INTRODUÇÃO
Seu grupo foi encarregado de roubar a Joia de Athamos, uma pedra preciosa de valor inestimável e origem misteriosa. Seu patrono, Sir Gogorol — um rico e perigoso mestre-espião e nobre do Reino de Qephiudur —, contratou vocês para se infiltrarem na propriedade remota do Arquimago Athamos. Os informantes de Gogorol forneceram o caminho para burlar as patrulhas mundanas e as ilusões nos limites da propriedade. A aventura começa in media res, exatamente após o grupo conseguir abrir a pesada porta da frente e adentrar a Torre de Athamos.
Uma Torre Peculiar
Quarto Quase Vazio Vocês se encontram dentro de uma câmara circular de pedra, o único cômodo interno visível desta torre, com cerca de 6 metros (20 ft) de diâmetro e 12 metros (40 ft) de altura. O ar aqui dentro é denso e carrega um leve e enjoativo cheiro de açúcar queimado. Uma cama com mesa de cabeceira, uma mesa de trabalho cheia de materiais alquímicos, um guarda-roupa de carvalho e alguns tapetes estão espalhados pelo ambiente. Três janelas estão espaçadas uniformemente para fornecer luz natural. No centro da sala, há um pedestal de mármore de 1 metro de altura que sustenta um rubi maciço, esculpido na forma exata de uma mão e um antebraço.
O grupo começa dentro da sala. Se qualquer jogador tentar sair pela porta de entrada por onde vieram, ela baterá com violência e se selará magicamente, impossibilitando sua reabertura. Uma risada ameaçadora preencherá a câmara (jogadores muito perceptivos podem notar que a risada vem do guarda-roupa).
Um teste de Percepção CD 12 revelará um alçapão de 60x60 cm no teto. Com um resultado de 18 ou mais (ou se examinarem o local fisicamente), os jogadores descobrem que as janelas na parede são meras ilusões.
A Escadaria Escondida: Escondida na mesa de cabeceira perto da cama há uma alavanca. Puxá-la revela uma escadaria em espiral que leva até o alçapão no teto. Os degraus se projetam 1 metro da parede, têm 30 cm de largura e começam a 3 metros (9 ft) de altura, logo acima da cama. Eles estão espaçados a cada 1 metro horizontalmente e 30 cm verticalmente, não exigindo testes para subir. No total, os jogadores devem gastar 18 metros (60ft) de deslocamento para escalar a escadaria.
Quando um jogador passa da metade da escada, dois pedregulhos saltitantes começam a rolar escada abaixo. Os pedregulhos têm 1 metro de diâmetro e quicam a mais de 1 metro de altura a cada dois degraus. Eles seguem magicamente a escada, mas podem ser desviados de seu caminho com táticas criativas. Se os jogadores não conseguirem desviar (Acrobacia CD 15), sofrerão 3d8 + 5 de dano contundente (na Iniciativa 20, os pedregulhos movem-se 9 metros (30 ft) para baixo). Personagens com força elevada podem tentar bloquear ou redirecionar um pedregulho com um teste de Força CD 18.
A Saída Bloqueada: O alçapão no topo da escada é uma ilusão. Inspecioná-lo revela uma mensagem oculta escrita na pedra: “Não há escapatória”. Se a Face de Athamos (veja abaixo) ainda não tiver sido libertada, ela se revelará agora e começará a provocar os jogadores. Um teste de Investigação ou Percepção CD 15 revelará uma brisa passando pelas paredes de pedra no topo da escada. É possível abrir um buraco na parede causando dano a ela.
A Face de Athamos: Abrir o guarda-roupa liberta a Face de Athamos (veja a seção de Monstros). Este construto, uma máscara com a forma do rosto de um humano idoso, é imune a quase tudo, exceto a xingamentos. Ela começa a rachar e sofrer dano sempre que algum jogador a insulta (ou insulta seu covil). A máscara flutua ao redor de quem estiver mais próximo ou de quem estiver falando com ela, lançando magias de provocação. Se um jogador tentar vestir a máscara, ela olhará dentro de sua alma e escolherá a memória mais dolorosa do personagem para zombar. A Face de Athamos também é ativada automaticamente caso o braço de rubi seja removido do pedestal.
