O Corredor Prismal
Resumo
Anos atrás, um engenheiro arcano recluso de Molinara, chamado Kélian, projetou e ergueu o Corredor Prismal como entretenimento sombrio. Alimentado pela energia pura das Linhas de Ley, o local foi licenciado pelo Círculo dos Forjadores como prova extrema de criatividade e sobrevivência. Curiosos e ambiciosos artesãos e aventureiros passaram gerações desafiando seus perigos, transformando a travessia em um rito de passagem respeitado entre as Companhias locais.
De tempos em tempos, o Corredor Prismal se regenera: tesouros roubados reaparecem em locais inesperados, e novos mecanismos arcanos surgem nas profundezas. Kélian, ou talvez alguma força obscura que o tenha substituído, observa tudo de câmaras ocultas, registrando cada sucesso e fracasso. Há indícios de que o próprio Kélian vaza detalhes sobre os tesouros escondidos para o público, alimentando rumores e atraindo curiosos. Nobres abastados e Companhias rivais ocasionalmente patrocinam expedições ao labirinto para recuperar itens valiosos supostamente perdidos ali.
Embora se saiba que quase ninguém sobrevive sem cicatrizes — físicas ou mentais — o desafio persiste. Muitos entram em busca de glória, energia pura ou reconhecimento das Companhias, mas tendem a sair apenas desejando encontrar a saída.
Episódios A aventura divide-se em três fases, com duração total aproximada de 3 a 4 horas:
- Episódio Um – Chamado à Aventura: Os aventureiros são abordados por uma personalidade famosa e recebem uma proposta lucrativa.
- Episódio Dois – Explorando o Corredor Prismal: Os aventureiros entram no labirinto tecnomágico repleto de truques, armadilhas e criaturas bizarras.
- Episódio Três – Consequências e Revelações: Os aventureiros escapam do Corredor Prismal e se deparam com um dilema.
Objetivos Bônus Além do objetivo principal de recuperar o Unicórnio de Cristalite, os personagens podem:
- Abrir a Porta Dourada: Descobrir como acessar uma porta selada e reivindicar seu conteúdo.
- Decifrar o Enigma de Kélian: Encontrar e solucionar as inscrições codificadas espalhadas pelos corredores para obter um prêmio especial em uma câmara secreta.
EPISÓDIO UM: Chamado à Aventura
A aventura tem início em O Velho Ferrador, taverna tradicional de Molinara, frequentada por artífices veteranos, mercadores e aventureiros em ascensão. Entre gargalhadas abafadas e canecas tilintando, os personagens desfrutam de uma noite de descanso quando percebem que estão sendo observados.
Um homem corpulento, de bigodes de cobre retorcidos e manto enfeitado com runas cintilantes, os encara com um meio sorriso. Ele se levanta e caminha até a mesa:
“Boa noite, amigos! Espero que estejam gostando desta noite carregada de energia arcana. Nem todos apreciam a vibração do pó ley e do ferro quente, mas para mim é um deleite. Devo me apresentar: sou Ivannar Drenn, Meister da Companhia de Tecelagem Mística. Talvez já tenham ouvido falar de mim… e eu certamente já ouvi falar de vocês. Costumo manter os olhos abertos para talentos promissores como vocês.”
“Imagino que estejam à procura de emoção, de um desafio… ou talvez de glória. Digam-me: já ouviram falar do Corredor Prismal?”
Ivannar compartilha o seguinte:
- Décadas atrás, Kélian, um engenheiro arcano excêntrico, criou o Corredor Prismal para testar os limites de mentes ousadas e mãos habilidosas.
- Ninguém sabe ao certo onde Kélian se encontra hoje.
- Ele o construiu sobre uma fenda energizada das Linhas Ley, com armadilhas tecnomágicas e tesouros escondidos.
- O local se regenera com o tempo. Artefatos esquecidos retornam, mecanismos mudam e novas armadilhas surgem.
- Há rumores de que Kélian ainda observa cada tentativa, oculto, talvez até apostando em quem entra.
- Dizem que lá repousa uma estátua vivente, o Unicórnio de Cristalite, capaz de armazenar magia bruta.
- Ele oferece 250 po à parte por sua recuperação, e uma carta de recomendação pessoal para qualquer uma das Companhias da cidade.
- A entrada do local é uma escotilha rúnica selada sob os alicerces do Grande Moinho, normalmente acessível apenas aos Meisters durante manutenções energéticas.
Ligações Canônicas
- Local: corredor-prismal.md — sob o Grande Moinho em Molinara.
- Contratante: ivannar-drenn.md representa a Companhia de Tecelagem Mística e media licenças do Círculo dos Forjadores.
- Arquiteto: kelian-o-arquiteto-prismal.md mantém glifos e observação remota, usando o Corredor como laboratório e entretenimento.
Outros Frequentadores da Taverna
- Kalyra Veldrin, veterana do Conclave Gnômico — sociedade tecnocientífica que regula patentes, inovações mágicas e segurança arcana. Exibe cicatrizes de solda no rosto e considera tolos os que entram no Corredor sem antes alertar uma Magistera.
- Durnor Martell, artesão anão das Forjas Suspensas, lamenta uma recente tentativa frustrada de exploração e garante que um poderoso escudo arcano ainda está preso dentro do labirinto.
- Bramble Quillbraid, diplomata halfling da Guilda de Patentes, afirma que seu irmão geólogo sussurrou sobre um cofre carmesim escondido que conteria riquezas inimagináveis.
- Sylra Ventovelo, cartógrafa do Laboratório Sísmico, estuda padrões vibratórios das Linhas Ley e ouviu boatos sobre um baú de vidro que explode ao menor toque incorreto.
Entrada do Corredor Prismal
Os aventureiros podem solicitar mais detalhes a Ivannar ou consultar um mapa da região. A entrada é uma escotilha rúnica oculta nos subterrâneos do Grande Moinho, acessada apenas em manutenções especiais por membros de alta patente das Companhias.
Com a ajuda de Ivannar (ou artifícios criativos), é possível desativar os selos temporariamente e descer à estrutura subterrânea onde o Corredor Prismal se esconde.
