Os Prazeres dos Espaços Extradimensionais
Introdução
Os Prazeres dos Espaços Extradimensionais é um tomo doado aos arquivos da Torre dos Arcanos junto com o restante da biblioteca da maga Fistandia, após seu desaparecimento prematuro. Fistandia foi uma lendária arquimaga da Torre, conhecida por ser a mente brilhante que ajudou a projetar os infames corredores e escadarias não-euclidianos da instituição — dobrando o espaço para que a Torre fosse muito maior por dentro do que por fora. Em seu testamento, Fistandia deixou sua coleção para a Torre em agradecimento pelas muitas discussões teóricas que teve em seus salões.
O livro é um tratado sobre espaços extradimensionais similares àqueles criados pela magia Mansão Magnífica. Essa informação por si só já o tornaria digno de nota, mas as adições de Fistandia nas margens são ainda mais interessantes. Em taquigrafia arcana, ela detalha como criou uma versão permanente da magia e registra a palavra de comando para abrir a porta da mansão.
Muitos pesquisadores folhearam este livro ao longo dos anos, mas o conhecimento da palavra de comando era inútil sem a localização do portal da mansão — até uma descoberta casual pelo sábio Matreous, um especialista na aplicação e remoção de maldições. Ao chegar à Torre dos Arcanos para aprofundar seus estudos, Matreous conjurou Detectar Magia, como era de seu hábito. A magia revelou um portal na própria sala de estudos que lhe havia sido designada! Vasculhando os livros que Fistandia doou para a biblioteca, ele encontrou a palavra de comando para abrir o portal e entrou.
A Premissa dos Jogadores
“Vocês são jovens aventureiros de uma pequena vila rural nos arredores de Augnad, cujo lar começou a definhar silenciosamente sob o peso de uma maldição que apodrece as colheitas e adoece o gado. Como última esperança, os anciões enviaram vocês à imponente Torre dos Arcanos para buscar a ajuda de Matreous, um excêntrico e renomado especialista na quebra de pragas. Contudo, a recepção na capital mágica não foi amigável: a cidade inteira ainda respira a tensão e a paranoia de um evento impensável que ocorreu dias atrás — a invasão da própria Torre. Agora, em meio aos olhares desconfiados de guardas e magos, vocês precisaram navegar pela rígida burocracia arcana para conseguir uma audiência com o sábio nos salões de estudo, antes que a terra que vocês deixaram para trás morra de vez.”
Vinculados ao tomo Os Prazeres dos Espaços Extradimensionais estão dois mistérios. O primeiro é o paradeiro do sábio desaparecido Matreous. Os personagens podem resolver essa questão abrindo o portal para a mansão. O mistério maior, contudo, é como escapar uma vez que fiquem presos lá dentro.

Descrição do Livro
Os Prazeres dos Espaços Extradimensionais é um tomo pesado. Suas capas grossas são feitas de couro ricamente trabalhado, decorado com filigranas de ouro. De particular interesse é a ilustração na capa: o busto de um conjurador imponente. Um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo ou História) CD 12 reconhece o rosto do falecido Heródito, o Didata (ou outro fundador histórico da Torre).
Abrindo o Portal
Quando os personagens são escoltados para a sala de estudos privada atribuída a Matreous, eles a encontram desocupada. Apenas os pertences pessoais do sábio e um punhado de livros permanecem.
O livro Os Prazeres dos Espaços Extradimensionais está aberto nas páginas com as notas manuscritas de Fistandia. Um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13 consegue decifrar a taquigrafia e encontrar a palavra de comando, “Cetro”, que abre a porta. Caso contrário, os aprendizes e magos da Torre ficarão felizes em ajudar a examinar as notas.
Uma vez que a palavra de comando é dita, portas cintilantes e translúcidas aparecem no meio da sala. As portas começam a desaparecer lentamente, e fica evidente que elas sumirão completamente em questão de minutos. Quando os personagens entram no portal, eles aparecem na Área M1.
A Mansão de Fistandia

A mansão de Fistandia é luxuosa, mas não ostensiva. A estrutura é aberta, arejada e construída com blocos de pedra. Os pisos são de madeira de lei, e o quarto, estudo, sala de troféus e sala de jantar têm tapetes que cobrem a maior parte do espaço. A mansão possui luminárias de latão ou bronze e portas de carvalho reforçadas com ferro. A mobília é toda de madeira marrom escura, e a maioria dos cômodos é iluminada por lamparinas a óleo.