A Armadilha do Rubi: Quando o braço de rubi é removido, uma névoa iridescente e prismática começa imediatamente a vazar do pedestal para a sala. A névoa causa 2d6 de dano ácido a cada turno que uma criatura iniciar dentro dela. Ela se irradia para as extremidades a uma taxa de 3 metros (9 ft) horizontalmente. Quando a sala estiver totalmente coberta no nível do chão, a névoa começará a subir verticalmente 3 metros (9 ft) por rodada (forçando os jogadores a subirem a escada).
Telhado da Torre
No Topo do Telhado Um vento de comportamento errático, que parece soprar de baixo para cima, arrepia seus ossos assim que vocês rompem a parede e colocam os olhos no telhado plano de pedra, agora tomado por uma densa rede de raízes. Na extremidade oposta, uma enorme e grossa árvore cresce cerca de 9 metros (30 ft) acima do telhado, inclinando-se pesadamente para fora da beirada.
O tronco da árvore é de um branco espectral, e folhas gigantescas de um vermelho vibrante e saturado pendem de seus galhos, caindo como lágrimas. Uma lufada de vento captura uma dessas folhas e a carrega para além da borda. Vocês veem a folha rodopiar suavemente e, ignorando a física, ganhar altitude rapidamente enquanto voa. Ao olharem por cima da borda da torre, o pânico se instala: vocês estão a centenas de metros de altura, acima de uma floresta colossal e doentia que definitivamente não estava lá quando vocês entraram.
Os personagens podem usar as folhas gigantes da árvore para planar em segurança até o chão. Para isso, devem descrever como vão se segurar, amarrar ou prender a essas folhas e realizar um Teste de Habilidade à escolha deles (dependendo da criatividade da descrição).
Consulte a tabela abaixo para o resultado desse teste no momento de saltar. Uma vez no ar, a energia bizarra do ambiente testará a resistência de seus corpos (eles precisarão fazer uma Salvaguarda de Constituição na descida, detalhada na próxima seção).
Teste de Habilidade com a Folha
| CD | Resultado |
|---|---|
| 1 (Falha Crítica) | A ideia falha instantaneamente. O jogador é arremessado pelo movimento giratório da folha. Ele pode cair para a morte ou (a critério do mestre) ser encontrado no próximo capítulo inconsciente, com armas quebradas e itens perdidos. |
| 2 a 9 | A ideia falha após alguns minutos de voo. O jogador perde altitude rapidamente e atinge o solo com força, perdendo ou quebrando 2 itens/armas e sofrendo 2d10 de dano contundente. |
| 10 a 14 | A ideia se sustenta. O jogador consegue se prender e, ao aterrissar, deve fazer um teste de salvaguarda de Destreza (CD 10) para evitar deixar cair 1 item/equipamento enquanto rodopia no ar. |
| 15 a 18 | A ideia funciona muito bem. O pouso é relativamente estável e o jogador faz o teste de salvaguarda de Destreza com vantagem para evitar derrubar itens. |
| 19+ | A ideia funciona perfeitamente conforme o planejado. Pouso seguro, sem sustos ou perdas. |
Queda Vertical: Salvaguarda de Constituição
Enquanto os jogadores planam com as folhas distorcidas pela gravidade errática, as energias de Nieden bombardeiam seus corpos. Exija uma Salvaguarda de Constituição enquanto eles descem e consulte a tabela abaixo:
| CD | Resultado |
|---|---|
| 1 (Falha Crítica) | Ao olhar para a vastidão tóxica lá embaixo, o personagem desmaia em pleno ar (ele mantém um aperto de morte na folha por puro instinto de sobrevivência para não cair), sofrendo 1d8 de dano psíquico pelo choque mental e 1d6 de dano contundente quando finalmente atingir o solo de forma desajeitada. |
| 2 a 9 | O personagem surta. Ele passa a viagem gritando, vomitando ou se urinando em puro terror perante a geometria impossível do céu, sofrendo 1d8 de dano psíquico. |
| 10 a 14 | Tontura forte (Sickness). O jogador tem desvantagem em todos os testes pelos próximos 10 minutos após o pouso e seu deslocamento é reduzido pela metade nesse período. |
| 15 a 18 | O personagem esconde o pavor com maestria, mas definitivamente não está apreciando a vista desoladora. Sem penalidades. |
| 19+ | O personagem abraça o caos e genuinamente aprecia o espetáculo alucinógeno da descida. |
A Floresta em Decomposição Viva
Eventualmente, o grupo perderá altitude e cairá no dossel sufocante da floresta abaixo.