EPISÓDIO DOIS: Explorando o Corredor Prismal
“A sorte costuma favorecer os que ousam atravessar a chama.” — Provérbio popular entre os artífices de Molinara
Informações Gerais da Área
Dimensões e Terreno: O Corredor Prismal se estende em um labirinto subterrâneo composto por corredores de pedra negra polida, iluminados por cristais ley incrustados nas paredes. As salas e corredores têm geralmente 3 metros de altura, com trechos reforçados por arcos rúnicos. Existem várias portas ao longo do corredor, levando para corredores internos ou salas.
Ambiente Mágico: Todo o labirinto pulsa com energia das Linhas Ley, visível como veios azulados vibrando suavemente nas superfícies. Alguns trechos concentram essa energia de forma instável, o que pode interferir com magias ou ativar armadilhas inesperadas.
Portas e Trancas: Quase todas as portas são feitas de madeira petrificada e reforçadas com anéis metálicos encantados. Muitas estão trancadas por mecanismos arcanos ou fechaduras tecnomágicas. Falhar em abrir uma tranca pode danificar permanentemente o mecanismo, exigindo abordagens alternativas ou o uso de ferramentas especiais.
Proteção: Uma parede de força (Wall of Force) protege a entrada do corredor, apenas aqueles que colocarem seus nomes no livro de visitas podem adentrar.
Criaturas e Encontros
A maioria das criaturas encontradas dentro do Corredor Prismal foi trazida ou criada por Kélian para testar os intrusos. Elas variam entre construtos tecnomágicos, armadilhas animadas e aberrações moldadas pela energia ley.
Equipe de Limpeza — Órticos de Lama: Um grupo de seis pequenas criaturas elementais, semelhantes a gnomos de argila com olhos brilhantes e movimentos rápidos. Os Órticos vagam constantemente pelo labirinto, recolhendo detritos, limpando superfícies e levando itens esquecidos ao incinerador arcano (local 21). Se os aventureiros fizerem um descanso curto, há 25% de chance dos Órticos os encontrarem, tentando roubar um item aleatório antes de fugir.
https://2014.5e.tools/bestiary.html#boggle_mpmm
Objetivos
- Objetivo Principal: Recuperar o Unicórnio de Cristalite e encontrar a saída.
- Objetivos Secundários:
- Abrir a Porta Dourada.
- Decifrar o Enigma de Kélian, resolvendo inscrições e mecanismos ao longo do caminho.
Tesouros
Os tesouros escondidos incluem:
- Componentes arcanos raros imbuídos com energia ley.
- Itens mágicos e protótipos abandonados das Companhias.
- Relíquias perdidas de antigos artífices, protegidas por runas vivas.
ÁREAS DO CORREDOR
Área 1 – Livro de Visitas
Descrição Geral: A entrada do Corredor Prismal é um corredor estreito de pedra negra com 3 metros de largura. As paredes laterais são feitas de arenito encantado com inscrições antigas e chegam a 6 metros de altura. O chão é pavimentado com lajotas de sodalita azulada, que emitem um brilho fraco.
Logo na entrada, há uma placa de latão fixada na parede à esquerda, com as palavras: CORREDOR PRISMAL gravadas em letras delicadas. Alguns símbolos rúnicos brilham levemente abaixo do nome — uma saudação tradicional aos desafiantes.
Púlpito do Registro: Um púlpito de cristal de sodalita brilha no centro da entrada. Sobre ele repousa uma pena de metal fino e um grande tomo de capa azul. O livro está repleto de nomes — cada um escrito em uma caligrafia diferente. Cerca de um quarto dos nomes estão riscados com uma linha precisa.
Exemplos de nomes anotados:
- Varnel Destro‑Runa
- Illira Dobracalma
- Jorek da Marcenaria Sombria
- Kaelya Vesper
Mecânica:
- Uma parede de força bloqueia o corredor 3 metros à frente do púlpito.
- Somente quem escreve seu nome no Livro de Visitas pode atravessar a barreira mágica e adentrar o Corredor Prismal.
Armadilhas:
- O livro e a pena estão protegidos por uma Glifa de Proteção Explosiva.
- Se alguém tentar afastar qualquer um dos itens mais de 1 metro do púlpito, a glifa é ativada.
- Tentar mover o púlpito também ativa uma glifa explosiva.
- Se destruídos, os itens se reconstituem magicamente após um decêndio (10 dias).
Área 2 – Mural da Mutilação
Descrição Geral: A passagem principal bifurca-se em dois corredores: um segue para leste, o outro para oeste. Na parede norte do cruzamento há um enorme mural pintado com tintas vivas encantadas. A obra retrata uma série de cenas grotescas, com aventureiros sendo dizimados por todo tipo de armadilha imaginável: lâminas giratórias, poços espinhosos, tetos colapsando, jatos de fogo, gás venenoso e mais.
Acima do mural, duas palavras estão escritas com tinta reluzente:
- PRATA com uma seta apontando para leste.
- OURO com uma seta apontando para oeste.
Testes e Descobertas:
- Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que há uma representação dos próprios aventureiros no mural, sendo mutilados por armadilhas terríveis.
- Com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17, o personagem percebe uma pequena inscrição escondida entre os traços do mural: “CINQUENTA PASSOS AO SUL DA JANELA GRADEADA HÁ UMA PORTA SECRETA.”
Área 3 – Porta de Marfim
Descrição Geral: Este aposento é construído com paredes de pedra calcinada cobertas por uma pintura branca uniforme. Sobre o fundo claro, foram pintadas imagens de baús de diferentes tamanhos — todos abertos, revelando fileiras de dentes afiados no lugar de tesouros.
Uma porta de ferro revestida com marfim ocupa a parede norte. A superfície da porta é esculpida com figuras de animais carnívoros — leões, tigres e lobos — devorando presas humanas e humanoides. As dobradiças rangem suavemente com um sussurro quase animalesco.
Porta:
- Está trancada e pode ser aberta com a chave de marfim encontrada na Área 4.
- Um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD 15 pode destrancá-la.
- Um teste de Força (Atletismo) CD 25 permite forçá-la aberta.
Inscrição: Na parede oeste há uma frase incompleta pintada em tinta prateada:
“ESTE TOQUE”
Baú de Madeira: Um baú de madeira reforçada repousa encostado na parede sul. Aparentemente não possui tranca, mas está cuidadosamente centralizado sob o teto da sala.