O Miasma: Do lado de fora das janelas, um miasma índigo rodopiante paira a 6 metros do edifício por todos os lados. Uma criatura que entre no miasma sente-se cada vez mais desconfortável durante o primeiro minuto de exposição. Se permanecer lá, ganha 1 nível de exaustão para cada minuto que passar no miasma.
Os Livros do Enigma (Puzzle Books)
Abrir o portal pelo lado de dentro da mansão requer outra palavra de comando, que Fistandia escondeu na forma de um enigma. Ela criou sete livros, cada um com uma única letra dourada em sua lombada. Quando colocados lado a lado na ordem correta, eles soletram a palavra de comando: “LIBERTA”. Os livros ostentam não apenas as lombadas com letras, mas também a mesma imagem de Heródito que adorna a capa de Os Prazeres.
A Estatueta do Diabrete
A estatueta de diabrete (Imp) na posse de Matreous (veja a área M1) parece ser uma escultura muito detalhada feita de ônix. Não é uma estátua, contudo, mas um diabrete real que Fistandia invocou e transformou. Remover a estatueta da mansão quebra o encantamento e liberta o monstro.
LOCAIS DE ENCONTRO
A mansão de Fistandia é estranhamente silenciosa. Cômodos com janelas para o exterior são iluminados pelo miasma índigo que rodopia lá fora, o que tinge tudo no ambiente com sua cor. Nos cômodos maiores, essa luz fria ofusca o brilho quente das lamparinas a óleo.
M1. Saguão e Corredor
Os personagens emergem do portal no grande saguão da mansão. Deste lado, o portal se parece com uma porta dupla comum.
“O teto se arqueia a quase cinco metros de altura, e longos corredores se estendem de ambos os lados do saguão. De pé, no meio desta área, está um homem de meia-idade vestindo vestes cinzentas de erudito.”
Matreous, um sábio humano Neutro, assusta-se quando os personagens aparecem. Após a surpresa inicial, ele se apresenta e expressa seu deleite por eles terem aberto o portal da mansão. Ele passou a última meia hora tentando diferentes palavras de comando para fazer o portal reabrir pelo lado de dentro.
Matreous assume uma expressão pensativa e faz uma pausa, batendo no queixo. A mansão deve ser um tesouro de informações, e não há como prever que maravilhas ela guarda! Como exemplo, ele mostra aos personagens uma estatueta de diabrete intrincadamente entalhada que encontrou e está levando de volta para a Torre dos Arcanos para estudo.
Matreous explica que adoraria continuar explorando os mistérios da mansão por si mesmo, mas seria muito mais útil de volta à Torre. Graças à pesquisa que conduziu, ele tem o conhecimento necessário para manter o portal aberto pelo lado de fora. Se os personagens aproveitarem a chance para explicar a missão deles (a vila amaldiçoada), ele concorda prontamente em acompanhá-los de volta à vila em troca do tempo e esforço deles explorando a mansão.
A Armadilha da Saída: Se os personagens concordarem em explorar a mansão, Matreous atravessa a porta dupla de volta para a sala de estudos na Torre dos Arcanos. Quando ele faz isso, os personagens ouvem Matreous dar um grito aterrorizante enquanto as portas batem violentamente, trancando o grupo dentro da mansão. (Nota: O grito acontece porque a estatueta de diabrete na posse dele revela sua verdadeira natureza ao cruzar o portal. Os personagens não poderão ajudar Matreous até encontrarem uma forma de reabrir a passagem).
Saídas: O saguão dá lugar a um longo corredor que percorre a extensão da mansão extradimensional, com várias portas na parede oposta à entrada.
M2. Pátio
Um pátio semicircular pavimentado com lajes cinzentas aninha-se contra o edifício. O local é banhado pela luz fria e inquietante do miasma índigo que rodopia e cerca toda a mansão.
M3. Biblioteca
Prateleiras altas e abarrotadas de tomos forram as paredes desta sala. Duas estantes adicionais cruzam o meio do aposento, deixando um corredor de três metros de largura entre elas. Diversas pilhas de livros se erguem do chão por toda parte. Nos cantos, pequenas escrivaninhas de leitura são acompanhadas por poltronas escarlates e aconchegantes.
As estantes contêm obras sobre os assuntos favoritos de Fistandia: arcanismo, ciências naturais, religião, astrologia e viagens planares, além de volumes de poesia, mitologia e contos folclóricos.
