar; ele quer tempo.
O Diálogo Rápido e as Pistas (A Bússola Indireta): Apressado e tentando passar pelo grupo, Dente de Prata deixará cair informações cruciais sobre o estado da cidade:
- A Queda: “Saiam da frente! O Duque enlouqueceu de vez. Abriu os portões da Cidade Alta para Qephiudur. Vendeu a própria cidade para não perder o trono. A Sétima Lança tá limpando as ruas. O que não morre da praga, morre pelo aço.”
- O Último Reduto: “Se vocês estão descendo para brincar de heróis, estão atrasados. A velha Vorona trancou os portões da Fábrica. É a última coisa de pé na Cidade Baixa. Se ela cair, Amigliara vira um cemitério oficial.”
- O Sumiço da Ordem (A Pista da Ordem Esmeralda): “Os Doutores das máscaras de bico? Aquele Sanatório maldito? Eles sumiram! Horas antes da Sétima entrar, eles esvaziaram o lugar. Eles sabiam que a invasão ia acontecer. Carregaram caixas pesadas para os canais profundos e não voltaram. Se vocês querem respostas sobre a doença, o ninho deles tá vazio, mas saiam do meu caminho!”
O Evento de Pressão: O diálogo é interrompido quando a água suja que bate nos joelhos deles subitamente recua, seguida por um estrondo profundo de engrenagens de ferro rangendo nas paredes do túnel. Dente de Prata arregala os olhos em pânico real: “As comportas… A Sétima Lança tá trancando as válvulas de drenagem. Esse túnel vai encher até o teto em dois minutos!”
A Fuga Desesperada: Isso engatilha uma cena de ação rápida. Os capangas entram em desespero e começam a escalar as antigas e escorregadias escadas de manutenção nas paredes. Os jogadores precisam reagir rapidamente (Testes de Atletismo/Acrobacia) para forçar as pesadas grades do teto antes que a maré de esgoto os afogue na escuridão. No caos, um dos baús da Irmandade é deixado para trás (oportunidade de loot rápido se arriscarem os preciosos segundos).
3. Emergindo no Inferno
Forçando as grades e subindo para as ruas de Amigliara, o grupo emerge em um beco estreito da Cidade Baixa. O choque visual os acerta com força.
“O céu chove cinzas misturadas com a água gélida. Nas sarjetas ao redor do beco, corpos de camponeses e operários jazem espalhados. Eles estão pálidos, sem sangue, como cascas de cigarras vazias. No fim da rua, vocês ouvem o som rítmico, aterrorizante e metálico de uma patrulha de botas de aço marchando em uníssono. A cidade inteira está sob o toque de recolher de uma força militar que não faz prisioneiros.”
Os jogadores estão encurralados, molhados, de luto e no meio do fogo cruzado de uma zona de extermínio. O silêncio do beco será o cenário ideal para o próximo encontro…
Guia do Mestre: O Tabuleiro Atual de Amigliara
Para reagir às escolhas dos jogadores, considere que Amigliara deixou de ser um cenário de intriga política para se tornar uma zona de caça silenciosa. As ruas estão sob o domínio absoluto das patrulhas da Sétima Lança, que se movem com precisão tática e letalidade imediata. Para os jogadores, transitar em campo aberto é morte certa; a movimentação pela cidade deve exigir mecânicas de infiltração, forçando o grupo a usar telhados, becos estreitos e a cortina da tempestade para evitar os “ceifadores de almas”. O som é o maior inimigo deles agora: qualquer combate mal calculado nas ruas atrairá reforços pesados em poucas rodadas.
O destino da cidade está fragmentado em três pólos de interesse, dependendo do que o grupo decidir buscar:
- O Sanatório da Misericórdia está completamente abandonado, tornando-se uma “dungeon investigativa” fantasma repleta de armadilhas deixadas para trás e pistas sobre a fuga da Ordem Esmeralda com o Orbe;
- A Fábrica (Zona Industrial) é o último reduto de vida e resistência, onde a General Vorona ergueu barricadas de ferro e sofre um cerco das tropas de Qephiudur (podendo ser um porto seguro para o grupo, caso consigam romper o cerco e convencer a velha general de que são úteis). Atenção: sair da casa de Sahir até a fábrica obriga o grupo a atravessar a faixa alagada do Labirinto — o distrito não inundou por completo, mas o caminho até Vorona corta exatamente a parte que ficou sob água;
- O Castelo na Cidade Alta está isolado, com o Duque Valerio vivendo como um fantoche aterrorizado e protegido por muralhas agora defendidas pelo exército invasor. O grupo tem total liberdade para escolher sua prioridade: buscar respostas, buscar abrigo ou buscar vingança.