Armadilha – Teto Mimético:
- Todo o teto da sala é, na verdade, um grande Mímico camuflado.
- Assim que uma criatura se aproxima a 60 cm (2 pés) do baú, o teto se desprende e tenta engolir os personagens presentes. https://2014.5e.tools/bestiary.html#large%20mimic_wdmm
Tesouro no Baú:
- 24 peças de ouro (po)
- 267 peças de prata (pp)
- Um pequeno sino de bronze (silencioso quando agitado, soa sozinho cinco minutos depois — vale 15 po)
- Uma chave de prata embrulhada em veludo (abre a porta na Área 14)
Área 4 – Segure o Touro pelos…?
Descrição Geral: Esta área é composta por três câmaras conectadas. A principal possui 6 metros por 6 metros e está repleta de ilusões: o espaço parece um pasto arejado com grama alta, céu claro e um bebedouro de pedra — mesmo que o teto real esteja a apenas 3 metros de altura. A ilusão projeta a sensação de céu aberto e luz solar reconfortante.
Duas estruturas semelhantes a silos ocupam os cantos opostos do campo. Dentro de cada uma há um crânio de boi prateado, cujos chifres são cobertos por runas intrincadas. Se qualquer crânio for removido de sua câmara, ele se desintegra em pó sem valor.
As paredes internas dos silos são pintadas com tinta de marfim e cobertas por um padrão geométrico caótico. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12 revela que o padrão repete infinitamente o contorno de uma chave — uma dica sutil sobre a solução do desafio.
Armadilha e Enigma:
- Ao tocar os chifres de um dos crânios, a porta sul da câmara principal se fecha automaticamente e um mugido profundo ecoa na ilusão.
- Se, enquanto isso, outro personagem tocar simultaneamente os chifres do segundo crânio, um minotauro furioso se manifesta em um ponto aleatório do campo ilusório, mudando o céu pra ficar mais sombrio e tempestuoso.
- O minotauro é invocado através de magia de faseamento, e ataques corpo a corpo contra ele têm vantagem no primeiro turno devido à desorientação causada pela invocação.
- Se os personagens soltarem os crânios, o minotauro desaparece com alívio.
- Caso ele seja invocado novamente, retorna com os pontos de vida totalmente restaurados. https://2014.5e.tools/bestiary.html#minotaur_mm
Tesouro:
- O minotauro usa ao pescoço uma chave de marfim presa por um colar de ferro.
- A chave está ligada à magia de invocação do próprio monstro e só pode ser obtida caso o minotauro seja derrotado.
Área 5 – Uma Situação Pegajosa
Descrição Geral: Esta passagem é uma escadaria estreita com degraus de pedra lisa. Um luxuoso tapete tecnomágico de origem qostiana cobre toda a extensão dos degraus. O tecido apresenta padrões geométricos intrincados em tons vivos de rubi, dourado e verde-esmeralda. A escada sobe por 3 metros, com largura de 1,5 metro e um teto baixo de 2,5 metros.
NOTA DE ANOTAÇÕES: Há registros de que uma moeda de cobre foi jogada no lugar 5.
Armadilha:
- A faixa central do tapete (cerca de 60 cm de largura), do início ao topo da escadaria, está coberta por uma camada invisível de cola soberana tecnomágica, criada por artífices alquímicos de Molinara.
- Qualquer criatura ou objeto que toque essa faixa fica colado instantaneamente.
Interação Mágica:
- Um turno após um personagem ficar preso, surge uma boca mágica no topo das escadas, que proclama: “O riso é o melhor remédio! ME FAÇA RIR!”
- Os personagens podem tentar piadas, truques ou comentários absurdos. Se o Mestre considerar a tentativa genuinamente engraçada ou criativa, a boca gargalha com força, dizendo a palavra mágica “sedso”, que desativa temporariamente a cola por um minuto.
- Após esse tempo, a cola se reativa.
Detecção e Solução:
- Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 ou Inteligência (Investigação) CD 14 revela a presença da cola.
- Se identificada, é possível evitar a área central e subir com cuidado pelas bordas da escada.
Área 6 – Vinícola
Descrição Geral: Esta câmara escondida mede cerca de 3 metros por 9 metros e está alinhada com fileiras de prateleiras antigas repletas de garrafas de vinho — muitas quebradas ou vazias. Um aroma persistente de álcool adocicado e poeira paira no ar.
Na parede oeste, há uma inscrição em tinta dourada parcialmente coberta por poeira:
“NÃO CONSEGUEM ABRIR”
No canto noroeste, parcialmente escondida atrás de uma estante de vinhos, encontra-se uma porta dourada de apenas 60 cm de altura, banhada a ouro.
Entrada Secreta:
- A sala é acessível através de uma porta secreta, que pode ser descoberta com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Porta Dourada:
- A pequena porta está trancada e tem um pequeno orifício. Pode ser aberta com a moeda dourada encontrada na Área 18.
- Para quem tenta forçar ou destrancar:
- CD 30 em Destreza (Ferramentas de Ladrão) para destrancar.
- CD 30 em Força (Atletismo) para arrombá-la.
Tesouro:
- Entre as garrafas intactas, há cinco vinhos escuros de Armathyr (uma das antigas províncias vinícolas de Qostia), cada um avaliado em 10 po.
- Alternativamente, podem ser usados como frascos de fogo alquímico improvisado.
- Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela duas poções de cura escondidas entre as garrafas caídas.
- Ao abrir a porta dourada, revela-se um pequeno nicho contendo uma lanterna da revelação (https://2014.5e.tools/items.html#lantern%20of%20revealing_dmg ).
Área 7 – Lâmina Suspensa
Descrição Geral: Esta sala circular possui um teto abobadado a cerca de 12 metros de altura. Murais vívidos retratando magos e guerreiros em batalhas lendárias cobrem as paredes de gesso pintado. No centro da sala, ergue-se um plataforma de pedra rúnica, sobre a qual repousa uma gema cintilante. Suspensa logo acima da gema, uma espada longa ornamentada flutua com a ponta para baixo, girando lentamente em seu próprio eixo.
Inscrição no Dais: Na borda da plataforma, lê-se a frase:
“O poder pulsa em mim, e só um calor vivo pode me mover.”