O Ataque dos Livros. Uma das grandes pilhas de tomos no chão é, na verdade, um Enxame de Livros Animados (Swarm of Animated Books). Conforme os personagens se movem pela sala, o enxame empurra uma das estantes centrais pesadas na direção deles. Qualquer criatura na área de impacto deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Destreza CD 15; em caso de falha, é derrubada (prone) e fica impedida (restrained) pela estante caída. Uma criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 13 para se soltar. Criaturas impedidas também são libertadas se um aliado erguer a estante com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. O enxame ataca logo em seguida.
Tesouro. Descansando sobre uma das escrivaninhas de leitura há um abridor de cartas encrustado de joias, no valor de 20 po.
Livro do Enigma. O livro do enigma com a letra R na lombada está em uma das prateleiras. Qualquer personagem com Percepção passiva 12 ou superior nota a lombada incomum do livro. Uma busca minuciosa nas prateleiras também o revela.
M4. Sala de Treinamento
Esta sala contém um manequim de madeira desgastado por golpes e um suporte de armas contendo bordões e adagas, tudo iluminado pela luz índigo que entra pela janela. O chão de madeira está manchado e chamuscado. No fundo da sala, uma vassoura flutua no ar, varrendo o chão sozinha!
Esta era a sala onde Fistandia praticava suas habilidades marciais e mágicas (às custas da integridade do belo piso). O manequim possui inúmeros cortes e lascas. As armas no suporte são mundanas, mas de excelente qualidade: há quatro adagas, quatro bordões e vinte dardos em uma bandoleira pendurada em um dos pinos. Uma das paredes exibe diagramas de posturas de ataque e defesa para empunhar bordões e adagas.
A vassoura é uma Vassoura Animada (Animated Broom). Se for deixada em paz, ela continua seus deveres limpando o chão e ignora os personagens. Contudo, se alguma criatura tentar agarrá-la ou ameaçá-la de qualquer forma, ela atacará implacavelmente.
M5. Estúdio
A porta deste aposento foi deixada entreaberta, permitindo que os gatos da mansão entrem e saiam quando quiserem.
“A parede inteira ao fundo desta sala é coberta por uma estante que vai do chão ao teto. Ainda mais livros repousam sobre grandes poltronas escarlates e mesinhas de madeira, enquanto diversas pinturas adornam as paredes. Um gato preto e peludo está encolhido, tirando uma soneca em uma das poltronas.”
Se os personagens entrarem, o gato se levanta, mia de forma melancólica e se aproxima. Se os jogadores o alimentarem ou fizerem carinho (exigindo um teste de Sabedoria (Trato com Animais) CD 10), o gato os seguirá até que deixem o estúdio ou subam as escadas; nesse momento, ele perderá o interesse e irá para a cozinha (Área M6). Se for ignorado, ele espera um pouco e depois vai embora por conta própria.
Se os personagens passarem cerca de 30 minutos investigando os livros nesta sala, descobrirão os seguintes fatos:
- Quase todos os tomos neste estúdio foram escritos por alguém chamada Fistandia. A maioria são suas memórias e diários de pesquisa.
- Fistandia foi uma arquimaga formidável, que frequentava a Torre dos Arcanos constantemente para aprofundar seus estudos sobre a dobra do espaço.
- Em reconhecimento às suas conquistas na expansão das artes mágicas e arquitetônicas, o antigo Conselho de Magos concedeu a Fistandia a permissão e os recursos para ancorar esta mansão extradimensional permanente na Torre.
- Temerosa de que algum convidado descuidado ficasse preso em sua mansão, Fistandia escondeu a palavra de comando para abrir o portal de volta nas lombadas de sete livros específicos.
Pinturas. Há três quadros pendurados: uma paisagem com um grande dragão verde emergindo de um bosque de pinheiros, o estudo anatômico de um pégaso em voo e o retrato de um unicórnio em uma clareira.
Porta Secreta. Há uma porta secreta atrás da estante da esquerda, na parede do fundo. Quando o livro no canto inferior esquerdo é puxado, a estante desliza para frente, revelando a passagem. Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 deduz qual é o livro correto que serve como alavanca.
Livro do Enigma. O livro com a letra I em sua lombada está jogado casualmente sobre uma das poltronas escarlates.
M6. Cozinha
Assim como o estúdio, a porta desta sala está ligeiramente aberta pelos gatos.
“Aromas deliciosos de comida quente permeiam esta cozinha. Um grande fogão de ferro fundido toma conta de uma das paredes, enquanto o resto da sala é preenchido por mesas largas e suportes com panelas, frigideiras e utensílios pendurados. Tudo brilha de tão limpo.”
