Arcos principais
1. Chamado em Porto Bravo
- Sinal inicial: cometa e feixe de luz vistos da costa de porto-bravo.md.
- Contatos: fillion-o-artifice.md se apresenta como ferreiro amigável; Capitão Edward Morgan oferece passagem ao Esperança.
- Folclore local: lendas da “Maré Fantasma” e desaparecimentos durante névoas densas.
2. Travessia pela Névoa e o navio Esperança
- Evento: névoa antinatural engole o navio; sombras atacam e possuem o capitão, exigindo exorcismo.
- Obstáculos: mephitos da névoa e riscos náuticos obrigam os heróis a assumir o controle da embarcação.
- Gancho: o feixe de luz indica a ilha zelarian; o capitão promete aguardar na costa.
3. Ilha Zelariana e a guardiã Re-L
- Primeiro contato: re-l.md guia o grupo pela floresta e alerta sobre armadilhas.
- Indícios: estruturas antigas e uma formação de pedras estilo Stonehenge marcada por will-o’-wisps.
- Escolha futura: Re-L deseja sair da ilha, mas está presa ao seu nucleador — promessa de payoff em atos seguintes.
4. Emboscada da Ordem Esmeralda (“Círculo das Sombras”)
5. Testes das ruínas zelarianas
- Teste da Coragem: travessia de pontes e cristais que chocam; recompensa: primeira chave e anel-do-zefiro-submerso.md.
- Teste da Sabedoria: enigma das cinco estátuas resolvido com as escrituras-de-ephyros.md, gerando a segunda chave.
- Teste da Virtude: dilemas éticos frente a Arista (Razão) e Torak (Instinto); guardiões adormecem ao reconhecer sinceridade.