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Preparação

Viagem até a Torre dos Arcanos V

DICA DO DIA (PORQUE FALAR DAS ROLAGENS ACERTOS)/RECAP

https://www.youtube.com/watch?v=RNOzgNzZA7U&t=82s

Morweena, em sua verdadeira forma horripilante, emerge das sombras do covil como uma velha enrugada, seus braços longos e esqueléticos agora visivelmente salpicados de pústulas e verrugas horrendas. Os cabelos desgrenhados, antes castanhos, parecem emaranhados de musgo e fios cinzentos, e seus olhos, antes empáticos, queimam com uma luz verde doentia, revelando uma perversidade atroz. As roupas rasgadas que a cobrem não são simples trapos, mas parecem adornadas com ossos, pedaços de carne e imundícies, exalando o cheiro nauseante de mofo, excrementos e sangue velho que impregna o ar do covil.

Ela ri maquiavelicamente, um som rouco que ecoa nas paredes rachadas da câmara, misturando-se aos gemidos abafados dos prisioneiros nas jaulas próximas. À sua frente, um caldeirão colossal de metal escuro, de ferro forjado e enferrujado, que antes borbulhava com um líquido fétido de poções e ingredientes macabros, agora parece mais ameaçador do que nunca.“ https://2014.5e.tools/bestiary.html#dusk%20hag_erlw

  1. Ação de Campo de Batalha: Ilusão Canalizada
    1. Tell (Anúncio): Três cópias sombrias e cintilantes da Morweena se materializam ao seu redor. As copias começam a entoar um cântico macabro, como se estivessem canalizando, e uma energia arcana visível se concentra em torno dela e de suas cópias. As cópias podem ocasionalmente imitar seus movimentos ou conjurar pequenos truques ilusórios. A bruxa murmura ameaças sobre o destino iminente dos jogadores ou a futilidade de seus esforços.
    2. Neutralizar/Mitigar: Cada cópia ilusória possui 1 ponto de vida e se dissipa com qualquer ataque bem-sucedido (corpo a corpo, à distância ou magia). Se todas as cópias forem dissipadas antes da Fase de Resolução, a magia canalizada é frustrada. Se apenas algumas forem dissipadas, o efeito da Resolução será enfraquecido.
    3. Resolução (se não neutralizada): Se restarem cópias, a magia canalizada irrompe. Para cada cópia restante, todas as criaturas na área (exceto Morweena) sofrem 2d6 de dano psíquico, à medida que suas mentes são invadidas por visões aterrorizantes e sussurros de desespero.
  2. Ação de Campo de Batalha: Labirinto dos Medos
    1. Tell (Anúncio): Os arredores macabros do covil começam a cintilar e distorcer. As paredes parecem derreter e se contorcer, as barras de ferro das jaulas se liquefazem em formas grotescas, e os gritos abafados de prisioneiros invisíveis ressoam de túneis fantasmas. Fontes de luz piscam erraticamente, projetando sombras alongadas que parecem dançar de forma independente.
    2. Neutralizar/Mitigar: Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 ou Sabedoria (Percepção) CD 15 para identificar as inconsistências na ilusão. Uma magia Dissipar Magia (CD 13/14) conjurada na área pode suprimir temporariamente a ilusão por uma rodada. Os jogadores podem tentar interagir criativamente com o ambiente (ex: atirar um objeto através de uma parede ilusória) para forçar uma verificação.
    3. Resolution (se não neutralizada): Até o final da próxima rodada, a área se torna terreno difícil para qualquer criatura que falhar em um teste de Sabedoria CD 13. Além disso, criaturas afetadas por essa condição sofrem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade devido à desorientação.
  3. Ação de Campo de Batalha: Eco da Desesperança
    1. Tell (Anúncio): Os olhos de Morweena brilham com uma luz verde doentia enquanto ela foca em um ou mais jogadores, sussurrando seus medos e arrependimentos mais profundos diretamente em suas mentes. O ar fica pesado com uma sensação opressiva de pavor. O personagem Idril, que já sofreu alucinações, pode sentir um agravamento dos efeitos.
    2. Neutralizar/Mitigar: Um teste de Sabedoria CD 14 bem-sucedido pelo jogador alvo. Um aliado pode usar a ação Ajudar para conceder vantagem nesse teste, talvez através de palavras de encorajamento. Magias como Restaurar Menor podem aliviar o efeito.
    3. Resolution (se não neutralizada): A criatura afetada adquire um Defeito temporário que dura até o final do encontro ou até que faça um teste de resistência bem-sucedido. Exemplos de Defeitos: “Eu duvido de todos os meus aliados,” “Minha mente está turva e sou incapaz de focar em uma ação ofensiva,” ou “Eu recuo de qualquer ameaça direta, buscando apenas me esconder”.