A cozinha é administrada por dois Homúnculos (Homunculus) chamados Cominho (Cumin) e Coentro (Coriander). A maioria dos homúnculos não consegue falar, mas estes possuem a habilidade de se comunicar em Comum. Quando os personagens entram, os homúnculos voam em algazarra e os saúdam com vozes finas e esganiçadas:
Com um bater frenético de asinhas de morcego, duas pequenas formas pousam na mesa mais próxima. Eles fazem uma reverência profunda e perguntam: “Como podemos ser de ajuda para nossos honrados convidados? Cozinhar? Limpar? Remendar suas roupas esfarrapadas, talvez?”
Como há décadas não tinham ninguém para cozinhar ou limpar (exceto os gatos e os dragões feéricos da Área M9), os homúnculos praticamente tropeçam um no outro na ansiedade de prestar qualquer serviço aos personagens. Eles importunam o grupo implorando por tarefas e insistem em servi-los com pão fresco e sopa quente.
Os deveres dos homúnculos são confinados principalmente à cozinha e à sala de jantar adjacente (Área M8). Eles não sabem muito sobre o que acontece no resto da mansão, mas podem responder a perguntas diretas com as seguintes informações:
- Cominho foi criado por Fistandia, enquanto Coentro diz que um mago chamado Freyot (colega de Fistandia) o criou.
- Seus mestres saíram de casa há muito, muito tempo.
- Eles foram estritamente avisados por seus mestres para nunca tocarem em livros que tenham uma única letra na lombada (os homúnculos não sabem por quê).
- Fistandia costumava se trancar no Planetário (Área M12) e depois desaparecia por muito tempo.
- Algo continua empilhando livros no chão da biblioteca (os homúnculos não sabem do enxame animado).
- O diabrete (Imp) que Fistandia invocou não é visto por aqui há eras.
- Os dragões feéricos no arboreto (Área M9) são muito bagunceiros e travessos, mas inofensivos. Eles aconselham o grupo a sair do caminho deles.
Os Gatos. Em um canto da cozinha, várias tigelinhas de cerâmica pintadas com gatos estilizados estão cheias de água limpa e sobras de comida. Qualquer gato que o grupo tenha encontrado pela mansão será visto aqui novamente, comendo ao lado de um gato inédito. Eles ocasionalmente dão patadas uns nos outros para conseguir os melhores pedaços.
O Segredo dos Homúnculos (Para o Mestre) Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 recorda de dois fatos vitais sobre a magia de criação de Homúnculos: o primeiro é que um mestre só pode ter um homúnculo de cada vez; o segundo, e mais importante, é que o homúnculo morre quando seu mestre morre. O fato de Cominho e Coentro estarem vivos sugere fortemente que Fistandia e Freyot ainda vivem em algum lugar.
M7. Despensa
As prateleiras desta despensa estão muito bem abastecidas com sacas de farinha, vegetais frescos, carnes curadas e outros grãos — essencialmente todos os mantimentos secos necessários para sustentar a mansão de uma arquimaga por um longo tempo.
M8. Sala de Jantar
“Grandes janelas formam a totalidade de uma das paredes, oferecendo uma vista para três canteiros exuberantes cheios de vegetação. Dentro da sala, um candelabro de cristal pende acima de uma mesa feita de madeira escura e polida. Seis cadeiras de madeira com estofamento escarlate cercam a mesa. Uma sétima cadeira descansa sozinha, abandonada no canto mais escuro do aposento.”
Além da mobília descrita, esta sala é adornada com tapeçarias modestas que retratam parreiras de uvas e o processo de fabricação de vinho.
A Cadeira Mímica. O motivo para o número ímpar de assentos é que a cadeira mais próxima da porta da cozinha (Área M6) é, na verdade, um Mímico (Mimic) que escapou da Área M19. Ele moveu a cadeira real para o canto e tomou seu lugar, esperando emboscar qualquer criatura que entrasse vinda da cozinha. Como até agora ele só conseguiu devorar um ou outro gato descuidado e um dragão feérico iludido, a criatura está em um estado de desnutrição e fraqueza severa, sofrendo as seguintes alterações em sua ficha:
- Seu total de Pontos de Vida (HP) é 30.
- A Classe de Dificuldade (CD) para escapar do seu Agarrão (grapple) é 10.
Tesouro. O bufê encostado na parede contém faqueiros e um serviço de prataria fina para seis pessoas, valendo um total de 20 po.
M9. Arboreto
A porta que liga o Saguão (Área M1) a este lugar está parcialmente aberta.
