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Preparação
Viagem até a Torre dos Arcanos IV
DICA DO DIA!
Os jogadores passam por um lago espelhado, e chegam até a cabana da Morweena, o dia esta fresco, o cheiro da natureza lembra de uma tarde tranquila e preguiçosa, é um cheiro bem doce que lembra mel. Enquanto voces se aproximam da cabana, percebem que a grama brilha em um verde hipnótico, e as flores ao redor mudam de matiz suavemente conforme vocês passam.
Detalhes Estranhos (percepção, DC 15)
- Insetos sobrevoam em padrões repetitivos, sem jamais pousar.
- Um silêncio quase espesso, que engole o som de suas botas ao pisar na relva.
1. A Cabana
À primeira vista, a cabana de Morweena parece saída de um conto de fadas antigo e esquecido. Ela se ergue em meio ao bosque encantado.
A estrutura é simples, mas charmosa: duas seções assimétricas conectadas por um corredor central coberto. Fica evidente que uma das partes foi adicionada mais tarde — a madeira, apesar de encantadoramente rústica, não combina totalmente com o restante da estrutura. O telhado é formado por uma espessa camada de grama verdejante, viva, que se move sutilmente como se respirasse. Um fiapo de fumaça lilás se ergue por uma pequena chaminé de pedra entre musgos, perfumando o ar com cheiro de lavanda e bolo recém-assado.
O interior da cabana é iluminado por velas espalhadas irregularmente pelo recinto. As paredes estão cobertas por prateleiras repletas de frascos coloridos, raízes penduradas e objetos curiosos: bonecas de palha, espelhos de prata fosca e livros encadernados em couro de cores impossíveis.
Um cheiro de chá de ervas e açúcar queimado paira no ar, acompanhado por uma música baixa e calma. No centro da cabana, uma mesa de carvalho coberta com uma toalha bordada com símbolos arcanos serve de altar, mesa de refeições e estação de trabalho. Um grande espelho pendurado sobre a lareira reflete a sala( PERCEPCAO DC 15: o espelho parece mostrar ângulos que não existem).
https://www.youtube.com/watch?v=5cQvkwFSNRw A lareira de pedra esculpida está acesa, mas o fogo não emite calor. Em determinado momento (INVESTIGACAO 15: a sombra da fogueira não corresponde às chamas). A lareira, na verdade, possui uma passagem secreta que leva ao covil subterrâneo de Morweena.
Aparência de Morweena
- Figura Maternal: Ela está vestida com um robe leve, tons pastel que mudam sutilmente conforme o ângulo, como pétalas ao vento.
- Traços Gentis: Cabelos longos, castanhos-escuros, um rosto juvenil com sardas suaves e um sorriso cálido — os olhos parecem brilhar de empatia.
Objetivos:
Restaurar o Ciclo de Vida a Qualquer Custo
- Morweena quer “purificar” a floresta retalhando toda a ordem dos druidas e reescrevendo antigas rotas espirituais — para isso, precisa reunir poder arcano de sacrifícios e reestruturar a própria alma da floresta, assim restaurando seu Coven.
- Morweena (colocando um livro antigo em cima da mesa):
“Sejam bem-vindos, viajantes cansados. Meu nome é Morweena, guardiã dessas terras. Entrem sem medo — cada canto deste lar guarda segurança e cura, pois aqui os corações partidos encontram consolo.”
Então ela se levanta de começa a preparar um chá para todos.
Enquanto conversam, a bruxa vai soltar pequenas “falhas de personagem” que só personagens atentos notarão:
- Olhar de Lamento: Quando citam os druidas, o sorriso treme por um segundo, e ela aperta o indicador na tábua como se contivesse raiva.
- Sussurros na Casa: Atrás dela, o reflexo no espelho mostra sombras se movendo – mas, quando o grupo vira para olhar, está tudo normal.
- Palavras Ambíguas:
- “Sei que o Círculo dos Ancestrais busca o equilíbrio – mas que equilíbrio é esse que mata inocentes?” (ênfase em “inocentes”, gerando dúvida.)