Caldo de Cogumelos (A Névoa Prismática) O sol luta para penetrar o o emaranhado de raízes exuberantes lá no alto, permitindo que uma neblina densa e com reflexos perolados apodreça na parte inferior. Árvores finas e estranhamente espaçadas, com folhagens espessas no topo, formam um selo que prende o ar úmido e de cheiro adocicado aqui embaixo. Os troncos das árvores não têm galhos em sua base, mas são salpicados por aglomerados de fungos que lembram carne musculosa e que pulsam lentamente, como se estivessem respirando.
Entre as árvores, erguem-se cogumelos gigantescos, variando de 2,5 a 6 metros (20 ft) de altura, espaçados de 4 a 9 metros (15-20 ft) entre si. Seus caules têm uma cor bege desbotada, mas os “chapéus” exibem tons hiper-saturados e doentios de vermelho, amarelo e roxo. Aparentemente de forma aleatória, eles expelem nuvens de esporos brilhantes com cores que combinam com seus chapéus. O chão da floresta não é terra, mas uma poça rasa sem fim, que esconde uma vegetação estranha.
A critério do Mestre, você pode escolher pontos de aterrissagem específicos ou rolar na tabela abaixo para determinar onde cada jogador cai. Pelo menos 1 jogador deve cair na água barrenta, que funciona como areia movediça e começa a puxar criaturas para o fundo. Leva 3 turnos inteiros para uma criatura ser puxada completamente e começar a sufocar. A areia do pântano exige um teste de Força CD 18 de uma criatura em solo firme para puxar alguém de lá de dentro. A CD aumenta em 2 a cada turno que a vítima afunda. A neblina prismática limita a visão a no máximo 12 metros (40 pés).
Locais de Aterrissagem
| d6 | Local |
|---|---|
| 1–2 | Areia movediça/Água barrenta. |
| 3–4 | Quicando no chapéu gigante de um dos cogumelos. |
| 5 | Chão semi-sólido próximo ao caule de um cogumelo. |
| 6 | Preso e emaranhado no dossel superior (15 metros/50 ft de altura). |
A Ecologia dos Cogumelos (Características)
- Os 1,5 metros (5 ft) de solo ao redor do caule de cada cogumelo são firmes e seguros para pisar.
- Os chapéus têm um diâmetro aproximadamente igual à sua altura e podem suportar de 2 a 5 personagens, dependendo do tamanho do fungo.
- Eles têm CA 10 e 10 HP.
- Se forem atacados ou feridos, Mariposas de Cogumelo (Mushroom Moths) descem das “guelras” sob o chapéu e atacam ferozmente (veja a seção de Monstros).
- Eles são seres semi-sencientes. Eles sentem movimento e som a até 1,5 metros (5 ft) deles e, como mecanismo de defesa, liberarão imediatamente uma nuvem de esporos mágicos. Esta defesa pode ser acionada acidental ou propositalmente pelos jogadores.