“Esta extremidade do edifício abriga um arboreto com paredes abertas e arqueadas. Arbustos floridos e pequenas árvores crescem entre caminhos pavimentados que se encontram em um pátio semicircular. Não há sol no céu, mas dois orbes brilhantes flutuam suavemente acima das plantas, banhando-as em uma luz nutritiva. Flores hiper-coloridas estão por toda parte, enchendo o ar com um perfume doce e inebriante.”
Dois Dragões Feéricos (Faerie Dragons) laranjas e invisíveis estão empoleirados nas árvores. Eles são criaturas absurdamente travessas, sempre em busca de diversão, mas os homúnculos e os gatos já não proporcionam mais nenhum entretenimento. Por isso, eles farão de tudo para manter os personagens presos no arboreto o máximo de tempo possível para brincarem com eles. Rindo incessantemente (um som que parece sinos de vento cristalinos), eles voam em direção ao grupo, usam seu Sopro de Euforia (Euphoria Breath) e voam para longe do perigo, ainda invisíveis. Se forem atacados de forma letal, eles desengajam e recuam para um lugar seguro nas vigas do teto, tornando-se invisíveis novamente assim que quebrarem a concentração de quem os atacou.
Tesouro. Os dois orbes de luz são Globos Flutuantes (Driftglobes). Na ausência de sol, Cominho e Coentro (da Área M6) ativam periodicamente esses globos para fornecer luz para a fotossíntese das plantas mágicas de Fistandia.
M10. Escadaria
“O patamar no topo do lance de escadas é ocupado por uma armadura de placas completa que segura uma espada longa com a ponta voltada para baixo. Ela descansa sobre um suporte de madeira polida em frente a uma grande janela.”
A armadura é puramente decorativa (não é um monstro animado), embora o elmo e a espada longa sejam itens genuínos de excelente qualidade e em perfeito estado.
O Sótão: Logo acima da armadura, há um alçapão no teto que se abre para cima, revelando um pequeno sótão que percorre a extensão do edifício. O ar ali é abafado, mal iluminado e tudo está coberto por uma fina e espessa camada de poeira intocada. Um personagem com Percepção passiva 13 ou superior nota luzes trêmulas escapando pelas frestas do assoalho logo acima da Área M13. As tábuas de madeira podem ser quebradas à força com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, permitindo que o grupo pule e acesse o cômodo abaixo através do teto.
M11. Laboratório
“A maior parte deste aposento é tomada por longas mesas de madeira, apinhadas de frascos de vidro, béqueres e pilhas de livros. Armários com portas de vidro forram as paredes, exibindo todo tipo de espécime bizarro. Logo abaixo do teto, no centro da sala, globos coloridos orbitam uns aos outros em uma dança mecânica intrincada. A parede do fundo é quase inteiramente coberta por um enorme mapa do céu noturno, com um imponente sol dourado pintado no centro, bem acima de uma porta fechada.”
Os armários de vidro estão lotados com crânios, ossos, animais taxidermizados, pedras e minerais prismáticos, plantas raras secas e potes com aberrações flutuando em líquidos conservantes. Balanças de precisão, instrumentos de vidro e outros aparatos científicos repousam nas mesas em meio a tomos sobre ciências naturais, astronomia, astrologia e anatomia. Quadros-negros móveis estão cobertos de fórmulas geométricas complexas.
O Mapa Estelar (O Enigma). O mapa pintado na parede não é mera decoração; é o “gabarito” para o puzzle do Planetário (Área M12). A maioria das estrelas está desenhada como meros pontos de tinta branca, mas as cinco estrelas mais proeminentes estão pintadas como imensos e flamejantes sóis de prata. Estas são as cinco estrelas exatas para as quais os telescópios do aposento ao lado devem ser apontados para que a porta da Área M13 se abra.
Livro do Enigma. O livro com a letra T em sua lombada está jogado no meio dos livros e anotações na mesa central.
M12. Planetário
“A porta se abre revelando uma escuridão deslumbrante: o aposento é um espaço aberto que oferece uma visão do firmamento estrelado no céu noturno. Cinco telescópios robustos, montados em pesadas placas de bronze, apontam para as constelações acima. No centro exato do lugar, uma esfera de cristal límpido de trinta centímetros de diâmetro descansa sobre um suporte circular de latão.”
