Sessão anterior: s008-acao-e-consequencia Próxima sessão: s010-viagem-ate-a-torre-dos-arcanos-ii Participantes: kirin, sallish-mercer, haul-thokk, safira, idril
Preparação
Viagem até a Torre dos Arcanos I
Lembrar da dica de mecanica no inicio da sessao.
Depois de terminar o encontro com o Aenarion, os jogadores tem uma boa noite de descanso e roleplay. Nessa hora solicitar lista de itens mágicos que cada um tem. quero manter track disso no trello.
https://www.youtube.com/watch?v=8tWmmhhJEjw
Para o roleplay lembrar de:
- Ambiente Imersivo: Descreva o ambiente de forma vívida: o som das folhas, o crepitar da fogueira, os cheiros da madeira e da terra molhada. Esses detalhes sensoriais ajudam os jogadores a “sentirem” o local e a se conectarem com a cena.
- Uso da Música e Sons Ambientais (se possível): Se tiver a possibilidade, utilize trilhas sonoras ou efeitos sonoros discretos para reforçar o clima da cena. Sons suaves de cricrilar de grilos ou o som distante de água corrente podem ajudar a ambientar a narrativa.
- Momentos de Reflexão e Diálogo: Crie oportunidades para que os personagens compartilhem histórias pessoais, medos ou planos para o futuro enquanto acampam. Perguntas abertas como “O que cada um lembra da última vez que se sentiu verdadeiramente em paz?” podem estimular interações profundas e vínculos entre os personagens. Quais são seus medos e esperanças para a jornada adiante? Quando os jogadores fizerem uma roda em volta da fogueira. Lembrar qual dos jogadores tem a Tiara da Levitacao, e lembrar q foi um presente do Filion, oq vai os fazer refletir sobre tudo que passaram
- Desafios Ambientais e Interativos: Adicione desafios simples, como montar a barraca, cuidar do fogo ou até uma situação que requeira decisões rápidas (um animal ferido próximo, por exemplo). Esses momentos não precisam ser combates, mas sim situações que demandem criatividade e colaboração.
1. Cenário e Contexto
A Viagem Pela Floresta
- Ambiente: Uma densa floresta com árvores antigas e neblina baixa, onde a luz do sol mal penetra. A trilha é sinuosa e há sons de animais ao longe.
- Evento Incitante: Os jogadores se deparam com uma ponte que cruza um rio caudaloso. Em frente à ponte, há um bloqueio bem organizado e guardado.
O Bloqueio na Ponte
- Cartaz Oficial: Um grande cartaz em pergaminho e tinta vermelha anuncia: “DECRETO REAL DE SUA GRAÇA, O DUQUE ALBERTO DE QEPHIUDUR– PARA A PROTEÇÃO DO REINO, A PASSAGEM POR ESTE RIO ESTÁ TEMPORIZADA. SOMENTE CONFORME AUTORIZAÇÃO ESPECIAL.”
- NPCs no local:
- Caravanas e Peregrinos: Pessoas preocupadas e com aparência de pressa, comentando entre si sobre os rumores.
- Guarda Inicial: Um soldado rígido, de nome Sargento Rufino, que tenta manter a ordem.
- Supervisão dos Guardas: Caso os jogadores consigam persuadir Capitão Rufino, ele chama seu superior, Capitão Valentim, que é notoriamente cético e difícil de enganar.
- Grupo de Matadores de Dragões: Renomados aventureiros chamados Falcões de Prata, liderados pelo imponente Sir Edward Strain.
- Mercador de Joias: Sebastian de Aurum, um homem nervoso e elegante, preocupado com a entrega urgente de um anel para um casamento.
2. Ganchos e Interações
Interação com o Mercador de Joias
- Proposta do Mercador: Sebastian de Aurum: “Senhores, estou numa situação delicada! Tenho um anel encomendado para um casamento em uma semana, e essa ponte bloqueada me atrapalha. Se me ajudarem, posso revelar um caminho alternativo – uma caverna que leva diretamente ao outro lado da floresta. Porém, preciso de proteção contra os perigos que habitam lá.”
