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Preparação

Viagem até a Torre dos Arcanos II

1. Entrada na Floresta

Cena e Descrições:

  • Ambiente: Ao entrar na floresta, os jogadores são recebidos por uma densa copa de árvores que filtra a luz do sol em feixes irregulares. O ar é úmido e o cheiro de terra molhada se mistura com uma nota metálica sutil.
  • Sensações:
    • O som dos galhos rangendo ao vento e o murmúrio de um rio distante criam um pano de fundo inquietante.
    • Uma leve brisa carrega folhas secas e pequenos fragmentos de cascas, quase como se a própria floresta sussurrasse segredos antigos.

Desafio Mecânico:

  • Teste de Percepção: Para captar os detalhes e perceber que algo não está certo (como a mudança na cor e na textura de algumas árvores), proponha um teste de Percepção (DC moderado). Sucesso revela pistas sutis da maldição, enquanto a falha pode atrasar a descoberta dos sinais.

2. Sinais Estranhos na Vegetação

Cena e Descrições:

  • Visual: Em uma clareira, os jogadores encontram árvores com a casca rachada, por baixo da qual pequenas “brasas” azuis brilham de forma fria, como se fossem brasas congeladas.
  • Sensação Táctil e Olfativa:
    • Ao se aproximarem, a superfície das árvores parece levemente úmida e os brilhos azuis emanam uma luz fria e fantasmagórica, quase como se a madeira estivesse viva com uma energia perturbadora.
    • Um leve odor de ozônio e metal permeia o ar próximo a essas árvores.

Desafio Mecânico:

  • Teste de Constituição: Se algum personagem tocar ou se expor demais a essa energia, peça um teste de Constituição (DC moderado a alto) para evitar que a maldição se espalhe por eles.
  • Conseqüência: Em caso de falha, o personagem começa a manifestar sintomas sutis da maldição (talvez pontos de vida temporariamente reduzidos, ou desvantagens em testes relacionados à resistência física e mental).

3. Encontro com Lobos Corrompidos

Cena e Descrições:

  • Visual: Mais adiante, os jogadores avistam uma matilha de lobos. Seus olhos brilham intensamente em um tom azul que espelha as brasas das árvores, e cicatrizes em seus corpos parecem pulsar com a mesma energia fria.
  • Sensação:
    • O som dos passos furtivos e o rosnado baixo dos lobos cria uma tensão palpável.
    • O ar parece vibrar levemente, como se a presença desses animais alterasse a atmosfera ao redor.

Desafio Mecânico:

  • Combate e Teste de Constituição:
    • Durante o combate, cada vez que um lobos acerta um personagem com um ataque, peça um teste de Constituição (DC moderado) para resistir à influência corruptora do golpe.
    • Em caso de falha, o personagem pode adquirir uma marca da maldição, que pode ter efeitos temporários ou exigir um ritual de purificação mais adiante.

4. Encontro com os Jovens do Círculo dos Ancestrais

Cena e Descrições:

  • Visual: Logo após o encontro com os lobos, os jogadores encontram dois jovens:
    • Lívia: Uma mulher de traços delicados, com olhos que misturam temor e esperança, e uma postura que revela sua timidez. Ela está quase nua, com os cabelos raspados e a pele brilhando à luz filtrada da floresta, como se os sinais da maldição tocassem nela.
    • Caio: Um jovem de expressão determinada, com o olhar firme, mesmo que um pouco abatido. Assim como Lívia, ele também está desprovido de vestes e marcado pelo ritual de iniciação.
  • Sensação:
    • A presença deles transmite vulnerabilidade e uma sensação de urgência – eles parecem ter saído correndo ou forçados a abandonar o conforto de algum abrigo.
    • Vozes baixas e sussurradas contam que a floresta está “destruída por dentro” e que o Círculo dos Ancestrais precisa de ajuda para enfrentar a corrupção.

Desafio Mecânico:

  • Teste de Empatia/Intuição:
    • Durante a interação, um teste de Empatia ou Intuição pode revelar que eles não contam toda a verdade ou que há uma história oculta por trás de sua aparência.
    • Um sucesso pode permitir aos jogadores descobrir pistas sobre a real situação do Círculo e sobre como ajudar os jovens – talvez convencendo-os a fornecer informações mais detalhadas.

