A Lente Cega

Nível: 3 (Para 4 jogadores) Tom: Horror Gótico, Investigação, Atmosfera Opressiva. Duração Estimada: 3 a 4 horas.


1. O Cenário: Ponta das Tormentas

Uma vila pesqueira fortificada e miserável, agarrada às falésias cinzentas na fronteira sul do Reino de Qephiudur. O ar cheira a sal velho, madeira podre e tensão racial.

Atmosfera e Lore

A vila é tecnicamente território de Qephiudur, mas a população é mista devido à proximidade com a Confederação de Urgun’tak.

  • A Tensão: Soldados humanos de armadura polida (mas suja de lama) patrulham as ruas, olhando com desdém para os pescadores meio-orcs.
  • O Clima: Uma garoa gelada e perpétua. O sol parece uma moeda de cobre velha atrás das nuvens.

Locais e NPCs na Vila

A. O Cais da Lamentação

Poucos navios chegando.

  • NPC: Capitão Otávio (Humano, Qephiudur): O comandante da guarnição local. Um homem cansado e preconceituoso. Ele vê o problema do farol como “falta de verba da coroa” e não quer arriscar seus soldados na ilha.
    • Atitude: Desdenhosa. Ele permitirá que o grupo vá, mas dirá: “Se morrerem, não esperem que busquemos os corpos.”

B. Taverna “O Peixe Tonto”

O único lugar quente da vila. O teto vaza e a cerveja é aguada.

  • NPC: Tommen (Humano, Jovem): O irmão caçula do faroleiro desaparecido, Joren. Ele está desesperado, tentando contratar alguém com as poucas moedas de cobre que tem.
    • Dica: Ele entrega a última carta de Joren: “A luz não afasta apenas os navios das pedras, Tommen. Ela mantém o Frio dormindo. E a lâmpada está rachando.”

Aqui está uma descrição detalhada e atmosférica para você narrar essa cena, focando no horror sensorial e na conexão com o Rognarg.

C. A Capela de Aurathys (O Necrotério Improvisado)

Maruj o curandeiro.

Descrição do Ambiente:

“A capela é uma construção atarracada de pedra escura, com o teto coberto de musgo e líquens salgados. O símbolo de Aurathys — uma onda estilizada sob um olho aberto — está talhado na porta de madeira inchada pela umidade.

Ao entrarem, o calor que vocês esperavam encontrar não existe. O ar aqui dentro é mais frio que a chuva lá fora. Os bancos de oração foram empurrados desajeitadamente para os cantos para dar lugar a fileiras de mesas de cavalete. Sobre elas, formas humanas jazem cobertas por lona de vela velha e úmida. O cheiro não é de decomposição doce, mas de água estagnada e ozônio frio. Não há velas acesas, apenas a luz cinzenta que entra pelos vitrais sujos.”

Para Rognarg (O Clérigo da Morte):
Você sente um gosto amargo na boca assim que pisa aqui.

  • O Insulto: Este lugar ofende seus princípios. Os corpos não estão sendo preparados para o descanso; estão sendo armazenados como carne estragada. Não há rituais, não há respeito pela passagem. As almas dessas pessoas não partiram; você sente a “pressão” espiritual delas pairando no teto, confusas e presas pela neblina lá fora.
  • A Sensação: A morte aqui não parece um fim natural, mas uma pausa forçada.
O Encontro com Elias (O Sobrevivente)

No fundo da capela, isolado dos cadáveres, há um homem amarrado a uma cama de ferro por cordas grossas de cânhamo. Um noviço jovem e aterrorizado está sentado ao lado, segurando um balde, mas Elias não se mexe.

Descrição Visual de Elias:

“O faroleiro está deitado, olhando fixamente para o teto. Sua aparência é perturbadora. A pele dele perdeu a cor humana, tornando-se uma membrana translúcida, quase como a pele de uma água-viva ou de um peixe de caverna. É possível ver a sombra azulada das veias e, mais fundo, o contorno escuro dos órgãos, parados.”

A Interação Médica (Teste de Medicina CD 13 - Rognarg):
Ao tocar a pele de Elias, Rognarg sente que ele não tem temperatura. Não está “frio como um cadáver”, está frio como uma pedra no fundo do oceano. É uma ausência total de calor.

  • O Pulso: Ao checar o pulso, Rognarg espera encontrar taquicardia ou morte. Em vez disso, ele sente uma batida. (Pausa dramática). E então silêncio absoluto por quase um minuto inteiro. E então, outra batida lenta e pesada.
  • O Diagnóstico: “Isso não é doença. O corpo dele está esquecendo que precisa estar vivo. Ele está morrendo de Estática. A entropia está desacelerando o tempo biológico dele.”

A Revelação:
Se Rognarg tentar curá-lo, ou simplesmente falar com ele com autoridade divina, os olhos de Elias — que estão leitosos e sem foco — giram subitamente para encontrar os do meio-orc.

Ele não grita. Ele não pisca.
Com uma força surpreendente para alguém nesse estado, ele agarra o pulso de Rognarg. Sua mão é gelada e úmida.