📜 RESUMO EXECUTIVO
- O Despertar nas Cinzas: O grupo despertou do transe induzido por Fillion, apenas para confirmar o horror: o Orbe foi roubado e Haul Thokk foi desintegrado. Restaram apenas suas relíquias mágicas e o vazio de sua ausência.
- A Crueldade da Sétima Lança: Na estrada de volta à cidade, testemunharam o massacre de uma mãe pelas mãos da elite de Qephiudur, a Sétima Lança. Uma batalha brutal eclodiu, e os heróis adotaram o órfão sobrevivente, Pedro.
- O Encontro no Esgoto: Sem poder cruzar os portões trancados da cidade, o grupo infiltrou-se pelos túneis de Sahir, levando Pedro. Lá, foram surpreendidos pelo silêncio mágico de um novo aliado: o mago Vaelen Nightveil.
- A Emboscada e a Informação: O grupo dizimou a gangue de Dente de Prata com um ataque fulminante de bolas de fogo combinadas. Sob interrogatório, o lorde do crime revelou que o Duque inundara parte da cidade baixa (não o distrito inteiro), Vorona trancou a fábrica e a Ordem Esmeralda desapareceu.
- O Sumiço de Pedro: Durante a confusão nos esgotos, enquanto todos estavam sob invisibilidade mágica, Pedro se separou do grupo e desapareceu. Não foi visto mais.
- O Fio da Navalha: O episódio encerrou-se com os heróis emergindo na cidade sob lei marcial — sem a criança. Após serem avistados por uma patrulha, utilizaram de letalidade rápida e invisibilidade em grupo para buscar refúgio na antiga casa de Sahir. Syd realizou um descanso longo ali, recuperando seu HP máximo (que desde s030 estava reduzido a 1).
📖 A CRÔNICA: A Chuva Não Espera
O Luto e as Relíquias
O torpor do chá de mandrágora verde finalmente cedeu. A lareira da cabana, outrora um símbolo de falso calor e segurança, agora iluminava apenas o desespero. Syd e Idril foram os primeiros a despertar, recebendo a cruel realidade dos lábios de Sahir. O arquiteto da traição, Fillion, o Artífice, havia partido, levando consigo o Coração de Ylmaris e ceifando a vida do destemido Haul Thokk.
Do meio-orc, restaram apenas os ecos de sua fúria e as relíquias que a desintegração não pôde devorar: a placa de sua armadura, a espada grande, a Bússola Espectral e o Colar de Raiz Viva. Kirin, despertando por último e ainda confuso, tateou o vazio em busca do orbe que não estava mais lá. Com a alma pesada e os corações endurecidos, o grupo compreendeu que o tempo para o pranto havia acabado. Amigliara os aguardava.
A Frieza do Aço Negro
Ao se aproximarem dos portões de Amigliara, o cenário era de opressão militar. Através da chuva incessante, duas tochas de chama branca antinatural iluminavam soldados de armadura escura. Tratava-se da Sétima Lança, a elite letal de Qephiudur.
A tragédia não tardou a se desenrolar diante de seus olhos. Uma mulher em pânico, arrastando seu filho, correu em direção aos guardas em busca de salvação. A resposta do soldado foi um golpe de lança preciso e impiedoso direto no coração da mãe, ferindo a criança no processo. A ira dos heróis não pôde ser contida.
Idril avançou para desarmar o soldado, enquanto Syd, oculto pelas sombras e portando sua lâmina sombria, proferiu um julgamento sussurrado antes de aniquilar o carrasco, transformando seu espírito atormentado em um espectro servil. Kirin agiu rápido, cobrindo o campo de batalha em trevas místicas e arrastando a criança ferida para a segurança. O combate foi feroz; o segundo guarda, aterrorizado e letal, deferiu golpes quase fatais em Sahir e Kirin antes de sucumbir à justiça impiedosa do grupo.
O Fardo da Inocência
Afastando-se da estrada principal com o menino — cujo nome era Pedro —, o grupo buscou abrigo em uma cabana em ruínas, infestada de teias de aranha. O que se seguiu foi um embate moral tenso. A criança, em estado de choque e ferida, tornou-se o epicentro de uma discussão acalorada sobre sobrevivência e responsabilidade.
Kirin, com uma empatia ríspida, tentava conter a criança aterrorizada, enquanto Syd, acompanhado de seu espectro demoníaco rondando a cabana, acreditava que deixá-lo ali seria mais seguro. A discordância soava como dois pais inexperientes discutindo diante do apocalipse. Por fim, decidiram que o único caminho era levar Pedro para a cidade, buscando uma vizinha de confiança chamada Marta.
Sombras no Esgoto e o Novo Aliado
Com os portões lacrados e um aviso de “Zona de Expurgo”, Sahir guiou os heróis pela entrada que conhecia bem: os esgotos. No entanto, a escuridão fétida não estava vazia. Passos ecoaram nos túneis, mas antes que a batalha começasse, o som foi abolido. Um campo de silêncio mágico foi erguido.