Armadilha e Combate:
- A espada permanece inerte até que alguém toque a gema.
- Assim que um personagem toca a gema:
- A espada ganha vida e ataca imediatamente quem a tocou.
- Ela possui as seguintes características especiais:
- Vantagem nos ataques contra quem tocou a gema.
- Ataques múltiplos (2 ataques) por rodada. Se usar esse recurso, ataques contra ela têm vantagem até o início do próximo turno dela.
- Evita ataques de oportunidade sempre que possível.
Segredos e Acessos:
- Existem três portas secretas na sala.
- Cada uma pode ser detectada com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Tesouro e Propósito da Gema:
- A gema não pode ser movida por objetos inanimados ou magia — apenas por uma criatura humanoide viva.
- Ao ser retirada do pedestal:
- Revela um conjunto de pequenos portões de ferro em seu interior.
- A gema é de baixa qualidade e não possui valor monetário real.
- Contudo, ela funciona como a chave de ativação do teletransportador da Área 22.
Área 8 – Armadilha “Quebrada”
Descrição Geral: Esta pequena sala quadrada mede cerca de 3 metros por 3 metros. No centro, repousa uma besta montada sobre um tripé de cobre envelhecido. A corda da arma está rompida, e um único virote prateado repousa no lugar de disparo.
Na parede oeste, pode-se ler a frase enigmática:
“CONSEGUE”
Armadilha:
- Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12 revela que o virote prateado mantém pressionado um minúsculo botão oculto.
- Se o virote for removido:
- A sala é inundada por vapores tóxicos de natureza ácida.
- Qualquer criatura viva exposta deve realizar um teste de Resistência de Constituição CD 12:
- Em caso de falha, sofre 3 (1d6) de dano ácido e fica envenenada por 1 minuto.
- Os vapores dissipam-se sozinhos após 1 minuto.
Tesouro:
- O virote de prata é delicadamente trabalhado e vale 2 po.
Área 9 – Sala de Pânico
Descrição Geral: Esta câmara de 6 metros por 6 metros lembra um antigo escritório ou biblioteca pessoal. Um fogo mágico crepita na lareira, irradiando calor genuíno. Um sofá ainda morno repousa próximo ao fogo, oferecendo conforto inesperado. Sobre uma mesinha de madeira estão:
- Uma tigela contendo 9 frutas avermelhadas (aparentam ser bagas mágicas);
- Uma caixa de madeira simples, sem adornos.
As paredes são reforçadas com aço rúnico, e o teto ostenta um entrelaçado de vigas de ferro decorativas que também oferecem proteção estrutural — um lugar ideal para um descanso, à primeira vista.
Na parede oeste há uma inscrição:
“AQUILO QUE FORÇA E PODER”
Armadilhas e Mistérios:
- Qualquer personagem com Percepção passiva ≥ 14 ou com um teste de Inteligência (Investigação) CD 14 nota runas de transmutação discretamente gravadas no perímetro da mesa.
- Personagens proficientes em Arcana ou capazes de lançar magias reconhecem que essas runas invertem os efeitos mágicos de qualquer objeto em sua área.
Interações:
- Comer uma baga da tigela:
- O personagem perde 1 ponto de vida imediatamente;
- Deve fazer um teste de Constituição CD 10:
- Em caso de falha, adquire 1 nível de exaustão, sentindo-se subitamente faminto e fraco.
- Comer mais bagas não acumula mais exaustão.
- Remover a caixa de madeira da área rúnica:
- A caixa se revela como receptáculo de uma criatura contida: um fogo-fátuo (will-o’-wisp).
- Enquanto a caixa permanecia sobre a mesa rúnica, o fogo-fátuo tinha seus poderes elétricos neutralizados e parecia apenas uma bola de fiapos macios.
- Fora da influência das runas, ele retorna à sua forma real e ataca imediatamente.
Área 10 – Um Lugar Silencioso
Descrição Geral: Esta sala mede 3 metros por 9 metros. As paredes, o teto e o piso são compostos de uma pedra perfeitamente lisa, sem qualquer marca ou junção — como se tivessem sido esculpidos a partir de um único bloco e transportados para cá por meios mágicos. Quando a porta se fecha, nenhum som escapa para o corredor anterior (Área 7), e o silêncio torna-se absoluto.
Na parede oeste há uma inscrição discreta:
“SUAVE”
Armadilha Sensorial:
- A porta tenta se fechar automaticamente após 1 minuto de ser aberta. Manter a porta aberta requer um teste de Força (Atletismo) CD 16.
- Uma vez fechada, a sala ativa sua armadilha sensorial:
- O silêncio torna-se opressor, e cada som interno parece intensificado — até o som do próprio sangue nas veias torna-se ensurdecedor.
- A cada minuto dentro da sala, os personagens devem fazer um teste de Sabedoria CD 10:
- Em caso de falha, sofrem 1 efeito de loucura de curto prazo (https://2014.5e.tools/variantrules.html#madness_dmg ).
- Ao acumular 3 efeitos de loucura de curto prazo, o personagem ganha uma loucura indefinida.
- Após 10 minutos, a porta se abre automaticamente.
Saídas e Alternativas:
- A porta pode ser forçada a abrir com um teste de Força (Atletismo) CD 16.
- Ou pode ser aberta com ferramentas de ladrão com um teste de Destreza CD 14.
Área 11 – Segredo Esquelético
Descrição Geral: Nesta seção do corredor, há uma escultura em alto-relevo entalhada diretamente na parede oeste. A imagem mostra um esqueleto humanoide com os braços estendidos e a boca escancarada em um grito eterno. A cena é inquietante, como se capturasse um momento de agonia congelada no tempo.
Armadilha e Enigma:
- Um personagem que examinar o esqueleto e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 nota um pequeno botão de ferro discretamente inserido na parte interna do crânio.
- Pressionar o botão faz com que uma porta secreta embutida na parede oeste se abra para dentro, revelando uma passagem oculta.
Área 12 – O Caminho Elevado
Descrição Geral: Este corredor longo tem paredes decoradas com afrescos coloridos retratando um céu repleto de criaturas voadoras — de abelhas gigantes a grifos e rocs. O teto abobadado atinge 6 metros de altura. A cerca de 4,5 metros do chão, fileiras de hastes curtas de cobre se projetam das paredes laterais.