5. Chegada ao Acampamento do Círculo dos Ancestrais e Encontro com Valdrick

Cena e Descrições:

  • Ambiente: Conforme seguem os jovens, os jogadores chegam a uma clareira que serve de acampamento para o Círculo dos Ancestrais.
    • Visual: O acampamento é composto por tendas de couro e estruturas rústicas, adornadas com símbolos naturais esculpidos em madeira – figuras de folhas, raízes e animais.
    • Sensação: O ambiente possui um clima de disciplina misturado a uma reverência quase obsessiva pela “ordem natural”. Há um ar de solenidade, mas também uma tensão subjacente, como se os próprios espíritos da floresta observassem cada movimento.
  • Encontro com Valdrick:
    • Aparência de Valdrick: Um homem de presença imponente, com cabelos grisalhos presos em um coque, olhar firme e vestes que mesclam elementos rituais com praticidade.
    • Diálogo: Valdrick pode iniciar com uma saudação cautelosa, demonstrando tanto preocupação com a situação da floresta quanto a exigência de que cada um prove sua intenção e valor para ajudar na missão.
    • Sensação: A aura de Valdrick mistura autoridade com uma sensação de tristeza e desilusão – ele é o pilar deste grupo, mas também carrega o peso das escolhas difíceis que tiveram de fazer.

Desafio Mecânico:

  • Teste de Persuasão ou Diplomacia:
    • Antes do encontro com Valdrick, os jogadores podem ser submetidos a um teste social para demonstrar sinceridade e competência aos olhos dos membros do Círculo.
    • Um teste de Persuasão ou Diplomacia (DC moderado) pode determinar se eles conseguem estabelecer uma conexão imediata com Valdrick ou se serão inicialmente recebidos com desconfiança, exigindo mais provas de seu valor ou lealdade.
  • Momento do Ritual:
    • Caso os jogadores apresentem sinais de maldição ou possuam algum dos fragmentos da maldição, Valdrick pode solicitar que eles se submetam a um breve ritual de purificação, envolvendo testes adicionais (por exemplo, resistir à influência da maldição enquanto participam do ritual, talvez usando testes de Constituição ou Sabedoria).

https://www.youtube.com/watch?v=nopmz-_kvG0

https://www.youtube.com/watch?v=De_ZKDQiAKY&t=2s

1st wave: https://2014.5e.tools/bestiary.html#giant%20owl_mm https://2014.5e.tools/bestiary.html#giant%20rat_mm https://2014.5e.tools/bestiary.html#poisonous%20snake_mm 2nd wave: https://2014.5e.tools/bestiary.html#dire%20wolf_mm https://2014.5e.tools/bestiary.html#giant%20toad_mm 3rd wave: https://2014.5e.tools/bestiary.html#trinket_tdcsr,scaled:7

Comentarios

  • 2025-03-22T04:28:15.480Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): 1. Lívia - A Jovem Broto

  • Aparência: Uma jovem mulher esguia e de pele morena clara, com um brilho natural que reflete a luz da floresta. Seu corpo é delicado, quase frágil, e sua cabeça raspada revela traços finos e expressivos. Olhos grandes e verdes, semelhantes a folhas recém-brotadas, transmitem um misto de curiosidade e medo contido.

  • Vestimenta: Usa apenas algumas marcas rituais pintadas no corpo com tinta vegetal, formando espirais e linhas que seguem os contornos naturais de seus membros. Em seu pescoço, um cordão trançado com um pequeno dente de animal serve como único ornamento.

  • Postura e Expressão: Caminha com hesitação, muitas vezes mantendo os braços cruzados diante do corpo como se estivesse tentando se proteger. Sua expressão é tímida e reservada, mas ocasionalmente um lampejo de esperança brilha em seus olhos quando fala sobre o futuro da floresta.


2. Caio - O Jovem Broto Determinado

  • Aparência: Alto e magro, com ombros ossudos e um porte que, apesar de jovem, carrega a tensão de quem deseja provar seu valor. Sua pele bronzeada pelo sol é marcada por arranhões e hematomas, resultado de treinamento e provações. Seus olhos castanhos, quase dourados, contrastam com o olhar pesado e determinado.
  • Vestimenta: Como Lívia, veste apenas as marcas rituais de seu povo, pintadas em um tom escuro de verde e marrom, evocando o padrão de casca de árvore. Seus pés descalços são cobertos de poeira e pequenas cicatrizes.
  • Postura e Expressão: Mantém-se ereto e tenta parecer confiante, mas há algo de abatido em sua expressão. Ele claramente deseja demonstrar força e convicção, mas algo o corrói por dentro – talvez dúvidas sobre o caminho que escolheu.