Da penumbra emergiu Vaelen Nightveil, um mago elfo de vestes azuis, fugitivo da cidade em colapso. Mas não havia tempo para apresentações formais. As tochas revelaram a aproximação de Dente de Prata e seus capangas.
O Inferno de Fogo e as Respostas
Ocultos pela invisibilidade mágica concedida por Vaelen, o grupo arquitetou uma emboscada na saída dos túneis. Sahir iniciou o caos com um golpe letal a partir das sombras. Quando os bandidos convergiram, Vaelen e Kirin conjuraram, em perfeita sintonia, duas formidáveis Bolas de Fogo. A explosão calcinou quase toda a gangue instantaneamente.
No meio da confusão — todos ainda invisíveis, o caos dos túneis e do combate —, Pedro se separou do grupo. Quando a poeira baixou, a criança não estava mais lá. Ninguém a viu desde então.
Diante do massacre, Dente de Prata rendeu-se. Sob a mira das armas do grupo, revelou a calamidade que havia engolido a cidade: o Duque Valerio inundara parte dos distritos inferiores (a casa de Sahir e outras ruas escaparam); a General Vorona havia trancado a fábrica — e o caminho até ela corta a faixa alagada; e a Ordem Esmeralda evaporara sem deixar rastros. Tendo obtido as respostas, o grupo poupou a vida do rei dos ratos.
A Fuga Silenciosa
Ao emergirem na cidade tomada por cadáveres e soldados, um passo em falso denunciou o grupo. Um guarda os avistou, mas a resposta foi imediata. Idril, Vaelen e Kirin o abateram antes que um grito completo escapasse de sua garganta. Com reforços se aproximando, Vaelen lançou seu mais poderoso feitiço, cobrindo todo o grupo com a invisibilidade. Moveram-se como fantasmas pelas ruas patrulhadas de Amigliara, buscando o efêmero refúgio da antiga casa de Sahir — onde Syd finalmente pôde realizar um descanso longo e recuperar a vitalidade perdida desde o Túmulo.
🎙️ DESTAQUES E MEMÓRIA VIVA
Frases Marcantes
- “Eu coloco as mãos assim… cadê o orbe? Filha da puta!”
— Kirin, descrevendo sua reação imediata ao acordar na cabana e perceber a traição de Fillion. - “É assim que os nobres soldados de Qephiudur se comportam hoje, atacando mulheres e crianças?”
— Syd, emergindo das sombras, instantes antes de abater o soldado da Sétima Lança. - “Se vocês estão a fim de brincar de heróis, vocês estão atrasados já. Tem outros que ganharam.”
— Dente de Prata, em choque após ver sua gangue inteira ser incinerada, resumindo a queda de Amigliara. - “Vocês viram uma criança?”
— Syd, de forma hilária e irônica, perguntando ao Dente de Prata sobre Pedro, enquanto escondiam o menino nas suas costas (invisível). - “Eu sou o Mestre da Decepção… e a decepção sou eu.”
— Vaelen (ou a mesa brincando com a perícia), mostrando as interações descontraídas em meio à tensão do novo mago.
Momentos Memoráveis
- A Reunião do Luto e do Loot: A cena melancólica e levemente cômica de tentar descobrir o que restou de Haul e repartir a Great Sword e a Full Plate enquanto processavam que o companheiro virou pó.
- O Dilema da Paternidade Sombria: O debate ético dentro da cabana cheia de teias de aranha. Syd deixou um espectro aterrorizante vigiando a porta enquanto discutia se deveriam abandonar a criança traumatizada, fazendo o grupo parecer tudo, menos heróis tradicionais.
- A Sincronia do Fogo: A aniquilação da gangue de Dente de Prata. O momento em que os jogadores perceberam que podiam coordenar os feitiços de Vaelen e Kirin, transformando a saída do esgoto em um inferno inesquecível e resolvendo um encontro massivo em um único turno.
⚠️ FALHAS DO PLANO (O Que Aconteceu Fora do Script)
- O Destino de Dente de Prata: O plano original (descrito nos arquivos de lore) previa que Dente de Prata fugisse desesperado pelos esgotos devido à abertura das comportas que iriam inundar os túneis. Em vez de fugirem da água, os jogadores recuaram, armaram uma emboscada na saída e o explodiram com múltiplas Fireballs, forçando um interrogatório imediato. As comportas sequer tiveram tempo de se tornar o risco principal!
- A Adoção (e Perda) de Pedro: O Mestre colocou a execução sumária na estrada para demonstrar a crueldade da Sétima Lança. Em vez de apenas se esconderem ou vingarem a mãe, os jogadores adotaram a criança sobrevivente — e depois a perderam nos esgotos durante a invisibilidade, no caos do combate. Pedro não foi visto mais.