Entre essas hastes, arcos de relâmpago percorrem o corredor de ponta a ponta, iluminando o espaço com luz intermitente e zumbidos constantes de eletricidade.
Armadilha e Efeito:
- Exatamente no meio do corredor há uma placa de pressão de 1,5 metro de largura.
- Aplicar mais de 13 kg (30 lb) sobre essa placa ativa o mecanismo:
- Tudo no corredor começa a levitar por 3 rodadas, subindo a uma taxa de 30 cm por segundo.
- Isso pode elevar criaturas e objetos diretamente na direção dos arcos elétricos.
Efeitos Elétricos:
- Qualquer criatura que toque os relâmpagos deve fazer um teste de Destreza CD 10:
- Falha: Sofre 5 (1d10) de dano elétrico.
- Sucesso: Sofre metade do dano.
Detecção:
- Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 permite identificar a placa de pressão antes de ativá-la.
Área 13 – O Caminho Inferior
Descrição Geral: Este corredor sombrio é estreito e revestido com blocos de pedra bem ajustados. Grossas teias de aranha cobrem as paredes e o teto. Logo à frente, há um poço aberto, com 3 metros de profundidade e 6 metros de comprimento, bloqueando a passagem.
No fundo do poço, pontas de ferro enferrujadas se projetam de ângulos irregulares, prontas para empalar qualquer desavisado.
Movimentação no Poço:
- Um personagem pode descer e subir com segurança pelas laterais do poço com um teste de Força (Atletismo) CD 8.
- Em caso de falha, o personagem cai e sofre 1d6 de dano perfurante.
- Uma vez no fundo, é possível caminhar cuidadosamente entre os espinhos.
Armadilha:
- Na extremidade leste do poço, há uma placa de pressão com 1,5 metro de largura.
- Ao aplicar mais de 13 kg (30 lb) sobre ela, os espinhos disparam repentinamente para cima.
- Quem estiver no poço deve fazer um teste de Destreza CD 13:
- Falha: Sofre 5 (1d10) de dano perfurante.
- Sucesso: Sofre metade do dano.
- Quem estiver no poço deve fazer um teste de Destreza CD 13:
Detecção:
- Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a existência da placa de pressão antes de sua ativação.
Área 14 – Porta de Prata
Descrição Geral: Na extremidade leste do corredor, uma imponente porta de ferro banhada a prata se destaca, gravada com círculos concêntricos de diferentes tamanhos, como se representassem ecos de algum som mudo ou magia em expansão.
Acesso à Porta:
- A porta está trancada e pode ser aberta com a chave de prata encontrada na Área 3.
- Pode também ser destrancada com um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD 20.
- Pode ser arrombada com um teste de Força (Atletismo) CD 25.
Armadilha:
- O cômodo além da porta está completamente preenchido por esferas de aço polido, variando de 15 cm a 60 cm de diâmetro.
- Ao abrir a porta:
- As esferas rolam violentamente para fora da câmara.
- Todos os presentes na frente da porta devem fazer um teste de Destreza CD 12:
- Falha: Sofre 5 (1d10) de dano por contusão e é derrubado (prone).
- Sucesso: Evita a queda e sofre apenas metade do dano.
Área 15 – Armadilhas de Urso e Ossos
Descrição Geral: Esta sala é construída com tijolos grosseiros em tons de bege sujo, e o ambiente inteiro exala descuido e perigo. O chão está repleto de entulho, incluindo bugigangas, moedas, pedaços de equipamento e armas danificadas — além de ossos e manchas ressecadas de sangue.
Observação: Os Órticos de Lama (Equipe de Limpeza) evitam este cômodo, considerando-o arriscado demais para patrulha.
Porta Secreta:
- Há uma porta secreta na parede leste, que pode ser encontrada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Armadilhas:
- O chão está densamente coberto por armadilhas de urso invisíveis, presas ao piso por parafusos rúnicos.
- Para cada 3 metros de movimento dentro da sala, o personagem deve fazer um teste de Destreza CD 12:
- Falha: Sofre 5 (1d10) de dano perfurante e fica contido (restrained).
- A armadilha torna-se visível após ser acionada.
- Qualquer personagem com Força 12 ou mais pode usar uma ação para se libertar ou libertar outro personagem preso.
Encontro:
- A primeira vez que uma armadilha é acionada, a porta secreta se abre automaticamente e seis esqueletos emergem para atacar os personagens.
Tesouro:
- Um personagem pode vasculhar o ambiente por alguns turnos.
- Para cada busca, role 1d20 na tabela a seguir. Um total máximo de oito itens pode ser encontrado desta forma.
Tabela de Tesouro das Armadilhas de Urso
| d20 | Tesouro |
|---|---|
| 1 | Kit de curandeiro |
| 2 | Piton |
| 3 | Lamparina |
| 4 | Corrente (3 metros) |
| 5 | Glaive |
| 6 | Cajado |
| 7 | Picareta de guerra |
| 8 | Boneca falante* |
| 9 | Varinha de fogos de artifício* |
| 10 | Ícone de prata em miniatura de um corvo |
| 11 | Caixinha com botões de vários tamanhos |
| 12 | Par de dados de osso com caveiras no lugar do número 6 |
| 13 | 1d10 peças de ouro |
| 14 | 2d6 peças de prata |
| 15 | 3d12 peças de cobre |
| 16 | Tesoura de bronze em forma de dois golfinhos saltando |
| 17 | Caixa de música de latão com dois pequenos autômatos Azer em uma forja |
| 18 | Cobertor |
| 19 | Panela de ferro |
| 20 | Chicote |
Área 16 – Câmara das Sombras
Descrição Geral: As paredes desta câmara são revestidas por um grande mural contínuo, que retrata uma paisagem desolada coberta por crânios humanoides de vários tamanhos, espalhados por um ermo sob o pôr do sol, com longas sombras projetando-se ao longe. A cena é pintada com maestria em tons de carvão, vermelho-ocre e dourado apagado.
Altar: No centro da sala repousa um pequeno altar feito inteiramente de crânios humanoides escurecidos e lascados. Três desses crânios possuem gemas incrustadas nas órbitas oculares, reluzindo sob a luz tênue do ambiente.