Desfecho: Quando a bruxa perceber que é o seu fim, ela vai tentar enganar os jogadores uma última vez, dizendo que se ela for morta, a maldição jamais vai ser quebrada (uma mentira). Quando ela for morta, a maldição na Idril se desfaz.

Resolução do conflito com os druídas:

Os jogadores já possuem informações conflitantes: Morweena insinuou que os druidas praticam “rituais de sacrifício humano” e têm Circe, enquanto Valdrick defende que Circe é a “semente de um novo pacto” e ele a protege dos “demônios que vocês mal compreendem” Lívia, a broto, expressou medo dos druidas e quase revelou que eles mantêm Circe em cativeiro. Elar Thirandel, o curandeiro, acredita que “os fracos devem ser curados para servir à natureza — não para desafiar seu curso”. Linya, por sua vez, não confia nos mais membros mais velhos do círculo.

Cenário 1: O Confronto Direto com os Druidas

Se os jogadores optarem por confrontar Valdrick e o Círculo dos Ancestrais abertamente, a cena será carregada de tensão e poderá escalar rapidamente.

  • Início do Confronto: Os jogadores provavelmente abordarão Valdrick na beira do lago ou em outro local central do acampamento. Ele já mostrou uma “explosão de raiva contida” e “ameaça velada de poder” ao ser questionado.
  • Interação Social (CDs Elevadas):Os jogadores precisarão de testes de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Intimidação) para fazer Valdrick revelar a verdade sobre Circe.
  • Dada a sua convicção fanática no “bem maior” e no “equilíbrio”, a CD para convencê-lo será alta (CD 15-18). Ele tentará justificar suas ações, dizendo que Circe está sendo “protegida” ou que é “a semente de um novo pacto entre a carne e a árvore”.
  • Apoio de Lívia ou Linya: Se os jogadores já estabeleceram um vínculo com Lívia ou Linya, elas podem intervir. Lívia, mesmo tímida, pode tentar reforçar a suspeita dos jogadores, talvez fazendo um teste de Carisma (Persuasão) para ganhar a simpatia dos druidas menos fanáticos (CD 12-14) ou para distraí-los enquanto os jogadores pressionam Valdrick. Linya pode sussurrar informações cruciais para os jogadores.

Cenário 2: A Investigação Secreta de Circe

Se os jogadores, suspeitando dos druidas, decidirem investigar o acampamento secretamente para encontrar Circe, isso se tornará uma aventura de infiltração e mistério.

Coleta de Informações e Pistas:

  • Lívia e Linya: São as melhores fontes internas. Lívia já tentou dar informações, se assustando antes de concluir. Os jogadores podem tentar se aproximar dela novamente, talvez oferecendo proteção ou a promessa de levá-la embora. Linya, que “não confia mais nos mais velhos”, pode ser convencida a dar pistas sobre a localização de Circe ou os horários de patrulha.
  • Elar Thirandel e a Enfermaria: Os jogadores sabem que Elar cuida dos “druidas enfermos” em “tendas isoladas” e que um deles delirava sobre uma “criança chorando”. A enfermaria é o local mais provável para Circe estar.

Infiltração no Acampamento (Testes Furtividade CD 13-15):

  • O acampamento é descrito como “tendas de couro e estruturas rústicas”, o que facilita a furtividade, especialmente à noite.
  • Os jogadores precisarão se mover com cuidado, usando as sombras e a vegetação densa da floresta.
  • O Mestre pode descrever o “silêncio quase espesso” da floresta encantada para aumentar a tensão.
  • Percepção dos Druidas: Os druidas são “observadores” e “sensíveis” às mudanças na floresta.