Nuvens de Esporos Mutagênicos (O Caos de Nieden)
As nuvens de esporos pulsam num raio de 1,5 metros (5 ft) de seus chapéus. Elas recarregam a cada 1 minuto (ou a critério do Mestre). Secreções puras de hiper-vida, elas distorcem a biologia. Se um jogador inalar ou for coberto pela nuvem, role o efeito na tabela:
| d6 | Efeito do Esporo |
|---|---|
| 1 | Os esporos entram pelo nariz. Faça uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou você sofrerá um ataque de espirros violentos que fará com que um de seus membros encolha ou cresça bizarramente. O Mestre pode aplicar penalidades ou bônus interpretativos (Ex: braço encolhido não pode segurar arma de duas mãos; perna gigante dá +1,5m de deslocamento, etc). |
| 2 | O pó dourado cobre seu corpo. Faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou você começará a crescer pelos densos e animais por todo o corpo, reduzindo seu deslocamento pela metade e impondo desvantagem em testes/salvaguardas de Destreza. |
| 3 | Os esporos são como imãs de entropia. Faça uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou todas as suas armas e armaduras de metal irão oxidar e enferrujar instantaneamente, causando uma penalidade permanente de -1 na CA ou -1 nas jogadas de dano (não se aplica a itens mágicos). |
| 4 | Um gosto insuportavelmente doce inunda a boca. Faça uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou você será tomado por uma fome voraz e canibal, ganhando 1 nível de Exaustão. |
| 5 | A poeira gruda na sua pele. Faça uma salvaguarda de Carisma CD 18 ou a sua carne se tornará macia e esponjosa como um fungo fresco. Você passa a ter Vulnerabilidade a Dano Perfurante. |
| 6 | Os esporos se alojam no topo da sua cabeça. Faça uma salvaguarda de Inteligência CD 18 ou o esporo penetra seu cérebro, fazendo nascer um mini-cogumelo de 30 cm do seu crânio. Você agora está “simbiótico” e tomará atitudes para proteger os cogumelos a todo custo; se qualquer cogumelo em um raio de 30 metros (120 ft) for ferido, você sofre 1d8 de dano psíquico por pura empatia botânica. |
(Nota do Mestre: Todos os efeitos biológicos e maldições dos esporos podem ser revertidos fora desta área afetada com a magia “Restauração Maior”, poções de alto nível ou quando a aventura terminar e o caos se dissipar).
O Encontro com os Vegepygmies (As Vítimas de Athamos)
Uma vez que o grupo consiga estabelecer uma forma de caminhar pela floresta pantanosa (ou se ficarem atolados por muito tempo), eles notarão que estão sendo observados pela “fauna”.
Um grupo de 1d6 + 2 Vegepygmies (Anões Vegetais) tomou interesse nos invasores. No entanto, um olhar atento às suas ferramentas enferrujadas ou aos farrapos de tecido entre o musgo revela uma verdade perturbadora: estes não são nativos da floresta. Eles são os antigos guardas, servos e aprendizes da Torre de Athamos, cujos corpos foram inteiramente assimilados e substituídos pela hiper-vida dos fungos de Nieden.
Eles não possuem malícia humana; são cautelosos, curiosos e atacam apenas se provocados ou se seus amados cogumelos forem ameaçados. Qualquer personagem que estiver sofrendo um dos Efeitos de Esporo listados acima descobrirá, bizarramente, que consegue compreender os estalos, chilreios e gestos com as mãos deles (uma telepatia fúngica básica).
Se os jogadores conseguirem “fazer amizade” com eles — o que exige oferecer coisas que eles achem fascinantes, mas inúteis agora, como metais brilhantes, espelhos ou moedas —, os Vegepygmies os guiarão em segurança pelos caminhos sólidos e escondidos do pântano até o “Lago do Pântano”, além de tentar avisá-los (com mímicas apavoradas) sobre a gigantesca Montanha-que-Anda (Shambling Mound) que bloqueia a ponte de cipós lá na frente.