Criaturas:
- Esta sala normalmente abriga seis esqueletos, que emergem da escuridão como reforço quando uma armadilha é ativada na Área 15.
- Se qualquer uma das gemas for retirada do altar, uma Sombra (Shadow) espreme-se para fora da órbita vazia do crânio correspondente e ataca imediatamente.
Tesouro: As seguintes gemas semipreciosas podem ser encontradas incrustadas no altar:
- Pedra-da-lua (35 po)
- Jaspe (30 po)
- Cornalina (27 po)
- Malaquita (15 po)
- Quartzo azul (8 po)
- Azurita (13 po)
Área 17 – Corte Veloz
Descrição Geral: Este longo corredor é estreito, com paredes feitas de tijolos grosseiros em tons de bege encardido. Manchas secas de sangue cobrem o chão, as paredes e até o teto, formando padrões de violência passada — um aviso mudo para os incautos.
Armadilha – Blitz de Lâminas:
- Assim que a porta sul é aberta, dezenas de lâminas giratórias emergem de ranhuras profundas no chão.
- Ao mesmo tempo, lâminas de foice começam a oscilar de um lado ao outro ao longo de todo o corredor.
Movimentação e Testes:
- Um personagem que se mover pelo corredor deve fazer um teste de Destreza CD 15 a cada rodada:
- Falha: Sofre 6 (1d10) de dano cortante.
Modificadores por Velocidade de Movimento:
- Ação de Corrida (Dash): Teste com desvantagem.
- Movimento até metade da velocidade: Teste com vantagem.
Área 18 – Ouro Escondido
Descrição Geral: Esta sala em formato de cúpula tem paredes lisas de mármore branco polido, refletindo levemente qualquer fonte de luz e criando um ambiente quase etéreo.
Mobiliário: No centro da sala, ergue-se um pedestal de mármore com 90 cm de altura, com colunas entalhadas em espiral. Sobre ele, repousa uma almofada de veludo vermelho intenso.
Tesouro (ou quase):
- Sobre a almofada está apenas uma única peça de cobre.
- Ao ser tocada ou recolhida, uma boca mágica surge no pedestal e diz: “Parabéns!” — em um tom nitidamente sarcástico.
- Um exame atento da moeda revela a seguinte inscrição: “Cunhada em 1364 DR, aniversário de ouro do reinado de Lorde Bartolph Paladinson.”
- Embora aparentemente insignificante, esta moeda é, na verdade, a chave mágica que destranca a Porta Dourada da Área 6.
Área 19 – Antiga Sala de Recepção
Descrição Geral: Esta sala foi, em tempos passados, exuberantemente luxuosa, com mobília elegante e tapeçarias ornamentadas. Hoje, muito do brilho se perdeu, mas ainda é possível sentir o prestígio de outrora.
- Os sofás acolchoados, apesar do desgaste, continuam extremamente confortáveis.
- O tapete felpudo, embora gasto por uma trilha de uso constante, foi visivelmente bem cuidado ao longo do tempo.
- Uma porta a leste está emperrada e só pode ser aberta com um teste de Força (Atletismo) CD 14.
Interação e Clima:
- Se os aventureiros permanecerem mais de dois turnos na sala, ouvirão uma voz tênue e distante proveniente da porta leste.
- Personagens com Percepção passiva ≥ 14 conseguem distinguir claramente a mensagem: “Entretenha-me!”
- A frase não se repete e desaparece tão subitamente quanto surgiu.
Área 20 – Estátua de Kélian
Descrição Geral: Ao centro desta sala, protegida por uma esfera de força mágica, encontra-se uma estátua de bronze sólido representando o arquimago Kélian (como afirma a inscrição na base). Os olhos da estátua foram encantados para criar a ilusão de que seguem os visitantes com o olhar, onde quer que estejam no recinto.
No chão, há diversas armas quebradas, e pergaminhos de magia usados, como se alguém já tivesse tentado interagir — ou atacar — a estátua antes. Em uma das paredes, pichado em tinta mágica desgastada, lê-se:
“Pura loucura. LIXO ABSOLUTO!”
Criaturas:
- Os olhos da estátua têm uma enchantamento secundário de vigilância:
- Ao detectar a presença de intrusos, alertam os Órticos de Lama.
- Se ainda estiverem vivos, os Órticos chegam em 1d4 rodadas para “limpar a bagunça”, repintar a parede, reparar a porta… e possivelmente expulsar os personagens.
Interação e Enigma:
- A estátua contém um fragmento da personalidade de Kélian, e responde se alguém disser seu nome.
- Ela se comunica com arrogância e sarcasmo, soltando trocadilhos ruins e respostas ríspidas.
- Após alguns momentos, diz: “Muito bem, têm um enigma para mim?”
- Se alguém disser: “Aquilo que força e poder não conseguem abrir, este toque suave consegue.”
- A estátua responde: “A resposta, é claro, é uma ‘chave’.”
- Nesse momento, **uma varinha dos segredos aparece aos pés do personagem que fez a pergunta.
- A varinha é feita de esmeraldas de baixa qualidade fundidas entre si.
- Uma inscrição em abissal e dracônico ao longo da haste diz: “Tudo que é seu é meu, e o que é meu não pode ser escondido.”
Área 21 – Incinerador
Descrição Geral: As paredes desta câmara são feitas de tijolos de argila vermelha, irradiando calor intenso. O ambiente é abafado, úmido e impregnado pelo cheiro de cinzas e carvão queimado.
No fundo da sala há um poço circular com 12 metros de profundidade e 2,5 metros de diâmetro, brilhando em tons incandescentes de vermelho e laranja — um verdadeiro forno arcano.
Criaturas:
- No fundo do poço habitam dois magmins, criaturas elementais do fogo que se banham em uma camada espessa de cinzas.
- Eles destroem instantaneamente qualquer coisa arremessada no poço, viva ou morta.
- Se alguém falar em Ignan e chamá-los do topo do poço:
- Um dos magmins, chamado Fusilis, está disposto a conversar.
- Ele revela que foram invocados por um “grande mago” e que, de tempos em tempos, ele retorna para recolher metais e gemas sobreviventes.
