Sessão anterior: s003-onde-sombras-e-lendas-se-encontram Próxima sessão: s005-a-mare-traz-segredos Participantes: kirin, sallish-mercer, haul-thokk
Preparação
As Três Faces do Coração
- escrituras-de-ephyros
- Dar ficha do item tempestade-na-garrafa]
Dentro das ruinas (OST), depois de um corredor escuro, cercado por estatuas de pedra com entalhos mágicos (se ativadas, sao hostis, menos para Re-L), as paredes sao de pedra esculpida com algum tipo de magia, tomadas pela vegetaçao e círculos entalhados. no salao principal uma porta com entrada para duas chaves. esse salao é bem aberto, e recebe luz do sol e da lua por uma abertura no teto. além disso tem uma piscina retangular, com uma agua extremamente azul e fria. do lado da porta principal (com um sol e uma lua, quase que ying e yang), duas passagens levam aos dois trials para conseguir as chaves:
O Teste da Coragem:
uma sala aberta e com pouca luz, tres pontes levam a tres pontos de interesse, a do centro leva a um baú envolto em duas correntes mágicas (que dao dano se tocadas, alem disso um teste de arcanismo mostra que a magia dessas correntes vem de outro plano), do lado esquerdo a ponte leva para uma plataforma simples, com um buraco redondo na parede, cercado por inscrições mágicas que brilham fracamente. Ao redor do buraco, sinais de perigo imediato: um esqueleto (falso) com o braço estendido em direção ao buraco, tambem da pra ver manchas de sangue seco, mas que na verdade sao pinturas feitas pra assustar. Do lado direito para a uma plataforma semelhante, mas aqui, há três dois cristais flutuantes presos em arcos de metal que brilham com uma energia pulsante. Ao redor dos cristais, pegadas queimadas e marcas de cinzas no chão sugerem perigo, os jogadores vao tomar um dano eletrico falso se tocarem os cristais, o segredo é que dois jogadores precisam tocar ao msm tempo, ignorando o dano, sem medo. se os jogadores cairem na agua, tem q fazer um teste de constituicao para resistir a exaustao, pois a agua esta muito fria.
Junto da chave no baú, os jogadores encontrarão:
anel-do-zefiro-submerso: Concede ao usuário respiração aquática por uma hora quando ativado.
O Teste da Sabedoria
A sala é um salão oval iluminado por cristais azuis brilhantes, que emitem uma luz suave e mágica. Cinco estátuas estão dispostas em círculo ao redor de um pedestal vazio no centro da sala. Cada estátua representa uma figura humanoide diferente, com detalhes únicos, e segura um objeto distinto.
- O Pescador Um homem simples, descalço, com um chapéu gasto e uma rede de pesca sobre os ombros. Ele carrega um peixe de cristal em suas mãos.
- A Guerreira do Mar Uma figura imponente vestida com uma armadura de escamas e um capacete com motivos de ondas. Ela segura uma lança tridente.
- O Navegador Um homem de meia-idade, com um manto e uma expressão de concentração. Ele segura uma bússola dourada.
- A Criança da Praia Uma figura infantil, de olhos brilhantes e pés descalços. Em suas mãos está um concha de coral.
- O Ancião da Maré Um homem curvado pela idade, com barba longa e olhos fechados em meditação. Ele carrega um cajado entalhado com runas.
Os jogadores vao pegar as escrituras de Ephyros, e precisam decidir qual item devem colocar no pedestal. Se colocarem o item correto no pedestal, o item se transformara na segunda chave. A cada falha, o personagem q colou o objeto incorreto recebe desvantagem em todos os testes com uma habilidade aleatória, o item nesse caso vira pó.
As escrituras de ephyros estao no chao, desgastadas pelo tempo, mas parcialmente legiveis.
Depois de colocar as chaves eles sobem uma escadaria até o ultimo desafio.
**O Teste da Virtude: **OST
Os jogadores sobem as escadas, e veem um grande cristal no teto, que ilumina a sala como se fosse o sol da manhã, a sala é em formato circular perfeito, com o chao entalhado e uma abóbada muito bem esculpida, tudo tomado pela natureza, como grama e musgos.
No centro da sala, fica um orbe sobre um pedestal de pedra rustico, guardado por uma energia mística que cerca dele, como se fossem pequenos vagalumes azuis que nao deixam nada se aproximar (um teste de arcanismo revela que a magia é extra-planar). Do lado do orbe duas estatuas estáticas que ganham vida quando os jogadores se aproximam:
“Peregrinos, este não é um lugar para os indecisos ou os corrompidos. Eu sou Arista, Guardiã da Razão. Para que vossa lógica pode iluminar as sombras do desconhecido….” Antes que ela termine, Torak bate o cajado no chão com força, ecoando pela sala, e sua voz rouca e grave a interrompe: “Chega dessa falação, Arista! Eles têm que provar mais do que lógica. Eu sou Torak, Guardião do Instinto. Se quiserem o poder deste lugar, mostrem quem realmente são, sem máscaras ou mentiras!”