Ele puxa Rognarg para perto, até que seus narizes quase se toquem, e sussurra com uma voz que soa como bolhas estourando na lama:

“O mar… sussurra.”

Logo após falar, Elias solta o braço e volta ao estado catatônico, mas uma lágrima de água salgada (não lágrima humana) escorre do seu olho.

D. A Balsa de Samuel

  • NPC: Samuel, o Barqueiro (Meio-Orc Velho): Um dos poucos que respeita Rognarg abertamente (“Sangue reconhece sangue”). Ele aceita levar o grupo até a ilha do farol, mas se recusa a desembarcar.
    • Superstição: Ele joga punhados de sal na água constantemente. “Para caso alguem estiver olhando”, diz ele.

2. A Travessia e a Ilha

Enquanto o barco de Samuel se afasta do cais, o som da vila morre abruptamente, engolido pela neblina. O mar aqui muda. As ondas desaparecem. A água torna-se uma superfície plana, oleosa e imóvel, como um espelho de obsidiana estendendo-se até o horizonte. Não há cheiro de maresia, apenas um odor metálico e frio, como o gosto de uma moeda velha na boca.

  • Percepção (CD 15): Sob a água parada, formas pálidas nadam acompanhando o barco. Seus braços são longos demais para serem humanos. Elas não fazem ondulações na superfície.

A Praia dos Destroços (Encontro de Combate)

Ao desembarcar na ilha rochosa, o grupo encontra os restos de um navio mercante recente. Caixas de suprimentos de Qephiudur estão espalhadas, mas não apodrecendo — estão preservadas pelo frio antinatural.

Corpos inchados emergem das poças de maré entre as rochas. Eles não gemem nem correm; eles se movem com espasmos hidráulicos, vazando água salgada pelos olhos e boca.

  • O Inimigo: 4 Marujos Afogados (Use ficha de Aquatic Ghoul, mas com a seguinte alteração: ganham Deslocamento de Natação 9m e Imunidade a Veneno).
  • Tática: Eles tentam usar a ação Agarrar para paralisar os jogadores e arrastá-los para as poças fundas (Regra de Sufocamento).
creature: Ghoul

3. O Farol: A Torre do Silêncio

Uma torre cilíndrica de pedra negra, com 30 metros de altura, ergue-se solitária no topo da ilha. A porta de ferro na base está arrombada de dentro para fora, o metal retorcido como papel.

Área L1: O Térreo (Aposentos)

O interior é úmido e frio. O cômodo circular serve de cozinha e dormitório. A mesa está posta para o jantar, mas a comida não apodreceu: o pão está duro como pedra e a carne ficou cinzenta e seca, drenada de cor. Há marcas de unhas arranhadas na madeira da mesa, como se alguém tivesse sido arrastado dali.

Investigação (Pistas e Horror):

  • A Comida (Medicina CD 12): Não é decomposição natural. A matéria orgânica teve sua “vida” sugada instantaneamente.
  • As Paredes (Investigação CD 14): Sob uma camada de fuligem, há espirais desenhadas com uma mistura de graxa e sangue. As espirais não têm fim; elas convergem para um ponto vazio.
  • O Diário de Joren: Escondido sob um colchão rasgado.
    • Entrada 1: Reclamações sobre o tempo e a falta de suprimentos.
    • Entrada 15: “Elias diz que ouve o vento. Eu ouço o silêncio. É tão alto.”
    • Última Entrada: A caligrafia é frenética. “Ele prometeu parar o barulho. Ele prometeu parar a dor. O selo no terceiro andar não é para Aurathys. É para Ele. Eu vou abrir.”

A Escadaria em Espiral

Uma escada de ferro enferrujado sobe em espiral pelas paredes internas.

  • Atmosfera: O som dos passos dos jogadores ecoa de forma metálica e distorcida, como se a torre fosse um sino rachado.

Área L2: As Engrenagens (Mecânica e Combate)

Vocês chegam a um patamar intermediário dominado pelo maquinário complexo que faz a lente girar. Grandes engrenagens de bronze e correntes de contrapeso ocupam o centro da sala. O ar aqui é gelado, e as sombras projetadas pelas máquinas parecem se alongar de forma antinatural, agarrando-se às paredes. O mecanismo está travado por uma substância negra e viscosa que escorre das juntas, cheirando a alcatrão e ozônio.

O Problema: A lente no topo não pode girar enquanto este mecanismo estiver travado. O Inimigo: Assim que tocam no mecanismo, a substância negra se agita. 2 Sombras (Shadow) se desprendem da escuridão das máquinas.

creature: Shadow

Desafio de Perícia (Enquanto combatem): Para destravar as engrenagens, os jogadores precisam de 3 Sucessos antes de 3 falhas.

  • Ação de Força (Atletismo CD 14): Forçar a manivela emperrada.

  • Ação de Inteligência (Investigação CD 13): Identificar qual pino está travado e removê-lo.

  • Ação de Rognarg/Religião (CD 12): Usar água benta ou preces para dissolver a “graxa de sombra”.