Tesouro:
- Escondido sob as cinzas há uma pilha de escória de ouro, prata e cobre, facilmente localizável, no valor total de 34 po.
- Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela uma pedra-da-lua (moonstone) avaliada em 27 po.
Área 22 – Os Portões do Paraíso
Descrição Geral: Esta sala retangular é feita de pedra lisa e parece completamente vazia, exceto por um conjunto de portões de ferro negro incrustados na parede sul. A atmosfera aqui é pesada, quase reverente — como se o ar em si sussurrasse despedidas.
Interação Mágica:
- Ao tocar os portões sem estar segurando a gema da Área 7, uma boca mágica aparece no teto e diz: “Além destes portões está o paraíso. Entre como entrou na vida, e talvez o encontre; segure a joia e o ferro, e será levado à mais pura das recompensas.”
Funcionamento:
- Um personagem que segure a gema da Área 7 com uma mão e toque os portões com a outra é teletransportado para fora do Corredor Prismal, reaparecendo em um local seguro e conhecido (por exemplo, o Velho Ferrador ou outro ponto de retorno em Molinara).
- A gema permanece no Corredor, caindo no chão após a partida do personagem.
- Se ninguém restar na sala, a gema se teleporta de volta ao pedestal da Área 7.
Alternativa Cômica:
- Um personagem pode optar por remover todas as roupas e equipamentos e tocar os portões dessa forma.
- Deve fazer um teste de Sabedoria CD 18.
- Em caso de falha, sofre os efeitos de Riso Histérico de Tasha.
- Independentemente do resultado, o personagem é teletransportado (sem seus pertences) para a Área 28.
- Deve fazer um teste de Sabedoria CD 18.
Área 23 – Câmara do Cofre
Descrição Geral: Antes mesmo de entrar, os personagens avistam uma inscrição acima da porta aberta desta sala:
“LEVE APENAS O QUE PUDER VERDADEIRAMENTE PAGAR.”
Ao cruzar o limiar, encontram uma sala completamente tomada por moedas de todos os tipos — pilhas, montes e tapetes de ouro, prata, cobre e platina se espalham até onde os olhos alcançam.
- Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 14 ou Sabedoria (Percepção) CD 14 revela que as pilhas de moedas estão dispostas para formar a frase: “TUDO FALSO”
- Personagens proficientes em ferramentas de joalheiro percebem de imediato que há algo errado com as moedas.
- Personagens proficientes em Arcana detectam que as moedas estão imbuídas com magias das escolas de encantamento e transmutação.
Armadilha/Consequência Mágica:
- Ao sair da sala, todas as moedas retiradas pesam 0,5 kg cada.
- Se um personagem sair com mais de 100 moedas, é amaldiçoado automaticamente (sem teste):
- Fica com desvantagem em testes de habilidade e perícia.
- A maldição só é removida após cinco dias de serviço comunitário ou com a magia Remover Maldição.
- Personagens que não levarem nada recebem os efeitos da magia Abençoar (Bless) por 1 hora.
- Em ambos os casos, uma boca mágica se manifesta no corredor, explicando a bênção ou maldição com piadas ruins e trocadilhos como: “O que o caçador de ouro ganancioso disse? Meu, meu, meu.” “Suponho que agora tudo faça CENTAVOS, não é?” “Parece que a grana te pôs pra correr!”
Tesouro:
- As moedas não possuem valor real.
- Ao deixar o Corredor Prismal, todas se desintegram em pó dourado sem valor.
Área 24 – Estreito e Torto
Descrição Geral: Esta sala possui um caminho sinuoso feito de ladrilhos amarelos vivos, que leva da porta oeste até a porta norte. As paredes são cobertas por murais extremamente detalhados, retratando rituais funerários de sacerdotes iborhianos (teste de religião).
Ao fundo das pinturas, doze magos segurando símbolos sagrados de Q’pala observam em silêncio, parcialmente escondidos nas sombras das cenas.
Na parede oeste está gravada a frase:
“ATRAVESSE”
Armadilha e Interação Mágica:
- Se uma criatura sair dos ladrilhos amarelos, os símbolos sagrados dos magos nas pinturas brilham intensamente.
- A criatura é alvo de uma magia Medo (fear), CD 14:
- Falha: Usa sua reação para correr em direção ao corredor oeste.
- Sucesso: Dois dos magos saltam da parede como espectros, prontos para atacar.
- A criatura é alvo de uma magia Medo (fear), CD 14:
- Ao surgir os espectros, uma boca mágica exclama com entusiasmo: “Q’pala pode o que Iborh não consegue!”
- Os murais mudam magicamente, mostrando sacerdotes de Otarr sendo vencidos por espectros e mortos-vivos, substituindo a cena pacífica anterior.
Área 25 – O Unicórnio de Celestita
Descrição Geral: Todas as superfícies desta câmara — piso, paredes e teto — são feitas de um único espelho mágico polido, moldado e encantado. No centro da sala está uma estátua de 90 cm de altura, representando um unicórnio empinado esculpido em celestita translúcida.
Quando a porta da Área 24 se fecha, uma frase aparece magicamente refletida sobre ela:
“Tudo o que você vê é meu.”
O espelho foi encantado com proteção mágica contra qualquer dano físico ou mágico, exceto pela magia Despedaçar (Shatter), que pode quebrá-lo.
Armadilha e Enigma:
- A estátua não pode ser removida da sala se for vista.
- Kélian lançou um encantamento sobre o ambiente, de forma que qualquer objeto que uma criatura possa ver é considerado “posse do labirinto”.
- Assim, ao deixar a sala, tudo que estiver sendo vestido ou carregado pela criatura desaparece e reaparece no centro da câmara, enquanto a gargalhada de Kélian ecoa.
Soluções Criativas (exemplos):
- Cobrir os espelhos com tinta, tecidos ou feitiços de escuridão.
- Fechar os olhos e carregar a estátua sem olhar para ela.
- Usar Despedaçar e virar os cacos de espelho com a face refletiva para baixo.
- Envolver completamente a estátua com um pano opaco (o reflexo mostra apenas o pano, não o objeto).
Tesouro:
- Esta é a estátua solicitada na missão inicial: o Unicórnio de Celestita.
- Veja o Episódio 3 para consequências narrativas e recompensas relacionadas.
