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Preparação

Viagem até a Torre dos Arcanos X

RECAP E REGRA DO DIA: 13. Movimento diagonal

14. Ataque de Oportunidade: Você só provoca um Ataque de Oportunidade quando sai do alcance (geralmente 1,5m) de um inimigo

Prelúdio

No navio que vocês estão, tem muitos piratas mortos, e muitos outros sendo presos (amarrados em círculos no meio do navio, rendidos). Um dos marinheiros menciona que Haul luta muito bem, e lembra de um outro Orc que navegada pelo ali no sul daquela região.

1. Convés

  • Cordas cortadas, sangue, armas largadas às pressas.
  • Um barril de rum quebrado escorre pelo chão.

2. Porão

  • Mercadorias mistas: fardos de especiarias úmidas, peixe salgado, tecidos baratos.
  • Um compartimento escondido (Percepção/Investigação CD 13):
    • Uma caixa marcada com símbolo estranho (contrabando).
    • Dentro: frascos com ópio/ervas alucinógenas ou pólvora embrulhada em pano.
  • 1–2 prisioneiros emaciados (mercadores ou marinheiros sequestrados), que podem dar informações (“Os piratas respondiam a um certo Capitão Varros, mais ao sul…”).

3. Cabine do Capitão

  • Mesa com cartas náuticas manchadas de vinho.
  • Cofre pequeno (trancado, CD 15 em Ferramentas de Ladrão ou 20 PV).
  • Dentro:
    • 50–100 po em moedas diversas (ouro, prata, cobre misturados).
    • Joia simples (um anel ou brinco, ~25 po).
    • Mapa parcial de rotas de saque (possível gancho para futuras viagens).

Ato 1 — Chegada ao Campo e a Vaca Voadora

Objetivo: mostrar que reino-de-qostia é mágico até no campo, e já iniciar com humor. Duração: 30–45min

Descrição inicial (para ambientar)

  • Campos verdes e bem cuidados, cenário bem Idílico.

O incidente

  • Os jogadores veem uma vaca flutuando e mugindo desesperada, subindo lentamente e parando em cima de um celeiro.
  • O fazendeiro, Hendor Grask, surge correndo:
    • “Minha vaca! Minha Beldrina! Vai despencar que nem um saco de batatas, senhores, me ajudem!”

Como conduzir

  • Deixe os jogadores tentarem soluções criativas: cordas, magia, truques, até negociações com a vaca.
  • A cena é cômica, mas ressalte que a magia aqui tem consequências práticas (uma vaca de meia tonelada caindo pode matar gente).
  • Ao investigar o local, percebem marcas de um círculo mágico malfeito.

Ato 2 — O Fazendeiro e a Desconfiança

Objetivo: plantar a tensão entre povo comum e augnad-e-torre-dos-arcanos. Duração: 45min–1h

NPC: Hendor Grask (fazendeiro)

  • Homem de meia-idade, calejado, prático, não gosta de burocracia.
  • Respeita a Torre, mas acha que os arcanistas vivem em “torres de marfim” e não ligam para o povo.
  • Diz que a Torre recompensa quem resolve anomalias menores, e sugere que os jogadores investiguem, ainda mais se os jogadores avisarem que tem interesse em ir até a Torre.

Falas possíveis:

  • “Não é a primeira vez que vejo essas coisas estranhas! Aposto que algum aprendiz resolveu treinar feitiço aqui e largou as sobras no meu campo.”
  • “A Torre dos Arcanos é grande demais pra se preocupar com vacas voando, não é?”
  • “Se eu for reclamar, vão dizer que a culpa é minha por não saber desfazer a magia eu mesmo. Como se eu tivesse ouro pra gastar com bobagem dessas!”

O que os jogadores podem fazer

  • Acalmar o fazendeiro.
  • Investigar o campo (acham rastros: pergaminho queimado, pegadas, restos de reagentes mágicos).
  • Combate leve opcional: um bicho do campo afetado pela magia (javali translúcido, ovelhas que soltam faíscas, corvos falantes que gritam “burro! burro!”).

Ato 3 — O Aprendiz e o Círculo Falho

Objetivo: introduzir a visão interna da Torre: pressão por excelência. Duração: 1–1h30

NPC: Variel Othen (aprendiz da Torre)

  • Jovem (17–18 anos), túnica simples, dedos manchados de tinta arcana.
  • Arrogante no discurso, mas cheio de insegurança.
  • Medo não de punição física, mas de ser visto como incompetente e acabar rotulado para sempre.

Falas possíveis:

  • “Vocês não entendem, eu estava testando um feitiço avançado… não é algo que mentes comuns possam compreender!”
  • (depois de pressionado) “Tá bom, tá bom! Eu falhei… mas se a Torre descobrir, nunca mais vão me respeitar. Vou ser só o tolo que fez uma vaca voar!”
  • “Por favor, não contem a ninguém. Eu posso consertar, posso mostrar que sei a teoria!”