- Motivação: A proposta cria uma alternativa para os jogadores, incentivando-os a buscar a rota alternativa e, ao mesmo tempo, envolvendo-os numa trama maior.
- Sebastian : “Estou à beira de um desastre. Esse anel é mais do que uma joia; ele representa a honra de uma família. A caverna é meu único refúgio – mas preciso de bravos ao meu lado.”
- Sebastian descobriu o caminho da caverna em uma expedição arriscada que realizou anos atrás, antes de se dedicar exclusivamente ao comércio. Naquela ocasião, ele buscava uma rota alternativa para evitar bandos de ladrões que atormentavam as estradas, e acabou esbarrando em um velho mapa e em relatos de moradores locais que mencionavam a entrada oculta na floresta. Essa experiência não só o salvou naquela viagem, mas também o ensinou a reconhecer sinais e marcos naturais que apontavam para a caverna, informação que agora ele utiliza para garantir uma passagem mais segura – e rápida – para suas entregas urgentes.
Rumores e Informações
- Entre os Peregrinos e Caravanas:
Murmúrios e fragmentos de conversa sugerem:
- “Dizem que o Duque bloqueou a ponte para proteger algo valioso do outro lado…”
- “Ouvi dizer que ele não quer ninguém atrapalhando seus planos obscuros.”
- 📜 Nota Oficial Lacrada com o Selo do Duque
À atenção do Capitão sir-edward-strain, líder dos Falcões de Prata
Conforme acordado, vós e vossa companhia de caçadores de dragões estareis sob contrato direto de Sua Graça, o Duque Alberto de Qephiudur. Os detalhes da missão será discutido posteriormente.
A ponte permanecerá bloqueada até que o trabalho esteja concluído. Nenhum civil deve atravessar. Qualquer interferência deve ser dissuadida ou eliminada, caso necessário.
Após a conclusão da tarefa, sereis recompensados generosamente e vossos feitos serão devidamente reconhecidos – mas somente nos registros internos.
Mantenham discrição. O povo não precisa conhecer os detalhes.
Assinado, Marechal Othon de Vaux Em Nome de Sua Graça, o Duque Alberto de Quephiudur.
Encontro com os Matadores de Dragões
- Descrição do Grupo: Os Falcões de Prata são um grupo experiente, com armaduras marcadas e emblemas de dragão cortados. Sir Eduardo Valente: “A nossa reputação se faz no campo de batalha, e nós não esperamos que forasteiros interfiram. Mas, se tiverem algo a oferecer, talvez possamos ter uma conversa…”
- Conflito Implícito: A presença desse grupo pode gerar tensão, pois eles parecem estar ali por ordem do Duque, com uma missão oculta. Os jogadores podem tentar obter informações ou até mesmo enfrentar os matadores, se assim desejarem.
Comentarios
- 2025-03-22T03:07:13.657Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): Descrições físicas:
Os Guardas da Ponte
Sargento Rufino
- Aparência: Um homem de meia-idade, com cabelo curto e grisalho, rosto quadrado e uma cicatriz fina no queixo. Sua armadura de couro escuro está bem cuidada, mas mostra sinais de uso constante.
- Detalhes: Mantém uma postura rígida e suas mãos quase nunca deixam o cabo da espada curta. Seus olhos castanhos analisam tudo com cautela.
Capitão Valentim
- Aparência: Um veterano corpulento, de pele bronzeada e barba espessa. Sua armadura de placas é antiga, mas reforçada com símbolos da casa do Duque. Ele tem uma expressão cética e cansada.
- Detalhes: Seus olhos verdes demonstram uma inteligência aguçada. Tem um escudo marcado por cortes de batalha e uma longa lança sempre ao alcance.
sebastian-de-aurum (Mercador de Joias)
- Aparência: Um homem um pouco acima do peso e bem vestido, de cabelos castanhos penteados para trás e um bigode fino e bem cuidado. Veste um colete bordado com fios dourados e um lenço vermelho elegante. Suas mãos sempre gesticulam, revelando anéis cravejados de pedras preciosas.