Se as oferendas não impressionarem os seres fungoides, eles apenas observarão em silêncio. Sem avisos. Sem ajuda. Apenas esperando a floresta digerir os forasteiros.
Lago do Pântano
A Travessia Suspensa
As poças e lodaçais começam a a ficar mais fundas abruptamente, e a bizarra floresta de cogumelos gigantes fica para trás enquanto um lago escuro e absolutamente imóvel se estende diante de vocês. Árvores esqueléticas, brancas como osso, brotam diretamente da água negra. O dossel fechado lá em cima derruba grossos cipós que sustentam uma ponte de corda primitiva — cerca de 1,5m (5 ft) de largura, longa o suficiente para sumir na neblina prismática do outro lado. A ponte começa nivelada com a margem, mas rapidamente sobe em um ângulo agudo, ficando a quase 9 metros (30 ft) acima da superfície do lago.
A ponte tem 36 metros (115 ft) de comprimento e cruza a parte mais estreita do lago pantanoso. Ao atingir a marca de 27 metros (90 ft), o que parecia ser apenas uma estrutura de cordas velhas e musgo grosso revela sua verdadeira natureza: a base da ponte se conecta diretamente a um Monto Serrapilheira (Shambling Mound).
A criatura está ancorada ali, formando os últimos metros da travessia com seu próprio corpo apodrecido. Ela despertará e atacará brutalmente qualquer criatura que entrar em seu alcance de agarrar.
O Colapso: O Shambling Mound é literalmente a fundação do lado oposto da ponte. Se a planta monstruosa for morta, toda a seção final de 9 metros (30 ft) da ponte desabará. Os cipós grossos pendurados do teto nas proximidades podem ser usados como “cipós de Tarzan” para balançar em segurança até a outra margem. Para realizar a manobra sem cair no lago negro, exige-se um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12.
A Sabotagem Vegepygmy: Se o grupo ignorou os Vegepygmies (os ex-guardas assimilados de Athamos) na seção anterior, ou se a oferenda a eles foi ofensiva, a floresta cobrará seu preço. Um esquadrão de 1d4+3 Vegepygmies estará escondido furtivamente no dossel de folhas bem acima da ponte.
- No primeiro turno de combate contra o Shambling Mound, cada Vegepygmy usará sua ação para cortar as cordas de sustentação em seções de 3 metros (9 ft) da ponte, tentando derrubar o grupo na água.
- Nos turnos subsequentes, eles lançarão saraivadas de dardos improvisados lá de cima.
- Se a ponte ceder sob os pés dos jogadores, cada um deve realizar um teste de salvaguarda de Destreza CD 15 para agarrar os cipós pendurados e evitar a queda.
A Água Negra: O lago não é feito de água comum; é um caldo grosso de matéria decomposta, óleos alquímicos de Athamos e resíduos da anomalia de Nieden. A água é turva e viscosa como tinta preta, reduzindo o Deslocamento de Natação de qualquer um pela metade. O simples contato contínuo com o líquido cáustico causa 1d8 de dano de veneno no final do turno de cada criatura submersa.
O Golem de Rubi (A Contenção)
Do lado oposto do lago, a neblina se dissipa rapidamente. Vocês encontram um caminho de pedra pavimentada muito mais normal: a velha trilha de suprimentos que leva de volta às bordas florestais do Reino de Qephiudur. A missão de roubar o “braço” de joia foi um sucesso, mas a carga é radioativa.
Antes que o grupo consiga retornar à civilização, ou durante o primeiro descanso (curto ou longo) que tentarem realizar na floresta fora da torre, o solo começará a tremer. O som de pedras pesadas marchando em ritmo militar ecoa entre as árvores: o massivo Golem de Rubi os alcançou.
