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Preparação
Viagem até a Torre dos Arcanos III
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- 2025-05-20T16:07:22.044Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): Batalha contra Valdrick
Duração: Duas fases.
Transição: Fase 1 → Fase 2 ao chegar a 50% de PV.
Fase 1 – “Espíritos do Lobo e da Águia”
Habilidade Descrição / Mecânica
Movimento Ágil Velocidade de 9 m, ignora terreno difícil (ande “sobre” a água sem penalidade).
Ataque Múltiplo 2 ataques com “Garras do Lobo”: +7 no ataque, 1d6+4 cortante.
Mordida do Predador Se ao menos um aliado estiver a ≤1,5 m de Valdrick, ele pode substituir um ataque por uma “Mordida do Lobo”: +7, 1d8+4 perfurante.
Aura de Caça Enquanto nenhum aliado estiver a mais de 3 m dele, Valdrick tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de ataque.
Garra Aérea (Recarga 5–6) Invoca o Espírito da Águia: dispara um Gust de vento em cone de 4,5 m; todos os alvos no cone são empurrados 3 m para trás (Força CD 15 para resistir) e sofrem 2d8 de dano concussivo.
Telegráfos Visuais:
Espírito do Lobo: Quando vai usar “Mordida do Predador”, sombras lupinas se projetam sob seus pés, e seus olhos ganham brilho âmbar.
Espírito da Águia: Antes do cone de vento, ele ergue um braço e uma feição fugaz de bico se forma em seu rosto, enquanto uma brisa arrepia a superfície do lago.
Fase 2 – “Espíritos do Urso e do Cervo”
Ao cair a 50% de PV, Valdrick ruge e a névoa sob seus pés dança em formas bestiais. Seus ombros incham, tornando-o mais corpulento; a água ao redor dele borbulha por breves instantes.
Habilidade Descrição / Mecânica
Resiliência do Urso Ganha resistência a dano contundente e perfurante.
Impacto Colossal Ataque único com o Espírito do Urso: +8 no ataque, 2d10+6 contundente. Em caso de acerto, o alvo sofre dano normal e cai “Atordoado” até o fim do próximo turno (Força DC 16 para evitar).
Carga de Galopante Invoca o Espírito do Cervo: move até 12 m em linha reta; qualquer criatura em seu caminho sofre 3d8 de dano perfurante e deve passar em Teste de Destreza (DC 16) ou ficar “Caído”.
Regeneração Ancestral No início de cada turno, regenera 10 PV, contanto que não tenha sofrido dano mágico desde o último turno.
Telegráfos Visuais:
Espírito do Urso: Antes do Impacto Colossal, sua pele parece revestir-se de pelos grossos e cinzentos, e seu cajado vira um tronco retorcido.
Espírito do Cervo: Quando prepara a Carga de Galopante, ramificações luminescentes brotam de seus pés, dando-lhe um andar quase flutuante.
Dinâmica e Estratégia
Movimentação: Andar na água oferece pouco atrito, mas empurrões de vento e cargas de cervo podem derrubar e “arrastar” personagens.
Coordenação de Grupo: Combinar controle de movimento (ex.: agarrar, ataques de oportunidade) com dano concentrado nas fases evita que Valdrick regenere excessivamente.
Recursos dos Jogadores:
Magias ou habilidades que retirem resistência (fase 2) ou ignorem regeneração são cruciais.
Alianças temporárias com espíritos libertados (por exemplo, um druida do grupo pode conjurar Conjurar Animais para igualar a presença bestial).
Valdrick bate o cajado na superfície da água, gerando um anel de ondas cortantes que emperra os pés dos presentes e levanta pequenas faíscas verdes.
Valdrick (voz trêmula de fúria): “Vocês vêm aqui, julgando o meu coração, mas ignoram que cada ato — por mais cruel — foi em nome de um bem maior! Aquela criança… eu a protegi dos demônios que vocês mal compreendem!”
Ele inclina o corpo para frente, olhos faiscando, e a névoa que cobre o lago gira ao seu redor como serpentes guardiãs.
2. Ameaça Velada de Poder
Com calma mortal, ele desenha um arco de runas no ar com as pontas do cajado. A água ao redor do grupo borbulha.
Valdrick (sussurrando, mas cada palavra é um trovão): “Circe não é uma vítima — é a semente de um novo pacto entre a carne e a árvore. Vocês ousam vir aqui e escarnecer da árvore-mãe que nos sustenta? Então provem, agora, que merecem suas próprias vidas.”
Enquanto fala, as runas verdes em seu cajado brilham, e uma raiz trepadeira se contorce sob os pés de um dos jogadores, lembrando que ele pode dominar até a própria água.
3. Desdém e Convite à Destruição
Ele endireita os ombros, dando de ombros como quem afasta uma mosca incômoda — a água ao redor sibilha.
Valdrick (com desdém cortante): “Vocês pensam que opção tinha? Vocês… jamais entenderiam os juramentos que fiz em nome de uma floresta agonizante. Se desejam meu sangue como pagamento, venham buscá‑lo. Eu os aguardarei.”
Nesse instante, a superfície do lago irrompe em raízes espetadas, invocando armadilhas que lembram: não há retirada fácil.
4. Tremor de Tristeza e Fanatismo
Por um breve instante, a raiva dá lugar a uma expressão de dor e devoção, e ele fecha os olhos.
Valdrick (voz baixa, carregada de pesar): “Abriram feridas em meu espírito. Mas não pouparei ninguém que ameace o equilíbrio que tanto lutei para proteger. Se tiverem coração, derramem o meu — e verão se brota algo digno de chamar de vida.”
Quando reabre os olhos, as folhas que flutuavam no ar caem todas de uma vez, num silêncio pesado, como aplauso macabro antes do combate final.
- 2025-06-10T00:12:30.068Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): OS JOGADORES DECIDIRAM ENFRENTAR A BRUXA, a batalha contra valdrick esta aqui como referencia:
Resumo
Os jogadores enfrentaram os espiritos da natureza, e protegeram o Valdrick até o ritual ser concluído. após isso o valdrick disse que era tudo culpa da bruxa, e fez um discurso. no caminho de volta pra o acampamento dos druidas o Haul ganhou o colar-de-raiz-viva da Linya, e o Sallish ganhou a lamina-uivante do curandeiro. Eles resolveram descansar, e após o long rest, Lívia, a broto, foi até eles, e expressou seu medo dos druidas, e pediu que os jogadores levassem ela junto quando fossem embora, porque ela nao gostava dos druidas. Além disso a lívia quase disse pros jogadores que os druidas tem uma menina em cativeiro (Circe), mas se apavorou no meio da frase e fugiu. No outro dia pela manha os jogadores foram falam com valdrick na beira do lago, que pediu que eles fossem acabar com o maldicao que a bruxa estava causando na floresta, e os jogadores aceitaram, mas nao confiam totalmente no valdrick, e querem ver oq a bruxa tem a dizer.
No caminho até ao bosque da bruxa, os jogadores passaram por uma floresta encantada, cheia de ilusões, e no caminho encontraram gnomos que tinham sido transformados em animais pela bruxa, e falaram com eles. a sessão terminou com os jogadores avistando a cabana da bruxa ao longe, e a bruxa Morweena estava menacing olhando eles pela janela, parada.