A sala inteira é uma ilusão detalhada e incrivelmente convincente de uma colina gramada em uma noite sem lua. A relva macia cede aos pés e, quando a porta do cômodo é fechada, o céu estrelado fica visível em todas as direções. Contudo, qualquer terreno a mais de 6 metros (20 pés) de distância parece sombrio e indefinido; apenas o céu acima é nítido e claro. As estrelas, inclusive, brilham com uma ferocidade quase ofuscante. Quem explorar o ambiente apalpando as bordas descobre a ilusão ao esbarrar nas paredes de pedra, conseguindo determinar o tamanho e o formato retangular do espaço real.
Se os personagens manipularem os telescópios, perceberão que as lentes e os tubos desses instrumentos bem-balanceados se movem facilmente. Contudo, eles não podem ser arrastados para fora de seus pedestais, que estão magicamente chumbados ao chão. A bola de cristal também está fixada e não pode ser removida.
O Enigma do Planetário. Além da observação estelar, o propósito deste espaço é revelar a porta secreta para a Área M13. Para solucionar o enigma, os cinco telescópios devem ser posicionados e apontados diretamente para as cinco estrelas mais brilhantes (os “sóis de prata” representados no mapa da Área M11). Quando todos os telescópios estiverem alinhados corretamente, a luz focada das cinco estrelas viaja através de suas lentes e atinge a bola de cristal central, que refrata a luz em um feixe concentrado que “pinta” a maçaneta de uma porta secreta na parede. A passagem para a Área M13 só pode ser aberta resolvendo este puzzle. (Contudo, para quem já está dentro da M13, a porta é simples e claramente visível pelo lado de lá).
M13. A Biblioteca Acorrentada
Para entrar nesta sala pela porta, o grupo deve resolver o puzzle do telescópio na Área M12, ou quebrar o teto e pular através do sótão (Área M10).
“Esta sala está completamente vazia, exceto por uma grande estante encostada em uma das paredes, completamente coberta por correntes rústicas. Em frente a ela, há um simples banco de madeira e uma escrivaninha de leitura fixada às próprias prateleiras. Um livro, cuja capa exibe o busto severo do Arquimago Heródito, repousa aberto sobre a escrivaninha.”
As três prateleiras da estante estão abarrotadas de livros cujas capas são reforçadas com ferro. Cada livro está preso por correntes pesadas que os ligam diretamente às prateleiras — uma autêntica “biblioteca acorrentada”, prática comum para evitar o roubo de manuscritos valiosos. A escrivaninha serve apenas para suportar o peso dos livros acorrentados enquanto são estudados.
O Conflito: Esta biblioteca acorrentada foi incuída com um encantamento severo de proteção. Ela é fanaticamente possessiva com seus conteúdos. Assim que uma criatura se aproxima para tocar nos livros, a estrutura inteira ganha vida e ataca impiedosamente (utilize a ficha da Biblioteca Acorrentada Animada / Animated Chained Library).

Os tomos mais preciosos do conhecimento de Fistandia eram guardados aqui. Há textos raríssimos sobre ciências, arquitetura arcana, alquimia, folclore planar e guias de invocação de criaturas fantásticas. Todos estão fixados à prateleira pela magia da corrente e não podem ser libertados sem serem totalmente destruídos no processo.
Tesouro. Se os heróis conseguirem derrotar e destroçar a estante animada, um dos seus livros se soltará com um bom pedaço da grossa corrente de ferro ainda presa em sua lombada blindada. O livro é pesado o suficiente para funcionar perfeitamente como um Mangual +1 (+1 Flail). A capa do livro intitula-se apropriadamente: Técnicas de Ataque Marcial.
Livro do Enigma. O tomo esquecido sobre a escrivaninha de leitura é o livro com a letra L na lombada.
M14. Sala de Troféus
“Cada canto desta sala de estar peculiar ostenta uma poltrona escarlate e uma mesinha de leitura apinhada de livros. Um fogo aconchegante crepita alegremente na lareira. Um par de espadas descansa em um suporte de parede logo acima do manto da lareira, e as cabeças empalhadas de vários animais estão montadas como troféus nas paredes.”
Os livros aqui são exclusivamente coleções de poesia ou ficção heroica, deixados para puro entretenimento. As cabeças empalhadas — um cervo, um lobo, um peryton, um cão infernal e uma cria de dragão negro — são puramente decorativas. O fogo na lareira é uma ilusão mágica que tem uma aparência agradável, mas não emite qualquer calor.
As espadas cruzadas acima do manto são, na verdade, duas Espadas Voadoras (Flying Swords) programadas para atacar violentamente se qualquer objeto na sala for tocado ou movido.