Nota do Mestre: Athamos não forjou o braço direito do Golem inteiramente de Rubi por ostentação. Aquele braço era um “Receptáculo de Isolamento” construído para conter a Joia do Continente Prismático. Ao removerem o braço, os jogadores ativaram o protocolo de recuperação cega do construto.
O Golem de Rubi (com o braço ausente) não é imediatamente agressivo. Ele marchará até ficar a cerca de 9 metros (30 ft) do grupo e exigirá silenciosamente que o braço seja devolvido, estendendo o coto mutilado em direção a quem carrega a pedra.
- Ele só atacará se o braço for negado, escondido, ou se ele for atacado primeiro.
- Ele não entende o conceito de valor financeiro; oferecer moedas ou outros tesouros só gera nele uma profunda frustração mecânica.
- Personagens incrivelmente persuasivos (que compreendam que o Golem “sente” a ameaça da Joia) podem usar testes de Carisma (Persuasão/Enganação) difíceis para convencer o Golem a não atacá-los imediatamente e até mesmo “segui-los” como escolta silenciosa até a cidade para garantir que a joia “não escape”, desde que prometam (mesmo mentindo) devolver o braço. O Golem só aceita esse acordo sob estrita supervisão: se tentarem fugir ou se o braço não for devolvido ao chegarem no destino, ele entrará em fúria homicida.
Combate e o Efeito Magnético: Se o Golem atacar, a magia zelarim que o liga à relíquia será ativada. Imediatamente antes do turno do Golem, o Braço de Rubi tentará voar magicamente das mãos ou mochilas dos heróis de volta para o corpo de seu dono. Quem estiver segurando o braço (ou carregando a bolsa onde ele está) deve fazer um teste de salvaguarda de Força CD 14 para impedir que a joia escape e voe pelo campo de batalha. O Golem sabe exatamente quem está com a peça e focará a totalidade de seus golpes esmagadores nesse alvo.
A Reintegração: Se o Golem conseguir alcançar o braço solto (ou se o grupo arremessá-lo de volta para ele), o construto usará sua Ação para encaixar a peça no coto de pedra. O som de vidro triturando e magia se selando preenche o ar: o Golem recupera instantaneamente 3d10 + 10 Pontos de Vida. Uma vez com o braço no lugar, a prioridade máxima do Golem é fugir e retornar para as ruínas da torre de Athamos para retomar seu protocolo de guarda. Se os jogadores quiserem a joia de volta, terão que arrancar o braço à força (um teste resistido de Força contra os atributos esmagadores do Golem).
Se o Golem for destruído em combate, sua estrutura de contenção falha e ele se estilhaça em uma nuvem cintilante de pó, dissipando-se no vento e deixando no chão apenas o pesado Braço de Rubi (que ainda pulsa com uma leve anomalia).
Sir Gogorol (O Contratante)
Se os heróis sobreviveram à loucura mutante de Athamos e derrotaram o Golem, eles finalmente chegarão a um posto avançado ou aos portões de uma cidade de Qephiudur. Lá, eles poderão se encontrar no ponto de extração combinado: a estalagem O Corvo Faminto.
Sir Gogorol, o mestre-espião e nobre do reino, aguarda no andar superior do estabelecimento. Se os heróis entregarem o braço sem questionar, Gogorol ficará extremamente satisfeito com o serviço limpo, recompensando-os com uma pesada bolsa de moedas de ouro, excelentes vinhos importados e a promessa tentadora (porém perigosa) de patrociná-los com a entrada em uma das exclusivas guildas ou patentes militares de Qephiudur.
A Traição ou a Paranoia: Se os jogadores foram astutos (ou tiveram que recrutar o Golem temporariamente) e decidiram não entregar a joia, ou tentarem negociar pesadamente revelando que “sabem o que a pedra faz” (que ela é uma bomba entrópica mutante que deforma a realidade), o verniz civilizado de Sir Gogorol cai imediatamente. Enfrentá-lo — ou sobreviver a ele — será inevitável.