- “Eu não uso a força… apenas oriento a natureza para seguir seu verdadeiro caminho.”
- Morweena vai liberar a floresta da maldição se os jogadores queimarem o ídolo dos druidas e matarem Valdrick. Ela revela que os druidas mataram sua filha (ela não sabe que sua filha está viva). Se ela for confrontada vai desfazer as ilusões e se retirar para seu esconderijo no subsolo, aguardando os jogadores para o combate.
Comentarios
- 2025-05-20T15:54:22.013Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): O calabouço de Morweena:
Puzzle da sala 1:
Vocês descem por uma escada estreita e empoeirada, os degraus rangendo sob seus pés. O cheiro de pedra fria e carvão queimado preenche o ar, resquício da lareira por onde entraram. A escadaria leva a uma ampla câmara subterrânea com o teto abobadado, cujas paredes estão decoradas com tapeçarias rasgadas e mofo.
À esquerda e à direita do salão, cinco estátuas imponentes de monstros se alinham, cada uma voltada para o centro da sala. Eles estão dispostos em duas fileiras, formando uma seta apontada para uma figura solitária à frente: uma estátua de um paladino em armadura completa, espada e escudo erguidos, como se estivesse prestes a enfrentar todos os horrores ao seu redor.
Os olhos do paladino parecem vazios de vida. Seu rosto, embora rígido, exibe uma expressão de dor contida — como se estivesse congelado em seu último momento de coragem.
Cada estátua de monstro é esculpida com detalhes quase reais, como se fossem capturados no auge do movimento. Você vê garras afiadas, asas abertas, presas prontas para morder. Um arrepio percorre sua espinha.
🗿 Estátuas de Monstros (descrição por parede):
Parede esquerda:
- Medusa – serpentes detalhadas no cabelo, olhos fixos na estátua do paladino
- Demogorgon - sua boca aberta parecendo uma flor de outro mundo.
- Mantícora – asas dobradas, cauda com espinhos
- Gnoll raivoso – boca aberta em rosnado
- Orc guerreiro – segurando uma machadinha gasta
Parede direita:
- Basilisco – corpo de lagarto robusto, olhos arregalados
- Aranha gigante – corpo em pose de caça, presas erguidas
- Harpia – asas abertas, garras prontas
- Quimera – três cabeças rugindo para frente 10. Troll – braços erguidos, expressão animalesca
🎯 Objetivo do Enigma
O paladino foi petrificado pelas criaturas que causam petrificação ao olhar: Medusa, Basilisco e Górgona. Seu estado só pode ser revertido se a visão dessas criaturas for bloqueada. Ao fazer isso corretamente, ele se despetrifica… apenas para virar pó, libertando o caminho (talvez com uma chave ou um selo mágico quebrado).
Mecânica (como mestre):
- Os jogadores precisam descobrir quais estátuas causam petrificação ao olhar e impedir que elas “enxerguem” o paladino. Isso pode ser feito tapando seus olhos, virando suas cabeças, ou criando uma barreira (mobiliário, espelho, etc.).
- Se um jogador atacar uma dessas três estátuas diretamente, ela ganha vida como um golem de argila com aparência do monstro esculpido (um Golem de Argila com forma de Medusa, Basilisco ou Górgona).
- Você pode usar Jogadas de Investigação ou Religião para perceber que o paladino estava tentando proteger algo — talvez um selo mágico, ou que ele foi “congelado” por um olhar.
- Dicas possíveis (se os jogadores empacarem):
- As estátuas que petrificam têm olhos especialmente bem esculpidos, ou a parte dos olhos é de outro material (vidro preto, por exemplo).
Sala 2: Ambiente e Atmosfera
- Iluminação: Lampiões presos em correntes no teto, jorrando luz trêmula e amarelada sobre o piso de pedra cheia de rachaduras.