Arista, a Guardiã da Razão
Aparência:
- Uma figura esguia e elegante usando robes brancos, pele branca como o mármore, e cabelos castanhos encaracolados, no seu corpo tem runas esculpidas delicadamente que brilham em um padrão contínuo. Seus olhos emitem uma luz azul clara, e sua voz é calma, quase musical.
- Porta um livro etéreo que flutua em sua frente.
Personalidade:
- Extremamente lógica e racional, acredita que a virtude está em escolhas que beneficiam o maior número de pessoas.
- Faz perguntas que desafiam o senso de lógica moral dos jogadores. Ela é meticulosa e aprecia respostas detalhadas.
Teste de Virtude:
- Arista apresenta dilemas éticos ou morais e avalia a capacidade dos jogadores de argumentar e justificar suas decisões.
Situação 1: O Fardo do Líder
- “Você lidera um grupo em uma floresta densa e percebe que a comida está acabando. Um dos membros ficou gravemente ferido e não pode continuar. Se deixá-lo para trás, há uma chance de que o grupo sobreviva, mas ele certamente morrerá. Se o carregarem, todos podem perecer devido ao atraso. Qual é a escolha lógica?”
- O que Arista avalia:
- A capacidade de pesar o coletivo contra o individual.
- Se os jogadores apresentam alternativas criativas para salvar o ferido sem comprometer o grupo.
- O que Arista avalia:
Situação 2: O Inventor e o Artefato Proibido
“Um inventor descobre um artefato com imenso poder. Ele acredita que pode usá-lo para criar uma nova era de prosperidade, mas há um risco significativo de que isso destrua o mundo. Você o impede ou o deixa prosseguir com sua visão?”
- O que Arista avalia:
- O equilíbrio entre progresso e segurança.
- Se os jogadores consideram as consequências e o controle do artefato.
Situação 3: O Herdeiro Indigno
“Um reino precisa de um novo líder, mas os únicos herdeiros são um tirano cruel, mas estratégico, e um benevolente tolo, mas amado. Quem você escolheria como rei?”
- O que Arista avalia:
- A escolha entre eficiência pragmática e moralidade idealista.
- Se os jogadores ponderam os efeitos a longo prazo sobre o reino.
Torak, o Guardião do Instinto
Aparência:
- Robusto e imponente, um homem careca com a pele que parece ser feita de pedra com marcas de batalha. Sua aparência é rude, com musgo crescendo em algumas partes e rachaduras que brilham com luz âmbar.
- Porta um grande cajado de pedra.
Personalidade:
- Pragmático e emocional, acredita que a virtude está na força do caráter, na honestidade e na paixão pelas escolhas feitas.
- Suas perguntas são provocativas e desafiadoras, forçando os jogadores a revelar suas verdadeiras intenções.
Teste de Virtude:
- Torak testa os jogadores pedindo que expliquem por que vieram buscar o item e o que fariam com ele.
- Ele é desconfiado e exige sinceridade absoluta. Jogadores que tentam enganá-lo precisam passar em um teste de Carisma (Enganação) resistido por sua Sabedoria (Intuição).
Situação 1: A Escolha da Promessa
“Um velho amigo o implora para proteger um segredo que pode salvar vidas, mas revelá-lo expõe algo terrível que ele fez. Você honra a confiança dele ou expõe a verdade para o bem maior?”
- O que Torak avalia:
- A lealdade e a coragem de trair ou manter a palavra.
- Se os jogadores assumem as consequências emocionais de sua escolha.
Situação 2: A Cruzada Pessoal
“Você pode salvar uma vila da destruição, mas isso custará sua chance de vingar a morte de alguém amado. O que você faz?”
- O que Torak avalia:
- Se os jogadores agem movidos por justiça ou emoção pessoal.
- A capacidade de sacrificar algo profundamente desejado por um bem maior.
Situação 3: A Prova de Honestidade
“Eu não confio em suas palavras. Prove que são dignos do artefato que procuram. Por que vocês realmente estão aqui?”
- O que Torak avalia:
- Se os jogadores são honestos e passionais em sua resposta.
- Se eles reconhecem e defendem seus próprios defeitos e motivações.
Resultados do Teste
- Aprovação: Os constructos juntos liberam a magia que protege o coracao-de-ylmaris, e entao voltam para seu estado dormente.
- Reprovação: Os constructos se recusam a dar o artefato, os jogadores podem escolher combate-los, caso pelo menos um dos constructos goste dos jogadores, eles vao ter a ajuda deles no combate contra O Anunciador, que vai atacar. Nesse caso, o combate contra O Anunciador vai ser adiantado.
Recompensas: Coração de Ylmaris, a bussola-espectral (girando parece que sem sentido), rosa-gelida
Quando os jogadores tocam o artefato ou o removem de seu pedestal, há uma súbita mudança no ar. Uma onda de energia invisível atravessa o salão, causando um leve tremor no chão e uma sensação de formigamento nos corpos de todos presentes. A luz dentro do cristal intensifica-se, transformando-se em um brilho radiante que enche o espaço.
