Capitão Magnus Ashford

“Vocês chamam de crueldade. Eu chamo de matemática. A Estática consumiu trezentos cidadãos em uma semana. Se eu expurgar dois mil hoje, eu salvo os oitenta mil de Qephiudur amanhã. Minhas ordens não são para ser amado, são para estancar a gangrena.”

Resumo

O oficial encarregado da guarnição da Sétima Lança que ocupa a Cidade Alta de Amigliara. Ele não é um tirano rindo nas sombras; ele é a força inabalável e puramente burocrática do Estado. Ele não nutre nenhum respeito pelas políticas mesquinhas do Duque Valerio, estando ali unicamente para cumprir seu dever militar: isolar e erradicar a ameaça biológica da cidade a qualquer custo.

⚔️ Atmosfera e Aparência

  • O Aço Negro: Magnus veste a armadura característica da Sétima Lança — aço escurecido que absorve a pouca luz que resta em Amigliara. No dedo, um Anel de Prata com cristal opaco que pulsa com luz pálida (e tons roxos mais intensos após execuções), indicando as almas colhidas sob seu comando.
  • Postura Implacável: Seu cabelo é curto, militar, salpicado de fios grisalhos. Ele se mantém com a postura rígida de uma estátua. Ele nunca levanta a voz, nunca sorri, e nunca perde o contato visual.
  • Aura de Disciplina: O ar ao seu redor parece mais frio, desprovido da histeria que contamina o resto do castelo.

🛡️ Dinâmica e Comportamento (Para o Mestre)

Ashford é o contraponto perfeito à força bruta dos jogadores.

  • Imunidade à Bravata: Se personagens tentarem ameaçá-lo fisicamente (como intimidar com armas), ele não piscará. Ele os olhará como um adulto vê crianças fazendo birra com gravetos.
  • “Matem-me,” ele diria em um tom monótono, “e três batalhões completos queimarão este bairro até as cinzas em retaliação antes do amanhecer. Vocês não estão em uma caverna matando goblins, senhores. Vocês estão lidando com o Reino.”
  • O Adversário Intelectual: Para vencê-lo, os heróis precisam usar a própria lógica de Ashford contra ele. Ele não quer exterminar por prazer; se provarem com fatos (mágicos ou científicos) que a quarentena não é mais necessária, ele recalculará sua estratégia.

Relações

  • Duque Valerio: Ashford o tolera por protocolo, mas o considera um governante falho e fraco.
  • Lorde Tiberius Vance: O único no castelo com quem Ashford se dá ao trabalho de ter conversas longas, pois ambos falam a língua do pragmatismo gelado.

🩸 Ficha de Combate (Nível de Desafio 12)

Magnus luta como a própria lei: sem hesitação, sem desperdício de movimento e com uma pressão esmagadora. Ele não é apenas um combatente, ele é um Senhor da Guerra (Warlord modificado) com os juramentos sombrios de um Paladino da Conquista.

Humanoide (Humano, Paladino), Leal e Mau
Classe de Armadura (CA): 18 (Placas de Aço Negro da Sétima Lança)
Pontos de Vida (PV): 229 (27d8 + 108)
Deslocamento: 9m (30 ft.)

FORDESCONINTSABCAR
20 (+5)11 (+0)18 (+4)14 (+2)14 (+2)18 (+4)

Testes de Resistência: For +9, Con +8, Car +8
Perícias: Intimidação +8, Atletismo +9, Percepção +6, História +6
Imunidades a Condições: Amedrontado (Frightened)
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Élfico

Traços Passivos

Indomável (3/Dia).
A disciplina mental de Ashford não permite falhas. Se ele falhar em um teste de resistência, ele pode optar por rolar novamente, sendo obrigado a usar o novo resultado.

Aura do Soberano Frio (Aura of Conquest).
Uma aura de opressão burocrática e letalidade emana do Capitão até uma distância de 9 metros (30 ft.). Qualquer inimigo dentro da aura que esteja sofrendo da condição Amedrontado (Frightened) tem seu deslocamento reduzido a 0, sentindo o peso do Estado paralisando suas pernas. No início de cada turno de Ashford, essas criaturas amedrontadas sofrem 4 (1d8) de dano psíquico.

Foco Sombrio: O Anel de Prata (Soul Cage).
O cristal opaco em sua mão anseia por sacrifícios em nome de Qephiudur. Quando um inimigo (ou um civil) a até 18 metros de Ashford morre, ele pode usar sua Reação para sugar a “fumaça da vida” para o anel. O cristal brilha em um roxo profundo. Ao fazer isso, Ashford recupera 20 PV ou tem vantagem na próxima jogada de ataque.

Ações

Eficiência Marcial (Multiataques).
Ashford não desperdiça fôlego. Ele realiza três ataques cirúrgicos com sua Montante Gélida.

Montante Gélida (Arma Mágica).
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5m (5 ft.), um alvo.
Dano: 12 (2d6 + 5) de dano cortante, mais 9 (2d8) de dano de frio necrótico. As lâminas da Sétima Lança são tratadas alquimicamente para congelar o sangue ao redor do corte, impedindo que o inimigo lute por muito tempo.

Sentença de Expurgo (Recarrega 5-6).
Ashford aponta sua lâmina para uma criatura que possa ver a até 18 metros e profere sua sentença com voz monótona e oficial. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria (CD 16). Em uma falha, ele sofre 27 (6d8) de dano psíquico e fica Amedrontado por 1 minuto. Em um sucesso, sofre metade do dano e não fica amedrontado. O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.

Ações Lendárias (3/Turno)

Ashford pode realizar 3 Ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Ele recupera as ações gastas no início do seu turno.

  • Comandar a Lança (Custa 1 Ação). A voz de Ashford corta o caos do combate. Um aliado (um soldado da Sétima Lança) que ele possa ver a até 18 metros pode usar sua Reação para realizar um ataque com arma, inspirado pelo medo de desapontar seu Capitão.
  • Golpe Cirúrgico (Custa 1 Ação). Ashford realiza um ataque com a Montante Gélida.
  • Recalcular Rota (Custa 2 Ações). Ashford impõe táticas frias à batalha. Ele e até três aliados a até 9 metros de distância podem se mover até metade de seus deslocamentos sem provocar ataques de oportunidade.