- Aroma: Um cheiro nauseante de mofo, excrementos e sangue velho se mistura ao odor pungente de poções fermentadas.
- Som: Gemidos abafados, batidas metálicas em grades e o tilintar de frascos quebrando.
Descrição Visual
- Sete Jaulas de Ferro alinhadas contra a parede leste, cada uma contendo um prisioneiro (deep gnomes, aldeões desamparados, quem sabe até um druida capturado). Correntes presas ao teto mantêm as jaulas suspensas a alguns centímetros do chão.
- Depósito de Ingredientes: Prateleiras abarrotadas ao longo da parede oeste, com itens como:
- Jarros com olhos esbranquiçados imersos em líquidos viscosos e fumegantes.
- Frascos de quartzo moído que brilham fracamente.
- Pergaminhos embolorados e raízes retorcidas.
- Potes de sangue coagulado e ossos pequenos amarrados em feixes.
- No centro, uma grande mesa de preparação manchada de ervas esmagadas, amostras de pele e um caldeirão com líquido borbulhante.
Interações e Desafios Mecânicos
- Libertar Prisioneiros
- Teste de Força (Atletismo) DC 14 ou usar ferramentas de ladrão para destrancar as grades (Destreza (Ferramentas de Ladrão) DC 15).
- Conseqüência: Cada prisioneiro libre pode proteger os aventureiros na próxima sala ou oferecer informações (“falam” de corredor secreto ou ponto fraco da bruxa).
- Investigar Ingredientes
- Teste de Inteligência (Investigação) DC 13 para identificar um recipiente com antídoto ou substância benéfica (ex.: um frasco de “Erva da Cura Eterna” que remove uma marca de maldição).
- Teste de Sabedoria (Natureza) DC 15 para discernir quais materiais são perigosos ou venenosos (evitar dano por contato).
Ganchos Narrativos
- Em uma jaula, um deep gnome poderia sussurrar: “Cuidado… ela usa seu medo contra você.”
- Próximo ao depósito, um pergaminho parcialmente queimado lista ingredientes e datas de rituais — nomes que ligam diretamente Morweena ao sacrifício de Circe.
- 2025-06-09T04:46:16.136Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion):
Resumo
Os jogadores conversaram com Morweena, e ela convenceu eles que os druidas são pau no cu e sequestraram sua filha, e eles foram confrontar os druídas sobre isso, mas a Idril não ficou convencida, e preferiu ficar de tocaia observando a cabana da bruxa. O restante do grupo resolveu voltar para o acampamento dos druídas, e no caminho encontraram um jovem possuído (Syd) por um espírito da floresta corrompido, e o Sallish exorcizou o espírito dele, e ele se juntou ao grupo, quando o grupo estava com o acampamento levantado, ouviu os pássaros cantarem com uma mensagem secreta que a Idril havia combinado de mandar caso ela estivesse com problemas, e ela estava. No bosque ilusório da bruxa, eventualmente anoiteceu, e a escuridão comecou a sussurrar para Idril coisas ameaçadoras, e as vezes úteis, a bruxa começou a olhar pela janela ameaçadoramente, e eventualmente saiu pra fora de casa, na sua forma verdadeira de bruxa, e a Idril começou a ter alucinações aterrorizantes, ela pediu por ajuda e aguardou a chegada dos seus companheiros escondida.
Quando os jogadores se encontraram com Idril, eles enfrentaram a bruxa no meio da floresta escura, que ao se sentir ameaçada recuou pra dentro da sua cabana. Os jogadores, decididos a derrota-la, entraram na sua cabana e foram para o covil da bruxa, resolvendo o enigma da porta-estátua, e investigando a próxima sala, que estava cheia de experimentos e jaulas. Eles beberam a pocao-verde e a pocao-azul (que eles ja carregavam no seu inventário a tempos), e nas anotações da bruxa, encontraram boatos sobre rituais de sacrifício humano.
Agora os jogadores estão indo enfrentar a bruxa, no coração do seu covil.