Livro do Enigma. O livro com a letra A (originalmente Y) em sua lombada está repousando sobre uma das mesinhas de leitura.
M15. Quarto Principal
A porta deste quarto fica sempre entreaberta, assim como a porta no final do corredor que leva à Área M10, permitindo que os gatos patrulhem o andar como bem entenderem.
“Este é um quarto espaçoso e arejado. Uma cama com dossel e pesadas cortinas escarlates ocupa um dos cantos. Um jarro e uma bacia de porcelana descansam sobre uma robusta cômoda de gavetas, e um gato preto e felpudo dorme esparramado em uma poltrona macia. Uma das paredes é inteiramente coberta por uma grande pintura de um dragão de ouro empoleirado heroicamente no pico de uma montanha.”
Quando os personagens entram no quarto, o Gato (Cat) salta da cadeira e se espreguiça longamente. Em seguida, ele passa a seguir os aventureiros pela sala, miando para eles. Se os jogadores o alimentarem ou fizerem carinho (exigindo um teste de Sabedoria (Trato com Animais) CD 10), ele os seguirá até que um combate ou algum barulho assustador o espante. Se ignorado, ele desiste da atenção e vai para a cozinha.
As gavetas superiores da cômoda contêm túnicas arcanas elegantes e de caimento perfeito. As gavetas inferiores guardam roupas mais utilitárias e vestidos.
Livro do Enigma. O livro com a letra E em sua lombada está deixado casualmente em cima da cômoda.
M16. Sacada
“A porta dupla do quarto se abre para uma sacada de ferro forjado, pavimentada com ardósia. Olhando para baixo, a vegetação e as flores coloridas do arboreto (Área M9) são perfeitamente visíveis.”
Aqui, o denso e claustrofóbico miasma índigo parece pressionar o edifício ainda mais de perto do que no andar inferior, lembrando aos personagens de que estão flutuando em um vácuo isolado da realidade.
M17. Laboratório Alquímico
“O ar neste aposento pinica o nariz, cheirando forte a produtos químicos adstringentes. Longas mesas de madeira cruzam a sala, sobrecarregadas com frascos, béqueres e tubos de ensaio contendo líquidos ferventes e pós exóticos. Livros estão empilhados no meio da vidraria. Gráficos em papel amarelado e quadros-negros repletos de fórmulas complexas cobrem todas as paredes.”
Os tomos espalhados aqui abordam ciências químicas e alquimia avançada. Um personagem que examinar as anotações nos quadros e for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo ou Investigação) CD 13 deduz que o objetivo principal da pesquisa conduzida aqui era a transmutação de materiais básicos em ouro puro. A julgar pelas inúmeras marcas de queimaduras, explosões e manchas de ácido corrosivo nos móveis, o laboratório foi palco de vários fracassos espetaculares.
Quatro figuras de argila descansam em uma mesa no centro. Elas variam desde uma forma humanoide rudimentar e mal moldada até um pequeno corpinho alado tão realista que parece ser uma criatura de verdade apenas dormindo. Um personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13 compreende que essas figuras são recipientes vazios para a criação de homúnculos (como os da cozinha).
Tesouro. Vários dos reagentes esquecidos aqui são valiosos. Realizando uma busca na sala, o grupo pode recolher materiais alquímicos que valem um total de 50 po. Além disso, dois dos frascos de vidro grosso são, na verdade, Poções de Cura (Potions of Healing).
Livro do Enigma. O livro com a letra B em sua lombada está apoiado, quase escondido, atrás de um grande béquer fumegante.
M18. Sala de Invocação
“Este cômodo escuro e com paredes de pedra nua contém poucos objetos. Um círculo de proteção de um metro e meio de diâmetro, feito de runas intrincadas, está desenhado no chão. Um pedestal de leitura vazio fica do lado oposto à porta, com braseiros de bronze posicionados nos outros três pontos cardeais do círculo. O que quer que eles queimassem há muito foi reduzido a cinzas frias, mas o lugar ainda exala um forte odor de enxofre e carvão. Sentado placidamente perto do pedestal de leitura, há um sapo coberto de verrugas.”
Este é o exato cômodo onde Fistandia, há séculos, invocou e ancorou o diabrete que se tornaria a estatueta de ônix encontrada pelo sábio Matreous. O atual (e indesejado) residente desta sala é um Quasit (Quasit) metamorfoseado em sua forma de sapo. Ele apenas observa com frieza, aguardando que alguma criatura se aproxime demais para atacá-la e tentar corrompê-la.