O Mestre Espião de Qephiudur não aceita um “não” de mercenários, muito menos que forasteiros tentem fazer diplomacia com armamento de Nieden.
Assim que o grupo entra em O Corvo Faminto, um informante assustado os avisa para subirem até os aposentos privados porque “O Senhor Gogorol deseja vê-los imediatamente”. O mestre-espião é esguio, enganador e mestre em lullar inimigos em um falso senso de segurança. Ele servirá bebidas, sorrirá e aguardará o momento perfeito.
Quando o combate começar (ou quando ele perceber que o grupo não vai entregar a joia por bem), ele dará um assobio. Imediatamente, 1d4 + 2 Bandidos emergirão de salas adjacentes para atacar a frente do grupo, enquanto 1d4 + 1 Guardas Veteranos (equipados com bestas pesadas) revelar-se-ão nas vigas escuras do teto da estalagem, atirando de pontos cegos. Gogorol usa táticas de assassino: ele se esconde atrás de seus brutamontes, utilizando furtividade para dar golpes letais pelas costas.
Se o grupo perceber a armadilha antes de entrar e tentar fugir de Sir Gogorol e de Qephiudur com a “bomba atômica do caos” na mochila, eles não conseguirão ir longe. Naquela mesma noite, nas estradas enlameadas, as tropas de elite de Gogorol os rastrearão, garantindo um acerto de contas mortal sob a chuva e as estrelas pálidas.
📜 Crônica do Caos: O Desastre na Torre de Athamos
A Equipe de Infiltração:
- Krug, o Anão Bárbaro Berserker (A força bruta que sucumbiu à loucura)
- Nythera, a Tiefling Bruxa Necromante (A retaguarda cautelosa)
- Nhoco, o Anão Monge (O companheiro de carnificina)
- Ren, o Elfo Pálido Monge das Sombras (O furtivo de fim cristalizado)
I. A Infiltração e o Salto da Ignorância
O contrato do espião Sir Gogorol parecia simples. O grupo infiltrou-se na bizarra Torre de Athamos com uma facilidade quase insultante. No topo, depararam-se com o pedestal e o Braço de Rubi. Após pouca investigação, embolsaram a pesada joia sem sequer perceberem que aquele era o alvo principal de toda a missão.
Mas o verdadeiro desafio não era a torre, era a descida. Deparando-se com as gigantescas folhas vermelhas que flutuavam sobre o dossel apodrecido, o grupo tentou planar. Krug, abraçando a fúria berserker e ignorando qualquer instinto de autopreservação, lançou-se de forma completamente inconsequente. O resultado foi brutal: o anão despencou, perdendo seu amado machado na queda e apagando no chão úmido por horas, adquirindo camadas perigosas de exaustão. Nhoco também caiu, mas conseguiu usar suas técnicas de monge para mitigar o impacto, sofrendo apenas ferimentos leves. A hiper-vida de Nieden acabara de dar as boas-vindas ao grupo.
II. O Pântano Negro e o Banquete Profano
Após um pouco de interação com os curiosos Homens-Fungo (Vegepygmies) que os observavam de longe, o grupo avançou guiado pelo familiar de Nythera. Ao encontrarem o lago de águas negras e a ponte de cipós, dividiram-se. Três deles iniciaram a travessia, enquanto a bruxa Tiefling manteve-se na retaguarda, disparando Eldritch Blasts em segurança. A tática cobrou seu preço: a ponte cedeu, forçando Nythera a contornar as margens cáusticas do pântano a pé. Ren, movendo-se pelas sombras, contornou o lago pelo pado oposto para escoltá-la.
Nas margens, a dupla resgatou alguns espólios esquecidos na lama e foi abordada pelos pigmeus fúngicos. As criaturas ofereceram-lhes um presente perturbador: uma fruta negra como piche, que pulsava quente como um coração vivo. Nythera e Ren levaram a iguaria bizarra de volta ao grupo.