  • Se conseguirem três falhas antes de três sucessos, o mecanismo quebra parcialmente. A lente no topo terá que ser empurrada manualmente durante a Boss Fight.


Área L3: O Templo Oculto (A Revelação)

A escada termina em um alçapão reforçado. Ao abrirem, vocês não encontram um depósito, mas um santuário profano. O chão está coberto por uma camada de gelo seco que não derrete. No centro, onde deveria haver caixas de óleo, há um altar feito de ossos de baleia e coral negro. Runas antigas, que doem os olhos ao serem lidas, pulsam com uma luz pálida nas paredes.

  • Lore (Rognarg - Religião/História CD 10): Este farol foi construído sobre uma fundação muito mais antiga. As runas no chão são selos de contenção de Orvec (O Deus Escudo), mas foram vandalizadas. Alguém realizou um ritual aqui para inverter a polaridade do farol, o fazendo atrair aquilo que originalmente feito para afastar.
  • O Artefato: No altar, há um Cálice de Chumbo. Dentro, não há líquido, mas uma escuridão rodopiante. Quem olhar dentro deve passar num Save de Sabedoria (CD 12) ou sentir uma tristeza profunda (Desvantagem no próximo ataque).

4. O Topo: A Sala da Lanterna (Boss Fight)

Vocês sobem a última escada estreita e saem na passarela de vidro no topo da torre. O vento lá fora deveria uivar, mas aqui dentro da cúpula de vidro, o silêncio é absoluto. A enorme Lente de Cristal (Fresnel) está opaca, coberta por uma fuligem gordurosa. Flutuando a meio metro do chão, de costas para vocês, está Joren. Sua pele tornou-se cinza-azulada e translúcida, revelando veias negras pulsantes. Um de seus braços transformou-se em um tentáculo de água escura.

**O Chefe: Joren

  • Reação Inicial: Ele se vira lentamente. Seus olhos são buracos brancos. “Vocês trouxeram barulho. O Mestre odeia barulho.”

Ficha: Joren (Cult Fanatic Modificado)

  • AC: 15 (Armadura de Gelo) | HP: 65
  • Resistências: Frio, Necrótico, Dano não-mágico.
  • Ações:
    • Toque Gélido: +5 acerto, 3d6 de Frio. O alvo não pode recuperar PV até o próximo turno.
    • Afogar (Ação Bônus): Joren aponta para um alvo. Água do mar materializa-se nos pulmões da vítima. Save de CON (CD 13) ou começa a sufocar/tossir (Desvantagem em ataques).

Minions: 3 Esqueletos cobertos de cracas marinhas que se reerguem a cada 2 rodadas se não forem destruídos com dano radiante ou fogo.

Mecânica do Combate: A Lente

Joren é resistente e regenera 5 PV por turno enquanto estiver na penumbra da sala suja. Os jogadores podem usar a estrutura do farol para vencer.

  1. Limpar a Lente (Ação): Um jogador gasta uma ação para limpar um painel da fuligem mágica.
  2. Acender a Chama (Interação de Objeto + Ação): Se a lente estiver limpa e alguém acender o pavio central (Dano de fogo ou Tocha), um feixe de luz potente atravessa a sala.
  3. O Giro (Automático ou Manual):
    • Se consertaram o L2: A lente gira no final do turno, varrendo a sala com luz (Joren precisa fazer Save de Dex para não ser atingido).
    • Se falharam no L2: Um jogador precisa usar sua Ação para empurrar a lente e mirar o feixe.

Efeito da Luz: Quando o feixe de luz atinge Joren:

  • Ele perde suas resistências e a regeneração.
  • Ele fica cego por 1 turno e grita com uma voz dupla (a dele e a de Voth): “A LUZ QUEIMA A VERDADE!”
  • Os Esqueletos na luz viram pó instantaneamente.
creature: Cult Fanatic

5. Conclusão e Recompensas

Quando Joren cai, seu corpo se desfaz em poças de água salgada e cinzas. A luz do farol, agora pura e girando, brilha sobre o oceano. Lá fora, a água começa a se agitar. Ondas reais voltam a bater nas pedras. O som do vento retorna, quebrando o silêncio opressor.

Loot:

  • O Símbolo de Orvec Congelado: Está profanado. Rognarg pode realizar um ritual de 10 minutos para purificá-lo.
    • Item: Amuleto de Proteção contra a Morte (Requer Sintonização). 1x por dia, o usuário tem vantagem em um teste de resistência contra morte.
  • Adaga de Coral Negro: Arma mágica (+1). Se você acertar um acerto crítico, o alvo fica mudo até o final do próximo turno (efeito da Estática).

Resumo

Só os pontos importantes: o NPC Samuel, o barqueiro, virou amigo deles, e eles gostaram da criança, eles nao descobriram quase nada sobre a lore do q estava acontecendo. nao descobriram nada sobre a estática, tiveram uma discussão com o capitão. eles não conseguiram consertar o farol, e iam ser derrotados porque jogaram muito mal, mas o Samuel chegou e ligou o farol, salvando todos.