Área 26 – Perigo Oscilante
Descrição Geral: As paredes desta câmara são feitas de tijolos de argila vermelha. Do teto, pendem sete plataformas metálicas circulares de 1,80 metro de diâmetro, suspensas por grandes correntes de ferro. O chão, a 6 metros de profundidade, está completamente oculto por uma espessa camada de fumaça mágica, emitida por vários incensários encantados incrustados no piso — impossíveis de mover.
No canto sudoeste da sala, há uma janela com grossas grades de ferro, inquebráveis e estreitas demais para permitir a passagem de um aventureiro.
Armadilha e Desafio:
- Saltar de uma plataforma para outra requer um teste de Força (Atletismo) CD 12.
- Em caso de falha, o personagem cai até o fundo da câmara.
- Ao saltar para uma nova plataforma, há 25% de chance (1–5 em 1d20) de que 1d6 mephits de fumaça emerjam da névoa para atacar.
- Existem no total 8 mephits de fumaça.
Combate nas Plataformas:
- Qualquer personagem lutando sobre uma plataforma sofre desvantagem em todos os ataques, devido à necessidade de manter o equilíbrio.
- Se o personagem sofrer dano, deve realizar um teste de Destreza CD 6 para não cair da plataforma.
Tesouro:
- Na plataforma mais ocidental, presa por uma corrente de cobre, está uma espada tocada pela lua (https://2014.5e.tools/items.html#moon-touched%20sword_xge ).
- A espada é visível a partir da janela gradeada.
Área 27 – Peças Sobressalentes
Descrição Geral: Bancadas ocupam fileiras ordenadas nesta sala, cobertas por restos de experimentos arcanos antigos. Marcas de queimadura salpicam o ambiente, enquanto o ar é pesado com o cheiro agressivo de fumaça e ácido. Frascos, baldes e tubos contendo substâncias alquímicas não identificadas se espalham entre as estações de trabalho.
Armadilhas e Riscos:
- A sala está repleta de reagentes voláteis, e mover-se entre as bancadas é considerado terreno difícil.
- Qualquer ação que perturbe os reagentes (como virar uma bancada, usar magia de área, ou causar impacto forte) desencadeia uma reação:
- Cada bancada afetada explode em um raio de 1,5 metro (5 pés).
- Criaturas na área devem fazer um teste de Destreza CD 14:
- Falha: Sofrem 6 (1d10) de dano de fogo e 6 (1d10) de dano ácido.
- Sucesso: Recebem metade do dano.
- Para grupos mais fortes, as explosões podem ser encadeadas, formando uma sequência devastadora.
Tesouro:
- Um personagem pode vasculhar a sala com um teste de Inteligência (Investigação) CD 16:
- Sucesso: encontra uma poção única, resultado da fusão de duas poções de cura.
- Pode aplicar o efeito de uma poção de cura duas vezes, ou usar a regra de mistura do Dungeon Master’s Guide (ignorando o resultado 00).
- Um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 14 confirma que a poção é rara e pode revelar efeitos extras.
- Falhar por 5 ou mais no teste de Investigação aciona uma explosão conforme descrito acima.
- Sucesso: encontra uma poção única, resultado da fusão de duas poções de cura.
Área 28 – Expulsão Indesejada
Descrição Geral: Este beco sem saída é um depósito fétido de rejeitos. Pilhas de trapos, caixotes quebrados, garrafas vazias, comida podre e coisas ainda piores cobrem o chão em montes instáveis. As paredes de pedra estão manchadas de sujeira e rabiscadas com grafites obscenos e blasfêmias arcanas.
O ar é praticamente irrespirável, carregado com o odor de vômito seco, fezes humanas e decomposição.
Efeito Narrativo:
- Qualquer personagem transportado para cá a partir da Área 22 desperta semi-enterrado em lixo e entulho, com o orgulho tão comprometido quanto a higiene.
EPISÓDIO TRÊS: Conclusão
“Após a vitória, afie sua lâmina.” — Ivannar Drenn
A Voz do Unicórnio
Se os aventureiros recuperaram o Unicórnio de Cristalite, a estátua começa a se comunicar telepaticamente assim que deixam o labirinto:
- Ela revela que é, de fato, uma unicórnio real chamada Primara.
- Foi transformada por um encanto maligno em sua forma atual.
- Fez parte da coleção de Ivannar Drenn, mas foi roubada e aprisionada no Corredor Prismal.
- Ela implora para ser libertada e promete realizar um favor significativo aos aventureiros em troca.
Se os personagens tentarem vender a estátua no mercado negro, serão oferecidos 350 + 10d10 po por ela.
O Retorno de Ivannar
Ivannar Drenn encontra os personagens pouco depois de saírem do Corredor. Ele os parabeniza por sobreviverem e pergunta:
- Se entregarem o Unicórnio de Cristalite:
- Ivannar fica visivelmente satisfeito, paga a quantia combinada e promete novas oportunidades vantajosas no futuro.
- Se não recuperaram a estátua:
- Ivannar demonstra decepção e diz que talvez os aventureiros não sejam tão promissores quanto parecia, mas ainda assim considerará trabalhos menores.
- Se mentirem sobre não ter a estátua:
- Devem realizar um teste de Carisma (Enganação) CD 18.
- Em caso de falha, Ivannar descobre a mentira e exige a entrega imediata da relíquia, com ameaças veladas.
- Se desafiarem Ivannar abertamente:
- Ele os alerta de que ganharam um inimigo poderoso em Molinara e se retira com frieza.
Repercussões
Independentemente do desfecho, os aventureiros agora estão no radar de Ivannar Drenn:
- Ele pode ajudá-los com recursos, contratos e influência…
- …ou atrapalhá-los com obstáculos, rumores e rivais, dependendo de suas escolhas.
Impacto e Referências
- O Círculo dos Forjadores toma nota de qualquer alteração nos glifos do Corredor Prismal, reforçando a vigilância no Grande Moinho.
- Ivannar pode renovar contratos ou bloquear acesso a futuras escavações dependendo do trato com o Unicórnio de Cristalite.
- Rumores sobre a regeneração de tesouros levam novas Companhias de Molinara a disputarem licenças de entrada, alimentando a economia local e a reputação do labirinto como rito de passagem.