Papel no jogo

  • Dilema moral: entregar ou não o aprendiz.
  • Eles podem:
    • Ajudá-lo a corrigir o feitiço (teste prático, arriscado).
    • Encobrir o erro (cria gancho futuro).
    • Entregar à Torre (ganha respeito, mas arruina a vida do garoto).

👉 Importante: aqui você ressalta que a Torre é rígida, mas não cruel. O medo do aprendiz é não ser digno, não ser “arcano o bastante”.


Ato 4 — O Oficial da Torre

Objetivo: mostrar a seriedade e o elitismo acadêmico da Torre. Duração: 1–1h30

NPC: Magister Calveris Drenn

  • Um mago de meia-idade, toga impecável, fala com calma e autoridade.
  • Não é agressivo, mas passa a sensação de que julga tudo.
  • Orgulhoso, acadêmico, meticuloso.

Falas possíveis:

  • “Interessante. Uma vaca flutuante? Fenômeno trivial, mas curioso.”
  • “Vocês interferiram? Hm. Compreensível, ainda que… precipitado. A Torre não aprova improvisos.”
  • “O povo rural costuma ver feitiços como acidentes. Nós, arcanistas, vemos como falhas de cálculo.”
  • “Se houve erro de um aprendiz, caberá a nós avaliar. Não a vocês.”

O que ressaltar

  • Ele não ameaça, mas é distante e superior.
  • Reforça os dogmas da Torre:
    1. Magia deve ser estudada com rigor.
    2. Erros são falhas de competência.
    3. Uso da magia para tecnologia não é aceito (ele pode criticar artífices em algum comentário de passagem).

Interação

  • Os jogadores podem se defender, justificar ou até argumentar.
  • Ele respeita boas explicações, mas não gosta de “gambiarras”.
  • No final, ele entrega um pergaminho de relatório formal para assinar.

Ato 5 — Epílogo e Consequências

Objetivo: fechar a sessão com humor burocrático e prenúncio do que está por vir. Duração: 30min

  • O Oficial arquiva o caso como “anomalia menor”.
  • O fazendeiro fica indignado, mas conformado.
  • O aprendiz, dependendo das escolhas dos jogadores:
    • Pode ser entregue e sair cabisbaixo.
    • Pode ser ajudado, e agradece tremendo de emoção.
    • Pode ser encoberto, e olha os personagens com gratidão e medo.

Últimas falas possíveis do Oficial:

  • “Assinem, por favor. É apenas um protocolo padrão de não envolvimento em fenômenos arcanos. Preciso arquivar na Seção de Anomalias Menores, subseção Animalia.”
  • “Ah, e recomendo que, ao chegarem à Torre, apresentem este selo de trânsito. Evita que algum zelador acadêmico os confunda com intrusos.”

o que você deve ressaltar

  • Cenário: magia cotidiana, mas com falhas que afetam até a vida rural.
  • Povo comum: respeita, mas acha a Torre distante e arrogante.
  • Aprendizes: vivem sob pressão para serem perfeitos, medo de incompetência.
  • Oficiais da Torre: formais, acadêmicos, superiores, mas não cruéis.
  • Clima geral: não de opressão, mas de rigidez e elitismo mágico.

Comentarios

  • 2025-10-02T15:36:28.656Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion):

Resumo

Haul e Idril exploraram o navio pirata. Haul pegou pra ele frascos com ópio/ervas alucinógenas embrulhada em um pano, e mapa parcial das rotas de saque, e Idril pegou 50po e uma joia.

Sallish ajudou a cozinha, e ouviu rumores de vozes e passos no navio (era a Idril e o Syd invisíveis à bordo, mas ngm mencionou isso).

Syd, invisível, foi até o porão e roubou um pouco de K’tharys, que estava sendo contrabandeado pelo navio que eles estão viajando. Ele também pegou o machado +1 do capitão.

Haul e Idril também conversaram com o capitão, que mentiu dizendo q ele ja foi para o continente dos elfos, e sabia como ir. Haul também ouviu um tripulante falar que o pai de Haul e um orc que viaja o mundo, e que a última vez que ele ouviu falar o pai de Haul estava indo com uma expedição procurar o reino dos elfos.

Os jogadores ajudaram a descarregar a carga, e Sallish ficou com 1 ponto de fadiga até chegarem na torre dos arcanos.

Depois os jogadores tiveram a cena com o Hendor Grask, o fazendeiro (ele achou Haul extremamente suspeito). eles sem querer levaram a vaca Beldrina até a floresta, e la eles resgataram ela. Hendor deixou eles dormirem em seu celeiro, mas quando eles estavam quase dormindo, um javali invisível atacou eles, eles derrotaram o javali, e pegaram o Variel Othen, que implorou pra nao ser denunciado.

No outro dia, o Magister Calveris Drenn veio buscar depoimento dos jogadores e do fazendeiro, sobre oq tinha acontecido. Os jogadores estão denunciaram Variel, mas a Idril sem perceber disse o nome errado.

O Calveris disse então que poderiam informar com detalhes sobre o acontecido na torre dos arcanos, e disse que iria acompanhar eles até la.