Investigação na Enfermaria:

  • Elar Thirandel: Ele está “calmo, paciente e observador”, o que o torna um guarda difícil de enganar ou passar despercebido. Se for o único druida presente, ele pode ser o desafio principal.
  • Confronto Social ou Furtivo: Se os jogadores forem notados por Elar, eles podem tentar uma “interação social” para “evitar um combate” .Eles poderiam alegar estar preocupados com os doentes ou com a propagação da maldição. Um teste de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão) (CD 14-16) seria apropriado.
  • Pistas no local: No local dos doentes, além dos pacientes delirantes, os jogadores podem encontrar anotações de Elar sobre o tratamento de Circe ou seus rituais. Essas anotações podem revelar mais sobre a natureza da “maldição” e o que eles estão tentando fazer com Circe.

Descobrindo Circe:

  • Estado de Circe: É crucial que os jogadores encontrem Circe. Ela pode estar em uma cama, talvez “dormindo profundamente” ou em um “estado de transe”. A sua aparência pode revelar o impacto dos rituais (ex: marcas no corpo, olhos diferentes).

A Decisão: Após encontrar Circe, os jogadores enfrentam um novo dilema: Resgatá-la imediatamente, arriscando um confronto com todo o acampamento, ou tentar entender a fundo os rituais antes de agir? Lívia, se estiver presente, pode implorar por sua libertação.

Consequências da Descoberta Secreta: Mesmo que não haja combate imediato, a descoberta de Circe levará a uma confrontação futura, seja no momento da fuga ou quando os jogadores revelarem o que sabem. O Mestre pode usar “elementos de surpresa” para complicar a saída.

Comentarios

  • 2025-06-12T01:49:52.174Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion): Tesouros de Morweena

Grimório da Sombra Tecida Grimório, Raro

Um livro antigo, encadernado em couro que parece mudar de cor sutilmente sob a luz. Suas páginas contêm os segredos dos feitiços e rituais de Morweena, com foco em ilusões, maldições e magias que afetam a mente.

  • Estudo Arcano: Ao estudar este livro por um número de dias igual a (6 menos o seu modificador de Inteligeˆncia)×d6, você adquire resistência a magias de ilusão e a efeitos relacionados à ilusão.

Amuleto do Lamento Contido Item maravilhoso, Incomum

Um pequeno e escuro pingente de obsidiana que exala uma constante e sutil sensação de pesar.

  • Anular Angústia: Uma vez por dia, quando você ou um aliado que você possa ver for receber dano psíquico, você pode usar sua reação para ativar o amuleto e anular completamente esse dano.

Tesouros do Esqueleto no Covil

Arco do Guardião Ancião Arco Longo, Raro

Este arco pertenceu a um antigo guardião da floresta que, como muitos outros, tentou deter Morweena e falhou. Sua madeira é escura e retorcida, e pequenas vinhas secas se enrolam em seu corpo, mas a arma ainda pulsa com uma energia protetora tênue.

  • Tipo de Item: Arco Longo
  • Propriedades Mágicas:
    • Bônus Mágico: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma.
    • Flechas da Natureza Indomável: Uma vez por descanso (curto ou longo), quando uma flecha disparada deste arco atinge uma criatura do tipo Fada (Fey) ou Aberração, você pode fazer com que a flecha cause 1d6 de dano adicional. Você escolhe se o dano é de energia (force) ou radiante.
  • 2025-07-06T07:54:14.975Z - João Vitor Faggion (@joaovitorfaggion):

Resumo

os jogadores enfrentaram e mataram a morweena, pegaram seu loot, nas jaulas eles encontraram tres prisioneiros que ainda estavam vivos, e os resgataram. depois foram até o acampamento dos druidas e chamaram elar e valdrick para irem até a cabana da bruxa, pra ver o aftermath da parada. elar ajudou a curar os feridos, e o valdrick disse que a raiz do mal era profunda naquele bosque, e precisaria fazer um ritual de purificação usando os membros do círculo druídico, oq demoraria dias. Sallish entao confrontou valdrick sobre circe, e sobre as práticas do círculo dos druidas, mas o valdrick se manteve firme nas suas convicções, e os jogadores decidiram nao pressionar mais, e deixar quieto essa historia da circe e da lívia. os itens foram identificados, e a isa pegou um pó curativo com o elar, e dai eles seguiram viagem por uma caverna sagrada que levou eles até o outro lado do rio.

a maldição da floresta se foi, e a bruxa morweena foi derrotada.