Foi então que a corrupção do ambiente quebrou a mente dos anões. Krug, já cambaleando de exaustão, ingeriu cogumelos alucinógenos da floresta. A hiper-vida fúngica infectou seu cérebro, despertando uma fome voraz e canibalística. Em uma cena que misturou horror e delírio, Krug e Nhoco começaram a caçar os pigmeus pelo pântano. Diante dos olhares horrorizados de Ren e Nythera, os dois anões devoraram as criaturas vegetais e, para coroar a insanidade, assaram e comeram a “fruta-coração”. O banquete profano cobrou a conta de Krug, elevando-o a um estado crítico de três níveis de exaustão.
III. A Fúria de Rubi
A digestão do caos foi interrompida quando finalmente alcançaram a estrada de tijolos de volta à civilização. O chão tremeu. O Golem de Rubi os havia alcançado.
O monstro não se cansava. Ele enxergava no escuro. Ele era mais rápido. E, pior de tudo, ele sentia a ressonância mágica do braço roubado que o grupo carregava. Em vez de organizarem uma linha de defesa ou uma emboscada, o pânico se instaurou. O grupo se espalhou, correndo em direções erráticas pela mata densa como baratas fugindo da luz.
A punição foi implacável e bela. Os raios rubros do Golem encontraram seus alvos. Ren, o ágil monge das sombras, e Nhoco, o devorador de fungos, foram petrificados em perfeitas e eternas estátuas de rubi, suas expressões de terror congeladas para sempre na floresta.
Krug, que havia desmaiado novamente no meio do caos devido à exaustão e aos ferimentos, não acordou a tempo de ver o Golem arrancar seu braço de volta do grupo, encaixá-lo no corpo e marchar de volta para a torre, com sua missão cumprida.
Epílogo: A Deserção
Derrotados na floresta, e com metade do grupo transformado em pedras preciosas inanimadas, a bruxa Nythera e o exausto bárbaro Krug tomaram a única decisão lógica que lhes restava: sumir no mapa.
O contratante Sir Gogorol jamais recebeu sua joia. A missão falhou miseravelmente. E os sobreviventes desertaram, carregando consigo os traumas indescritíveis de um pedaço do mundo onde a lógica, a sanidade e a vida saíram completamente do controle.
A Mutação de Krug
Krug sobreviveu ao pântano, mas não escapou ileso. Ao consumir e digerir a essência da anomalia para curar sua exaustão letal, o anão tornou-se um hospedeiro da hiper-vida de Nieden. Seu corpo sofreu uma simbiose sombria: quando entra em Fúria (Rage), videiras espessas e bioluminescentes irrompem de sua pele, concedendo-lhe força monstruosa em uma visão de puro pesadelo. Com um “segundo coração” fúngico batendo no peito, comida normal agora tem gosto de cinzas; o anão só se sustenta com carne crua, madeira viva ou plantas venenosas. Físicamente imune a doenças mundanas, a mente de Krug agora é assombrada por sussurros da natureza alienígena e sonhos de um sol que grita.
O Paradoxo Ambulante
Em vez de abandonar o anão enlouquecido, Nythera — uma necromante obcecada com a morte — ficou fascinada. Ela encontrou em Krug o extremo oposto do seu estudo: um espécime cuja hiper-vida simplesmente se recusa a morrer. A dupla desapareceu nas rotas clandestinas de Farland.
Ganchos para a Campanha Principal:
No futuro, a dupla desertora se tornará uma lenda urbana no submundo de Qephiudur, conhecidos através de boatos sobre a “Bruxa dos Chifres Tortos” e seu “Guarda-Costas que Sangra Flores”. Se os heróis da campanha principal precisarem de informações sobre o contrabando de Sir Gogorol ou sobre as atrocidades do continente de Nieden, eles precisarão rastrear esses dois.