- Detalhes: Ele tem um olhar astuto e um sorriso que nunca parece completamente sincero. Seu cheiro de perfume amadeirado se destaca no ambiente rústico da floresta.
Os Falcões de Prata (Grupo de Matadores de Dragões)
Um grupo imponente, todos vestindo armaduras reforçadas com símbolos prateados de um falcão segurando uma lança. Suas armas e vestimentas mostram um misto de praticidade e exibição – são caçadores experientes que sabem a importância da aparência heróica.
Sir Edward (Líder dos Falcões de Prata)
- Aparência: Um homem alto e musculoso, de cabelos negros e curtos, com uma barba bem aparada. Seus olhos azuis transmitem confiança e frieza. Sua armadura prateada ostenta um grande emblema do falcão de sua companhia, e ele carrega uma espada longa com entalhes de dragões ao longo da lâmina.
- Detalhes: Seu andar é firme e calculado, exalando uma presença de liderança. Ele raramente sorri e observa os outros como um predador observa sua presa.
Helga “Martelo de Gelo” (Guerreira e Segunda no Comando)
- Aparência: Uma mulher nórdica, de pele pálida e cabelos loiros trançados. Seu rosto tem cicatrizes, incluindo uma que cruza seu olho esquerdo, agora coberto por um tapa-olho de couro.
- Detalhes: Veste uma armadura pesada azul-acinzentada, e carrega um imenso martelo de guerra nas costas. Sua voz é áspera e baixa, sempre direta ao ponto.
Dario Farsight (Arqueiro e Rastreador)
- Aparência: Um elfo de pele morena e olhos dourados, cabelos escuros presos em um rabo de cavalo. Suas roupas são mais leves que as dos demais, compostas de couro reforçado, e um manto prateado esconde parcialmente seu arco ornamentado.
- Detalhes: Se move com graça e fala pouco. Seu olhar sempre analisa os arredores, atento a cada detalhe do terreno e dos possíveis perigos.
Gregor “Punho de Ferro” (Bárbaro e Quebra-lanças do Grupo)
- Aparência: Um homem massivo, com quase dois metros de altura e músculos como os de um touro. Sua cabeça é raspada e sua barba ruiva é trançada de forma rústica. Seu peito é coberto apenas por um peitoral de couro grosso e tatuagens de batalhas antigas.
- Detalhes: Ele segura um machado de duas mãos tão grande quanto um homem comum e tem uma gargalhada trovejante. Ele parece ser o menos refinado do grupo, mas ninguém duvida de sua força bruta.
Lena das Sombras (Ladina e Espiã do Grupo)
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Aparência: Uma mulher de pele morena e cabelos negros curtos, vestida com roupas escuras e leves. Seu capuz quase sempre está levantado, ocultando seu rosto magro e expressivo.
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Detalhes: Suas adagas prateadas nunca estão longe de suas mãos. Tem um olhar penetrante e um jeito sorrateiro de se mover, quase sempre aparecendo onde não deveria estar.
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2025-06-10T10:32:22.239Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): A verdade é que o duque bloqueou a ponte, porque queria que os falcões matassem o dragao, e seu filho estivesse presente, para que o seu filho ganhasse os creditos de ter derrotado um dragao. com isso ele ganharia uma reputacao, possivelmente aumentando a influencia do duque na regiao, e tambem massagearia o ego do duque e do seu filho
Resumo
Os jogadores falaram com os militares na ponte, conseguiram investigar o misterio do porque a ponte estava bloqueada, mas nao concluiram nada dessas informacoes, deixando o misterio do porque a ponte esta bloqueada sem solucao, depois de falar com o joalheiro, e nao aceitarem a proposta dele, falaram com os caçadores de dragao, que nao eram muito amigaveis mas trataram eles com respeito, eles decidiram explorar a floresta, onde Idril ficou amaldiçoada ao tocar nas árvores, e eles enfrentaram 2 lobos corrompidos, em uma cena tempestuosa e meio aterrorizante, porque estava de noite. ao final da batalha, um raio iluminou a clareira que eles estavam, e a luz do raio revelou livia e caio, dois jovens pelados que os convidaram para ir em seu acampamento druídico, ajudar com a maldiçao.