M19. Cativeiro de Espécimes
“Odor de álcool forte e salmoura inunda esta câmara. Recipientes de vidro cilíndricos, grandes e pequenos, alinham-se em fileiras precisas pelo chão e nas prateleiras. Eles variam de trinta centímetros a quase dois metros de altura. Dentro de cada cilindro há o cadáver de uma criatura exótica, flutuando inerte em um líquido conservante claro. Um dos recipientes cilíndricos maiores está sem a tampa de metal e completamente vazio.”
A arquimaga Fistandia considerava-se uma grande filósofa natural e colecionou espécimes absurdos de todo o multiverso para dissecar e estudar. Ela guardava as amostras biológicas mundanas na Área M11, reservando este recinto exclusivamente para aberrações e criaturas raras.
A macabra coleção de formol inclui uma cocatriz, um flumph, um besouro de fogo gigante, um grell pequeno, um broto de miconídeo, um pseudodragão, um recipiente com quatro mãos decepadas e um Girino de Slaad (Slaad Tadpole) — que incrivelmente ainda está vivo, em estado de êxtase, e atacará o rosto de quem quer que tente abrir sua jarra.
O recipiente grande vazio era a antiga “prisão” do mímico que agora se esconde na sala de jantar (Área M8). Gravemente ferido quando foi capturado originalmente, o monstro fingiu estar morto até reunir forças para escapar da salmoura e rastejar para os níveis superiores da mansão.
O Terror no Pote. As quatro mãos decepadas absorveram energia mágica residual suficiente no líquido para se reanimarem como Garras Rastejantes (Crawling Claws). Elas empurram a tampa da jarra para fora e pulam no chão para estrangular qualquer criatura que chegue a menos de 1,5m delas.
CONCLUINDO O MISTÉRIO
Montando a Palavra de Comando
Com todos (ou a maioria) dos livros encontrados, os jogadores devem juntar as letras (L-I-B-E-R-T-A) e adivinhar a senha correta. A palavra deve ser dita em alto e bom som a, no máximo, 3 metros (10 pés) do portal de saída (Área M1).
Quando a palavra “Liberta” ecoa pelo Saguão, um pulso de poder arcano invisível sacode a mansão. A porta dupla estremece e se abre para fora, revelando o ambiente familiar, porém tenso, da sala de estudos privada na Torre dos Arcanos. A porta permanecerá aberta por apenas um minuto, mas agora os aventureiros sabem a senha para reabri-la sempre que quiserem.
O Desfecho Sombrio
Quando os personagens atravessam o portal de volta para a Torre dos Arcanos, um cheiro de sangue quente os recebe. Eles encontram o corpo do sábio Matreous estirado de bruços no tapete do estudo. Seu rosto está paralisado em uma máscara de agonia, e a estatueta de ônix desapareceu de seus bolsos.
Quando o artefato foi removido da mansão de bolso de Fistandia e trazido para o Plano Material, o encantamento que o prendia em forma de pedra se desfez, libertando o monstro, que imediatamente cravou seu ferrão envenenado no sábio.
O Diabrete (Imp) agora está invisível, agarrado ao lustre ou ao topo de uma estante nas sombras do escritório. Ele ataca letalmente a primeira criatura que sair do portal, rindo com uma voz rasgada. Se o grupo conseguir derrotá-lo, o diabrete não deixa corpo, explodindo em uma nuvem repulsiva de fumaça preta e enxofre.
O Fim das Ilusões: Qualquer tesouro, ouro, armas (como o mangual) ou diários valiosos de Fistandia que o grupo adquiriu permanecem físicos e sob posse deles. Contudo, qualquer outro item puramente mundano ou decorativo roubado da mansão (como lençóis, talheres ou móveis) evapora em fumaça índigo assim que cruza a soleira do portal.
Próximos Passos (Ganchos para o Futuro)
O que os aventureiros farão para salvar a pequena vila agrícola de Qostia agora que Matreous, o único especialista no assunto, está morto aos seus pés?
- Eles podem revirar as anotações do sábio morto na esperança de que ele já tivesse decifrado a cura para a vila antes de encontrar o portal.
- Poderão tentar usar o que roubaram para pagar um clérigo ou Mestre da Torre para ressuscitar Matreous ou assumir seu contrato.
- E quanto a Fistandia e seu colega Freyot? O fato dos homúnculos continuarem vivos prova que eles não estão mortos, apenas em algum lugar distante no multiverso. Como a arquimaga reagirá ao saber que sua amada casa de veraneio foi saqueada e sua biblioteca teve a corrente rompida?