3. Valdrick - Líder do Círculo dos Ancestrais

  • Aparência: Um homem imponente na casa dos cinquenta anos, com uma barba espessa e grisalha que desce até o peito, trançada em alguns pontos com pequenos ossos e folhas secas. Seus olhos são de um azul frio, intensos e sempre analisando, como se enxergassem através de mentiras e ilusões. O tempo marcou sua pele com rugas fundas e cicatrizes dispersas, contando histórias silenciosas de batalhas travadas em nome da floresta.
  • Vestimenta: Veste um longo manto feito de fibras naturais e couro, adornado com pequenos símbolos entalhados em madeira e presas de animais. Ao redor do pescoço, um colar de dentes de lobo e penas negras marca sua posição como líder do círculo. Seu cajado, esculpido de uma única peça de carvalho retorcido, brilha levemente com a mesma energia azulada que infesta a floresta.
  • Postura e Expressão: Sempre de pé com a coluna reta, transmitindo uma presença quase sacerdotal. Seu olhar raramente demonstra emoção, apenas determinação e convicção. Quando fala, sua voz é grave e pausada, carregada de autoridade, como se cada palavra fosse deliberada e inquestionável.
  • 2025-04-06T18:27:41.917Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): Random Encounters:

1. Doença da Floresta

Um grupo de druidas enfermos (os que foram corrompidos) está sendo cuidado em tendas isoladas. Os jogadores podem visitar esse local:

  • Um deles acorda por um instante, delirando e falando frases fragmentadas sobre a bruxa, a floresta, ou uma “criança chorando” no escuro.
  • Idril ou Haul Thokk podem perceber que as raízes próximas das tendas estão ficando pretas e ocas.

Teste Sugerido: Medicina ou Intuição (para interpretar o delírio); Religião ou Natureza para tentar compreender a corrupção no corpo ou solo.


2. Linya

A Linya é uma elfa maga, que abandonou sua vida de estudos mágicos, para estudos da divindade Eliathé. Está afastada do acampamento, próxima a uma árvore, como se estivesse desenhando símbolos na terra com os dedos.

  • Se alguém se aproximar com tato, ela revela que não confia mais nos mais velhos.
  • Ela se interessa por algum personagem (você pode decidir quem com base na mesa) e pode iniciar um laço.

Possibilidade: Se for bem tratada, ela pode dar informações sobre a garotinha presa ou sobre os rituais secretos do círculo.


🌿 Língua-de-Urso (Velluria ferox)

Descrição fictícia: Uma planta nativa das florestas profundas de Farland, com folhas largas, peludas e cheias de veios verde-escuros. Seu aroma é forte e pungente, lembrando uma mistura de hortelã selvagem, resina e uma pitada de ferro oxidado. Quando amassada ou aquecida, solta um vapor espesso e quase medicinal.

Função na enfermaria: Usada por Elar e os outros druidas para purificar o ar e ajudar na estabilização de corpos tocados pela corrupção. Acredita-se que o cheiro espante espíritos maliciosos e queime toxinas espirituais no ambiente.

Efeito mecânico (se desejar): Ficar 10 minutos inalando a Língua-de-Urso concede vantagem contra efeitos de veneno e doenças não mágicas por 1 hora — mas também deixa o usuário um pouco zonzo se falhar num teste de Constituição DC 12.

Possível uso narrativo:

  • Os jogadores podem achar o cheiro horrível ou enjoativo, servindo para aumentar o estranhamento com os métodos druídicos.
  • Um personagem pode reconhecer a planta como extinta em outras regiões — mostrando o isolamento místico da floresta.
  • Pode ser usada em um momento de urgência para estabilizar alguém contaminado pela corrupção, talvez como última esperança.
  • 2025-04-13T16:32:21.519Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion):

Resumo

Os jogadores ouviam a proposta de valdrick sobre ajudar a fazer o ritual para conversar com os espiritos da floresta e descobrir mais sobre a maldiçao que assolava a floresta, e depois de descansar em um caverna, eles decidiram ajudar os druidas. Enquanto o ritual era preparado, os jogadores scoutaram a área e pensaram em estratégias, Haul conversou com Linya, que ensinou ele a desenhar o símbolo de Eliathé nas árvores. enquanto haul desenhava nas árvores, os jogadores se aproximaram da cabana onde eram tratados os doentes do acampamento, pessoas com a maldicao. eles falaram com elar-thirandel, que disse pra eles que precisaria de muito remédio feito com a planta língua-de-urso, que amenizava a dor daqueles amaldiçoados (e que a dor se agravava durante o ritual), entao o restante dos jogadores ficaram ajudando ele ali, e a idril pegou um pouco de pomada pra passar nos seus dedos que estao amaldiçoados.

depois os jogadores foram pro ritual, muita pirotecnia, na beira do lago eles lutaram contra diversos inimigos, e no final da sessao um urso gigante apareceu tentando impedir o ritual, e ficou esse cliffhanger.