**O Coração de Ylmaris se ativa: **OST
- O salão mergulha em escuridão por um instante, e então o Coração projeta um mapa tridimensional etéreo, suspenso no ar, como se os jogadores estivessem olhando diretamente para um modelo reduzido do mundo.
- O mapa é incrivelmente detalhado, com oceanos ondulando como se estivessem vivos e nuvens circulando suavemente. Pequenas ilhas e terras distantes brilham como joias.
- Runas começam a aparecer no mapa, marcando locais específicos com uma luz dourada que pulsa lentamente, como um coração. Cada runa é acompanhada por símbolos arcanos que flutuam ao redor dela, mudando de forma conforme os jogadores observam.
Efeitos adicionais:
- Uma voz antiga e distante ecoa no salão. Não é falada em palavras, mas sentida em pensamentos, como se os próprios Zelarin tentassem se comunicar. A mensagem é fragmentada, mas clara o suficiente: “Protetores das correntes do destino… As chaves para o equilíbrio estão diante de vocês… Não deixem que as sombras atravessem os véus.”
- Quem está segurando o Coração sente uma conexão instantânea com ele, como se o artefato estivesse tentando compartilhar fragmentos de conhecimento. Memórias vagas de rituais antigos, tempestades mágicas e visões de seres extraplanares fluem por sua mente, deixando-os ofegantes.
Quando o brilho diminui, o salão permanece em silêncio, exceto pelo pulsar do Coração de Ylmaris. Sua luz pulsa levemente, indicando que ele está ativo.
De repente, O Anunciador emerge do mesmo caminho pelo qual os jogadores chegaram. Mas desta vez, ele não está sozinho. Ao seu lado, uma criatura colossal toma forma das sombras — uma Quimera Crepuscular, conjurada pelas runas de seu bastão.
Entrada Dramática: OST
- O Anunciador:
- Ele está ferido das batalhas anteriores, mas sua determinação é ainda mais sombria. Ele veste um manto que brilha fracamente com símbolos arcanos. Em sua mão, o bastão esverdeado agora pulsa com uma luz intensa, como se estivesse à beira de explodir.
- Ele grita: “Vocês não têm ideia do que estão brincando. O Coração de Ylmaris pertence à Névoa e será o início do fim de todos os mundos! Que a sombra julgue vocês!”
- A Quimera Crepuscular:
- Essa criatura é uma fusão grotesca de leão, serpente e águia, mas seu corpo é semi-etéreo, como se estivesse preso entre dois planos.
- Ela recebe ordens em abissal do Anunciador.
Dinâmica do Combate:
O confronto deve ser dinâmico e desafiar os jogadores a usar o terreno a seu favor:
- Terreno Hostil:
- Durante o combate, o cristal no teto continua liberando flashes de luz que ativam runa-círculos no chão, espalhados pela sala. Essas runas alternam efeitos (se alguem pedir, pode fazer um teste de arcanismo ou religiao pra identificar as runas):
- Cura (2d6) para quem pisa nelas (algiz, protection, vermelha).
- Dano (2d8, necrótico) (hagalaz, disrupcao, preta).
- Teleporte curto para outra parte da sala (runa azul, othila, separacao).
- Jogadores atentos podem usar isso contra seus inimigos!
- Durante o combate, o cristal no teto continua liberando flashes de luz que ativam runa-círculos no chão, espalhados pela sala. Essas runas alternam efeitos (se alguem pedir, pode fazer um teste de arcanismo ou religiao pra identificar as runas):
- Fases da Quimera:
- Primeira Fase: A criatura luta como um tanque, alternando entre ataques de fogo, veneno e força bruta.
- Segunda Fase: Quando reduzida a 50% de vida, a Quimera começa a se fundir com a névoa residual no ambiente, tornando-se invisível periodicamente. Isso força os jogadores a usar percepção ou magias como detectar magia.
- Última Fase: Quando quase derrotada, a Quimera explode em uma aura de sombra, ganhando resistência a dano físico.
- O Anunciador (o-anunciador):
- Enquanto a Quimera distrai o grupo, o Anunciador tenta interagir com o orbe. Ele conjura magias de suporte e controle, como neblina obscurecente ou imobilizar pessoa.
- Se o Anunciador for derrotado antes da Quimera, a criatura entra em frenesi (puramente roleplay).
Recompensas:
- capa-da-nevoa-eterna
- bastao-do-anunciador
- Fragmento da Quimera:
- Um cristal negro deixado pela criatura, que pode ser usado como componente para criar itens mágicos únicos.
- notas-do-anunciador
Resumo
Os jogadores exploraram as ruínas dos zelarim, enfrentando desafios para obter duas chaves. No Teste da Coragem, enfrentaram pontes perigosas e armadilhas ilusórias, ganhando uma chave. No Teste da Sabedoria, resolveram dilemas morais e escolheram o item certo para ativar a segunda chave. Após resolverem os testes, enfrentaram Arista e Torak no Teste da Virtude, provando sua lógica e instinto. Com a aprovação, obtiveram o Coração de Ylmaris, que revelou um mapa mágico e uma mensagem ancestral. Ao ativá-lo, enfrentaram O Anunciador e sua Quimera Crepuscular em combate.